Heart of the Nightfang Spire: День Второй.
Во время которого Большой Бэд не следил за нами, Адриан подцепил сифилис, Берилл нашла шлем телепортации, и мы второй раз отложили кирпичей.
Теоретически ночью на нас могли напасть. По башне бродят монстры, так что за каждые четыре часа, которые приключенцы проводят в башне, кидается процентник, и с 40% шансом на приключенцев кто-то ночью нападет.
Возможные монстры в основном не очень страшные — тени, единичный морхг, отдельный плотяной голем… такое всё, но это тратит спеллы и мешает визардам спать, что было бы неприятно, и с шансом 2%… Ну это спойлеры, читайте дальше.
Так что была ночь, и было утро, и был день второй. Маги восстановили заклинания и обкастовались, Адриан заодно сменил бесполезного монаха на умеренно полезного Варблейда, взяв магическую цепь и классический билд, полагающийся на атаки по возможности. Так что воодушевленные легким прогрессом на верхнем этаже и спокойной ночью, мы бодро спустились вниз на следующий этаж.
И остро отточенные чувства нашего вора немедленно обнаружили подозрительный магический символ на стене — мрачную руну в виде мертвого дерева, которую Берилл определила как какой-то магический сенсор.
Чего мы не знали — и в итоге так и не узнали до самого конца — что это штука, через которую за нами мог следить Гультиас, тот самый Главный Злодей этого приключения, чародей, вампир и некромант.
По большей части Гультиас занимается своими чародейскими и некромантическими делами, но с шансом 5% именно в тот момент когда партия проходит мимо такого символа, он может смотреть в свое волшебное зеркало и увидеть партию.
Тогда он может десантировать на партию телепортом пачку вампирских отродий вместе со своим зондеркоманндо-ассассином, натравить на них чудовищ из соседних комнат, скастовать чармы и доминейты (чтобы вызвать в партии раздор и заставить приключенцев друг друга поубивать), или даже телепортироваться самостоятельно. Гультиас, конечно, труслив, как все злодеи и некроманты, поэтому несмотря на то, что он сам по себе противник пригодный для 15го уровня, в одну каску против партии не полезет. Но если партия разделилась, то он вполне может попытаться (скорее всего успешно) убить одиночного приключенца.
Нам, опять же, ни разу это не выпало, так что мы просто отключали сенсоры один за другим.
Мы вышли в широкий холл, полный стоящих саркофагов с древними культисткими героями и оттуда на нас ВНЕЗАПНО вывалилась мумия. Мумия-монах!
Everyone was kung-fu fighting.mp3
Аокет это мумия и монах 7го уровня (что дает ему суммарных 13 уровней). В бою порхал как бабочка и жалил как пчела — он чертовски быстрый, регенерирует, имеет очень хорошие спасы благодаря уровням Монаха, много хитов и он половинит весь физический урон…
Каммерер: Половинит урон, видимо, это остатки 3.0 дизайна. В самой игре я апдейтнул эту способность до 3.5 мумии, которая дает ему честный DR 5/-
Йогурт: Буу. Хардкор должен быть хардкорным!
Но он уязвим для огня, что чертовски неудачно для него, потому что Арандил довольно быстро превратил его в монах-кебаб.
Тем не менее Аокет сумел пару раз довольно больно треснуть Адриана, который провалил свой спасбросок от Гниения Мумии (Mummy Rot), а.к.а приключенческий сифилис. Адриан потерял пачку очков Телосложения и Харизмы.
Гниение Мумии, надо сказать мерзкая, мерзкая болезнь — ее довольно трудно вылечить без магии, и даже магическому лечению она сопротивляется, заодно мешая болеющего вовсе лечить магией, что для файтера-фронтовика крайне неудачно.
Берилл смогла лишь частично снять симптомы, скастовав Lesser Restoration, так что мы немного пригорюнились.
Но наше горе очень быстро прошло, когда мы обыскали тушку Аокета и нашли на ней Шлем Телепортации.
