А давайте сделаем новую игру


Основная мысль — действие игры происходит в рамках одного единственного дня и за это время участники проживают жизнь некоторых действующих лиц, которые могут даже не быть друг с другом знакомы, но живут в одном мире. Когда события дня для текущих героев завершились, то участники выбирают новых героев, живущих в том же мире и действующих в тот же самый день.
Небольшая особенность — игроки могут скрывать некоторые часы истории своего героя, чтобы потом, позднее, неожиданным образом встраивать его участие в события рассказываемые уже от другого лица.

Планируется, что это нечто такое, во что вероятно можно играть и без мастера, строя все взаимодействия на голосованиях и ресурсах. Сейчас я вижу это себе примерно так:
* Каждый игрок придумывает и озвучивает персонаж, в несколько фраз.
* Другие игроки (ну например, сидящий слева от) ставят этому персонажу некие мотивы, которые он должен стараться учесть.
* День разбит на часы (какое-то определенное количество, например 12 или 7) и каждый персонаж, по-очереди, описывает свою историю в каждом часу и делает краткую запись об этом у себя в листке. Некоторые из часов он может скрыть (к примеру до трех часов может быть скрыто каждым игроком) и пропустить их описание.
* Игроки могут обладать некоторым количеством шестигранников (ресурсы), чтобы, как-то их использовать, например для различных вмешательств в действия друг друга, обмен на какие-то права и так далее. Введение новых действующих лиц тоже может требовать траты этого ресурса.
* В конце дня у каждого игрока получается лист, на котором в несколько строк описан персонаж и каждый час (место действия, что происходило). Игроки голосуют (можно теми же кубиками) за каждого, правильно ли он следовал мотивам. Тот, у кого больше голосов получает какой-то важный бонус, право сделать что-то особенное.
* После этого игроки выбирают себе других героев этого дня и описывают уже их действия, при этом это может быть кто-то из упомянутых ранее вспомогательных героев. Еще тут действует основное правило — нельзя изменить пути персонажей чьи часы уже были расписаны, все их совершенные действия уже не могут быть исправлены. С другой стороны у каждого игрока есть эти скрытые часы, используя которые он может детализировать именно те события, которые остались за кадром, получая контроль над тем героем, что был описан ранее.
* (опционально) Позднее, за большие заслуги можно выдавать право одному из игроков выбрать уже какой-то другой день, в который перепрыгнет повествование. Еще, как вариант, через большое количество итераций запустить группу персонажей по любой системе для приключений, где дни сменяются как обычно и процесс выглядит не так.

Пишите свои мысли на эту тему, предлагайте какие правила тут можно использовать, как регулировать процесс и так далее.

moderntasy-как концепция

Идея не то чтобы новая, современность с generic fantsy смешивали минимум дважды
в Urban Arcana и в Shadowrun (есть ещё конечно мир тьмы- но там совсем другое)
Оба раза авторы брали наш с вами мир как «интуитивно понятный пользователю» переколбашивали его дозой fantasy — небольшой в Urban arcana и ударной (да ещё с подмесом киберпанка) в случае с Shadowrun

Я же предлагаю зайти с немного другого угла.
Просто наше generic Fantasy — дожило до «современности». Шло шло и дошло со всеми своими драконами, эльфами, магами и орками. Они прошли через ренессанс, промышленную революцию, мировые войны, оружие массового поражения, сексуальную и информационную революцию, и наконец оказались тут.

В мире со стиральными машинками в кредит, страхованием жизни, пяти миллиардным населением и «золотым» миллиардом, бюрократией, контролем за оружием, телешоу, всемирной сетью, книгой вымирающих видов, вечно отстающими по фазе эльфами, с религиозной терпимостью и всемирной декларацией прав разумных, ну и всякой там борьбой с ксенофобией и нетерпимостью ( и судебным преследованием за ущемление прав гоблинов)

Читать дальше →

Ужесточение закона "о выявлении волшебников"? Кандидат выступил с речью.

