Never miss a hit, или еще одна причина не любить DnD 5e

Время от времени я посматриваю англоязычных ролевых ютуберов. И от них я узнал о готовящейся MCDM RPG. Это игра от Мэтью Колвелла, похоже, довольно популярного ролевого видеоблогера. (После скандала с OGL только ленивый не делает свою ролевую систему). Что меня удивило, MCDM заявлена как “тактическая, героическая и эпичная” и одна из заявленных “фичей” — отсутствие бросков на атаку. При чем мне попадались многие отзывы о том, какое это крутое решение. “Это прекрасно, ведь бросок атаки — это же
Читать дальше →

Выход из игры - это тоже выход

Мимолётная мысль.

Иногда мастера любят ставить персонажей игроков в неприятные для них ситуации и смотреть, как они пытаются из них выбраться. Некоторые даже всерьёз считают, что в чем более неприятные ситуации они ставят персонажей, и чем сложнее из них выбраться — тем буквально лучше становятся их игры. А если ситуация, в которой находятся персонажи, настолько неприятна, что она неприятна и на над-игровом уровне для игроков, то это даже лучше! Ведь это ЭМОЦИИ, и если ролевая игра заставляет
Читать дальше →

О довлеющей неизбежности заявки "Я бью его снова!"

«Я бью его снова» — фраза, ставшая мемом, означающая иронизирование над геймплеем за классического воина в традиционных ролевых играх, у которого-де, набор доступных действий в бою настолько узок, что сводится к заявке «я бью его снова!» много раундов подряд. Но я тут задумался вот над каким аспектом проблемы, откуда она проистекает:

Если мы предполагаем, что бой заканчивается тогда, когда либо у тебя, либо у твоего противника заканчиваются хиты, то любая заявка, которая а) не приводит к
Читать дальше →

О прожимании кнопочек

На днях мы водились снова голосом в дискорде, и я заметил ещё одну грань проблемы «кастеров против некастеров» — пока некастер чешет в затылке, придумывая, как ему решить возникшую проблему с помощью навыков персонажа и игрока, кастер смотрит в свой список заклинаний, видит там кнопочку «наколдовать эффект, который решит данную проблему», говорит «ага!» и уверенно прожимает эту кнопочку. Причём тут кастеры и некастеры? При том, что у кастеров значительная часть их способностей оформлена именно
Читать дальше →

Направо пойдёшь - минимаксером станешь...

Допустим, есть у нас система. В этой системе игроку даётся N очков на покупку опций для своего персонажа. При этом эти очки идут на покупку и боевых, и небоевых — исследовательских, социальных, утилитарных — опций, то и другое покупается из одного пула. (При этом в данном случае «очки» могут не являться буквально очками и даже не составлять один пул — например, в ДнД3 в этой роли может выступать доступное персонажу количество умений, черт/навыков/фитов и, для кастеров, заклинаний, но и для черт,
Читать дальше →

Linear Warriors, Quadratic Wizards, или Зачем всё-таки нужен баланс

Недавно наткнулся снова на старое, как АДнД хрензнаеткакой редакции, утверждение, что, мол, это хорошо и правильно, что «воины — по прямой, маги — по параболе» — на низких уровнях маги могут мало, уступая бойцам, на высоких уровнях они могут почти всё, оставляя бойцов позади, и это хорошо и правильно, это такой баланс.

И я тут подумал: а это точно хорошо?

То есть на низких уровнях маги страдают от своей бесполезности и хрупкости, на высоких уровнях некастеры СТРАДАЮТ от своей ПОЛНОЙ
Читать дальше →

О карательных ролевых играх

Сформулировал тут, почему я встаю на дыбы и взъерошиваю шерсть каждый раз, когда вижу обещания мастера применять штрафные санкции к игрокам, творящим фигню, или советы мастерам наказывать своих игроков, если те творят фигню на игре.

Это ставит игроков и мастера в неравные условия. Окей, мастер имеет право и должен бить игроков по рукам, когда те творят фигню, — а какие штрафные санкции могут применить игроки к мастеру, если тот сам творит фигню? Что, никаких? Да, они могут не придти на
Читать дальше →

А можно скипнуть пролог?

Я тут подписан на ютубовский канал, автор которого снимает видеообзоры на различные ММОРПГ. (Кстати, на правах рекламы — Josh Strife Hayes, прошу любить и жаловать). Выкладывает он стабильно один обзор каждую неделю — но, как известно, ММОРПГ — игры, специально созданные, чтобы быть времяёмкими, но он оговаривает, что каждой игре он посвящает не менее 8 часов, чтобы составить о ней впечатление.

Естественно, зрители и негодующие фанаты обозреваемых игр пишут ему, что нельзя составить
Читать дальше →

Быть неудачником - скучно

В конце прошлого года я решил всё-таки попробовать заявиться в игру по Apocalypse World'у, чтобы узнать, какие они на вкус, эти устрицы. Я дропнулся уже после четвёртого своего игрового поста, но успел составить кое-какое мнение о так называемом «снежном коме проблем», о котором любят говорить фанаты системы, — ситуации, когда игроки проваливают один бросок за другим, мастер делает один жёсткий ход, потом другой, третий, проблемы персонажей растут, как снежный ком, и это КАКИМ-ТО ОБРАЗОМ должно
Читать дальше →

Сложные персонажи для простых вводных

Мимолётная мысль, достойная Капитана Очевидность.

Тут пару дней назад в одном игровом чате игрок сетовал: почему, мол, в предельно простое и шаблонное приключение игроки создают таких персонажей, будто устраивают конкурс, кто сильнее выпендрится, и в итоге партия похожа на нечто среднее между бродячим цирком и зверинцем на выезде?

И ответ нашёлся немедленно: А ИМЕННО ПОЭТОМУ. Именно потому, что даваемая мастером вводная предельно простая, игроки пытаются извернуться, создавая «сложных»,
Читать дальше →