Шлем Телепортации был для нас спасительным поломом. Он, как видно из названия, позволяет кастовать Телепортацию три раза в день. Это решало все наши проблемы с логистикой — теперь мы могли телепортироваться в деревню, закупить всё, чего нашей душеньке пожелалось, поспать в приличных условиях и телепортироваться обратно, прежде чем монстры отреспавнятся.
Я не знаю, кто балансировал сложность этого подземелья, но без Шлема нам было бы намного, намного сложнее воевать.
Для сравнения, Шлем Телепортации ДМГ оценивает в 73000 золотых. Все остальные сокровища этой комнаты стоят от силы тысячи три — в двадцать пять раз меньше.
Если вы будете играть этот модуль… я не знаю, что вам посоветовать. С одной стороны с Шлемом игра становится на порядок проще — любую драку, кроме самых последних, можно легко избежать; персонажи могут телепортироваться туда-обратно каждый день, ночуя в безопасности и восстанавливая экипировку как пожелают.
Каммерер: строго говоря, телепорт в шлеме не улучшенный, так что мастеру полагается честно кидать процентник, вдруг РС воткнутся в стену или телепортируются в другую башню, только без лута (я на полном серьезе готовил такой энкаунтер). Однако шанс этого порядка 13%, и тот банально ни разу не прокинулся.
С другой стороны, на самом деле персонажи 10го уровня и так могут скастовать если не Телепорт, то хотя бы Призрачных Лошадей, и решать свою логистику сами, так что это просто компенсирует глупость приключенцев, которые не планируют, как они будут добираться до города и обратно.
С другой другой стороны, если персонажи могут его продать, то даже за полцены 36килозолотых это очень, очень много, оно весьма усилит партию для и без того не самого сложного подземелья.
В комнате номер 17 ловушка — дырка в полу. Что было бы не прямо очень страшно, если бы не тот факт что мы находились на пятом этаже, 150 футов над землей, а хорошо смазанный коридор под дыркой в полу вел через стенку и прямо наружу. Так что персонаж получал бы сначала 1д4 раза по атаке +10/1д4+5, (не очень опасные десять-двадцать пунктов урона) и потом с криком Вильгельма падал бы 150 футов вниз вниз на 15д6 (еще 50) урона, что было бы, вероятно, для персонажа даже 10го уровня весьма смертельно, если он не монах. Очень классический олдскульный “встань на этот квадратик и умри” прикол, я оценил.
В этот раз (спойлер!) мы в нее не попали, спасибо Гаррету.
Каммерер: для меня олдскульностью эта ловушка была не сколько из-за смертельности, сколько из-за дополнительной издевки — неудачливый РС не просто получает горсть кубов по лицу, так еще и выкидывается КЕМ за пределы данжена.
Кстати, по описанию этого желоба я вполне предполагаю вариант, что РС попробуют забраться на третий этаж через эту самую яму в полу, обойдя таким образом Лунного Теленка на крыше. С шлемом телепортации это, правда, не так уж и вероятно.
Йогурт снова: Это модуль даже предполагает, но найти выходное отверстие снаружи очень нетривиально.
Ну и наконец мы наткнулись на гигантскую дверь с изображениями кричащих лиц, черепов, шипов и тентаклей с надписью “ЗДЕСЬ ЗАКЛЮЧЕН ОГУННОН САТАР, ТОЛЬКО ГЛУПЦЫ ПЕРЕЙДУТ ЗА ЭТОТ ПОРОГ!”.

Мы, оценив дизайн, ничтоже сумняшеся решили что мы и есть вот эти вот самые глупцы, и бодро этот самый порог перешли.
Каммерер: вообще, энкаунтер с Оггуноном вышел довольно анекдотичный. Задумка отличная: это опциональный энкаунтер, в котором РС трижды дается возможность повернуть назад.