Входе своей вчерашней речи, кандидат в президенты сенатор Пол Таррейн коснулся проблемы магических преступлений и выявления волшебников: «Я считаю, что само по себе не обращение в органы контроля при первых же проявлениях магических способностей,- доказывает преступные намерения.
Они не пользу обществу приносить планируют. У меня есть статистика. 43% узнавших о своём магическом таланте, пытаются скрыть это и планирует бежать в страны третьего мира. Отсюда и проистекают такие трагедии как произошедшее в школе имени Талмандора, и другие может быть менее шумные но не менее страшные преступления с применением магии.
Попустительство нынешней администрации и не эффективные процедуры привели к полной беззубости нашей системы контроля.

Я намерен это изменить! Настало время снять вельветовые перчатки. Проверки в школах должны проводиться чаще, а контроль за семьями с подозрением на магическое наследие должен быть усилен.
И каждый скрывающий магические способности должен понимать что совершает тяжкое преступление и что с ним будут обращаться как с преступником».

Так же в своем речи сенатор отметил что администрация попустительствует бегству волшебников на «зубастое побережье»: «Каждый год туда прибывает около сотни беглых чародеев, и никаких мер не предпринимается, похоже господин Ортама хочет дождаться второго „Альянса Арканы“ — Сказал он.

moderntasy

3 teens dead in Almas High School Magic Massacre in Cafeteria, Suspect still on the loose

Полицейский департамент Алмаса назвал третью жертву смертельного волшебства произошедшего в старшей школе имени Талмандора, в Алмасе.

Пятнадцатилетний Рило Доларди, скончался от массивных ожогов ещё до прибытия жрецов из «скорой помощи», которые телепортировались на место магической бойни.

Напомним что бойня с применением несанкционированной магии произошла этим утром школьном кафетерии до начала занятий.

Представители силовых ведомств пока отказываются назвать имя подозреваемого, который ещё не задержан, однако Представитель полиции заявил: «Это не было случайностью, или „дикой магией“ подозреваемый учился в этой же школе и знал своих жертв. Это была осознанная направленная агрессия с применением магии».

Ученик ставший свидетелем этой трагедии так описывает произошедшее: «Пламя было повсюду, звенела пожарная сирена. Доларди весь горел и катался по полу»

Это уже третий случай применения магии в школах с летальным исходом за последние пол года.

moderntasy

Теория Таймлайна

Еще одна альтернативная теория связи Антуражей друг с другом — разные временные отрезки развития одного и того же мира.

0. В начале идет отрезок мира псевдо-реального, который заканчивается апокалипсисом. Эта «концовка» описывается в материалах под общим названием «Rebirth», которые я некоторое время назад публиковал. Правда там была лишь часть, без основной сюжетной линии, где и происходит завершение.
Может позже выложу ее, но основная суть — все живое гибнет, однако запущен механизм возрождения планеты.
1. Далее наступает время мира ведьм (Witchmoon) — внутри планеты образуется луна, дающая магические способности появившимся Ведьмам. Снаружи планеты появляются Потомки, не обладающие магическими способностями.
Одновременно с этими событиями где-то далеко в космосе разворачивается драма на звездолете Эспера М471 и скрещенные с жуками люди достигают планетойда Сад (Bugs'Ark'Another, а далее прогрессирует до мира маленьких планет — Spaceberry).
2. Спустя некоторое время Потомкам все-таки удается достигнуть ведьмовской луны и после ее уничтожения планету обжигает пламя парадокса, разбивая ее на осколки пространств с временными искривлениями (Chronoshift). Так-же появляется несколько «виртуальных линий», искаженных вариантов будущего и прошлого (Sweetfall, Flash&Soul и все Фрагменты).
3. Парадоксы со временем утихают, остаются лишь несколько труднодоступных областей, где они продолжают действовать. Исказители объединяются и уходят в эти области. В нормальной части мира наступает фэнтэзийный период (Saga).
После гибели всего живого в области Sweetfall зараза продолжает распространяться, ближе всего к ней область тропиков. Некто Айора и вдохновленные ею войны Зодиака дают заразе отпор и на время унимают ее распространение.
Позже Исказители выстраивают стену из черных кристаллов между зараженной областью и другими парадоксальными областями.
Еще позже Исказители накапливают достаточно сил для того, чтобы вовсе отрезать зараженную область из зоны парадоксов.
4. Зараза приносит дьявольскую чуму в мир, когда Исказителям удается осуществить план. Вдобавок к этому местность заливают потоки зеленой светящейся жидкости и солнце скрывает завеса тьмы (начинается Darkness).
Тем временем парадоксальные области сливаются между собой в сказочный мир (становятся Fairytale'ом).

Читать дальше →

all money can buy - или проблема бесконечных денег

В сеттинге по которому я сейчас вожу, и который сейчас прорабатываю
у высших дворян в графе деньги- стоит прочерк.

Потому что их не потребно много, в случае с богатым родом можно говорит о сумме примерно эквивалентной 10млрд баксам как выделяемой на содержание — типа " на текущие расходы"

Понятное дело что на поддержание соответствующего образа жизни уходит львиная доля этих средств. Но игроки имеют тенденцию очень быстро избавляться от 235 по счёту дворца что бы быстро высвободить свободные средства.

в д20 — стоимость экипировки является элементом -баланса — тут он ломается в дребезги. Ок это не очень большая проблема ( я просто считаю что противники тоже упакованы что надо)

Проблема в другом как при «карманных средствах» избежать скатывая в стратегический симулятор? Ведь по сути игрок с такими ресурсами может нанять почти кого угодно для решения какой угодно проблемы.

На текущий момент ситуация как то держится за счёт нежелания самого игрока нанимать подручных (но партия активно его уговаривает) а так же за счёт того что пока идёт сплошная социалка при дворе — где этот финансовый рычаг мало применим…

Но надо всё таки думать с этим делать.

Пока придумывается два варианта

1) Убрать высших дворян из «игровых рас»
2) Таки всё сводить к игре среди себе подобных (в основном социальной)- но тогда не совсем понятно для чего тут d20 во всём её великолепии

Есть идеи?

Теория Ультрасинапса

Связь Антуражей друг с другом может быть разной, для этого существует глобальный Антураж или Теория. До текущего момента в системе был один вариант глобального Антуража — Первая Теория Шпиля.
Теперь появилась альтернатива — Теория Ультрасинапса, согласно ей все Антуражи связаны с единым центром осями ультраинтерфейса в единый механизм и каждый мир обладает парой. Вращаясь друг вокруг друга Антураж и его пара, словно две шестеренки, мигрируют по своей оси то в одну, то в другую сторону.

Центр Ультрасинапса неподвижен — это Антураж «Fairytale», когда двойные миры приближаются к нему на определенное расстояние, то его влияние гасит основной Антураж пары и другой начинает раскручивать их в обратном направлении, удаляясь от центра, пока не растратит силу сам и движение снова не пойдет вспять.
Для жителей разных миров проявление структуры Ульрасинапса выглядит по-разному, но классический пример — это проекция на Антураж «Secret»:
Этот Антураж уже разбит на две части — реальная планета Земля и таинственный мир за Пеленой, ее сказочно-фантастическая пара. Вращаясь относительно друг друга они то приближаются к центру, то удалаются от него. Центром является Луна, это проекция Антуража «Fairytale».

Читать дальше →

My little gods

Как-то я уже озвучивал мысль привнести в один из Антуражей режим игры в божеств (по аналогии с миром маленьких планет). Лучше всего на эту роль подходит «Untilless», в котором для этого все предпосылки.

Собственно вот правила по созданию божества и игры им:

1. Игрок придумывает наименование божества.
2. Игрок выбирает сопутствующее божеству созвездие (один из 12 Знаков Зодиака).
3. Игрок выбирает один из четырех типов божества (аналог Группы крови), тип определяет тот энергетический тип отношений, который установлен между божеством и теми, кто в него верит:
I – Излучатель, II – Аккумулятор, III – Трансформатор, IV – Пожиратель.
* Излучатель: божество дарует разнообразные внутренние силы; требует хотя бы самой слабой веры и чем больше вера тем больше сил оно дает; ночью его могущество сильно ограничено; старается помочь каждому верующему, по этой причине может не успевать охватить всех.
* Аккумулятор: божество напитывает силой предметы и места, на которые читаются молитвы; воздействует на материальный мир сильнее остальных божеств; переставшие верить в божество не ослабляют его могущество; слабо откликается на чувства самих верующих и их собственные нужды.
* Трансформатор: божество старается не затрачивать много энергии, вместо этого оно сводит вместе то, что уже есть для решения проблем; почти не зависит от веры, но и вмешивается неохотно; сильнее всех божеств откликается на душевные травмы верующих, но оно же может вместо реальной помощи ограничиться утешением или просветлением.
* Пожиратель: божество оперирует разрушительными и негативными силами; требует жертвоприношений и прочей оплаты своих услуг; редко регулирует силу своего отклика и точность, вследствие чего могут страдать и сами просители; чаще остальных божеств вмешивается в планы своих верующих, используя их в своих целях; днем могущество божества сильно ограничено.


Читать дальше →

"Мантра", диздок



Нашел свой старый частично заполненный дизайн-документ для компьютерной карточной игры отложенной на неопределенный срок. Добавил ему поясняющую картинку и вот теперь выкладываю (как и обещал) те параграфы из него, которые заполнены:

Общая информация

Мантра: карточная фэнтэзи-тактика.

Действие происходит в волшебном мире, и представляет собой историю обычной девочки Урсулы, которая ищет там пропавшего брата. В своем путешествии она встречает забавных зверьков – аюров, которые просят ее о помощи. Не надеясь на собственные силы, Урсула тем не менее соглашается им помочь. Откуда же ей было знать, что аюры научат ее использовать таинственные Мантры.
Основная игра происходит на аренах, и тактика зависит от вида арены и условий победы.
Аюры представляют собой существ, которые имеют несколько характеристик, впоследствии поддающихся улучшению. Когда аюры сталкиваются, то происходит красочное столкновение существ с использованием ими магии.
Аюры сохраняются у игрока если их уничтожили в процессе битвы, для каждого боя можно настроить в среднем 5 аюров которые игрок сможет использовать на аренах. Игрок помимо аюров, может купить и использовать в бою ограниченное число перезаряжаемых артефактов (многоразовых, одноразовых) – меняющих механики на поле боя, а так же одноразовые Мантра-свитки, которые можно применять на конкретного аюра в бою, для изменения его характеристик. Не более 3 артефактов и 3 свитков на бой.
Так же иногда на свободных клетках поля боя могут появляться Мантры, дающие разнообразные бонусы.
Помимо арен на карте мира встречаются магазины и прочие бонусные локации.
Иногда на локациях появляются побочные квесты, позволяющие получить секретные предметы\аюров за выполнение.
Аюры на арене отображаются в тактическом и реальном режимах. В тактическом режиме аюры представлены квадратными карточками с указанными характеристиками, в реальном – сами модельки зверьков. Обычно тактический режим основной – а в реальный аюры переключаются при столкновении друг с другом.
Выкладывание аюра не требует ресурсов, возможно только ограничение на номер хода, после которого его можно выложить. Аюры выкладываются в определенное место на арене, и после этого перемещаются, сталкиваясь с аюрами противника.

Читать дальше →

Планы 5

* несколько модулей в производстве: дополнительные для «Fairytale» и «Chronoshift», наброски для «Sweetfall» и где-то в дальней перспективе перевод в модули игр проведенных по «Flash&Soul» и «Darkness».
* из более крупных целей — дальнейшее дописывание двух приключений, которые на бета-стадии и собственно новое издание книги правил. Не знаю, что из всего этого реализуется быстрее, тут зависит от настроения.
* закончил добавлять сопутствующие тематические музычки Антуражам.
* завел на ролевой вики страницу под Chozen Triplet, заодно дополнил описание Twisted Terra. Мерси Радагасту за добавление ссылок и дополнительные правки. Как мне кажется, благодаря записанному Анатолием Шестовым подкасту и отзывам по нему, в этом кратком описании я смог более ясно расставить акценты на те моменты, которые были восприняты не совсем верно.
* во время работы над спец-модулем про звездолет для «Spaceberry» меня посетила мысль о том, что хорошо бы механику планет распространить в другие Антуражи и я решил сделать для «Untilles» дополнительный режим игры: в божеств. Правда тут еще предстоит поразмышлять, как разбить божеств на четыре интересные группы — разбиение как для планет тут не совсем подходит, тоесть получаются механические, эволюционные, магические и божественные боги. Поэтому надо или вместо божественных богов придумать что-то другое или же вообще разбить их на какие-то другие типы.
* думаю выложить на сайт свой давний диз-док для компьютерной карточной игры (по крайней мере изначально он делался для этого), которая называется «Mantra».