Сначала огромная дверь в сторонке от главного коридора, с предупреждением, серьезным замком и ловушкой. Потом их встречает необычная комната — пустая, но с большой трубой в середине, ведущей строго вниз. Открыв трубу, приключенцы увидят только идущую вниз темноту, и если они прям туда полезут, они увидят разве что кучку праха и клубящийся внизу туман. Соблазнившиеся магической аурой или блеском драгоценностей спустятся вниз и попадут прямо прямо в пасть к Оггунону, который интересным стечением обстоятельств (да, хай-фентези) стал Gibbering Mouther Vampire. Поскольку труба диаметром всего 5 футов, спустившийся окажется прямо в клетке с этой тварью и получит от неё кучу неприятных эффектов, а товарищи не смогут нормально к нему прийти на помощь. Тварь по цифрам не страшная, но поле боя ей очень помогает. Тварь бы точно проиграла, но успела бы попить у героев кровушки (в буквальном смысле слова), навесить негативных уровней и напакостить доминацией с конфузией.
Проблема вот в чем — РС уже наткнулись минимум на две пачки вампиров, и одна уже точно показала, что вампиры могут превращаться в туман. Предположение, что внизу трубы засел вампир, можно сформировать и без берилловых knowledge (religion).
Ну а дальше партия сделала то, что делала всегда — высунула в трубу Арандила и заставила его поливать Огуннона фаерболами. Я даже попробовал их напугать словами “вы же не будете взрывать такой вкусный лут внизу”, но чародею было достаточно задевать вампира не центром взрыва, а его краем, благо днд-механика такое позволяет. Не будь у партии фаербольщика, они бы просто расстреляли вампира из лука (DR 10/Magic на 10 уровне, лол). Вампир, конечно, подлетел бы к стрелку… со скоростью 10 футов. Или бы превратился в свою естественную форму и пополз бы к нему… со скоростью 10 футов.
В общем, изжаренный словно во фритюрнице Оггунон вылез из трубы с депрессивным количеством хитов, законфузил Арандила и был тут же добит шипастой цепью. Никаких своих замечательных способностей он не успел применить.
Не знаю, может быть, газообразная форма во второй редакции (для которой модуль писался изначально) была мощнее.
После того как мы обыскали прах Оггунона, мы наконец спустились на третий этаж башни. У Арандила заканчивались спеллы, у Адриана тихонько отваливался нос от сифилиса, так что отвинтив последнюю ценную занавеску со второго этажа (на самом деле это драгоценное полотно. С одной стороны оно очень большое, тяжелое и стоит всего 500 монет, копейки после шлема за 73 тысячи, но с другой стороны — пятьсот монет это пятьсот монет, так что, покряхтывая от жадности, мы его решили все равно утащить), и найдя для Гаррета Рыжую Сумку Трюков (Bag of Tricks, Rust) и устроились ночевать прямо в зале рядом с оггуноновой трубой.
Ночевка означает шансы наткнуться на монстров — ну точнее, что монстры наткнутся на нас, и в этот раз, когда Каммерер кинул процентник, выпало ровно те самые 2%, которые я уже упоминал.
Стоящий на страже Адриан, сидящий в темноте услышал тяжелое ТУМ. ТУМ. ТУМ.
Мы проснулись, заняли боевые позиции, а тяжелое ТУМ, ТУМ, ТУМ приближалось.
Что-то большое. Тяжелое. Опасное — но мы же приключенцы, мы только что с кондачка вынесли практически два этажа башни и--
Из-за угла на нас вышел Могильный Голем.
Могильный Голем это как Каменный Голем — гигантская махина для убийства, почти неуязвимая ни для чего, особенно заклинаний, которая бьет как грузовой поезд и танкует что угодно. Только в дополнение ко всем неприятностям каменного голема, Могильный Голем умеет убивать касанием — каждые 1д4 раунда при ударе он кастует Slay Living как бесплатное действие, вдобавок к своему и так недетскому урону.
Определив кто это такой благодаря энциклопедическим знаниям Берилл, партия сделала единственный разумный вывод и сказала одно большое “Нет спасибо”, так что мы взялись за ручки, трижды щелкнули каблуками и телепортировались нахрен в город, оставив на месте только небольшую горку отложенных кирпичей.
День Третий мы встречали в городе.
Теоретически ночью на нас могли напасть. По башне бродят монстры, так что за каждые четыре часа, которые приключенцы проводят в башне, кидается процентник, и с 40% шансом на приключенцев кто-то ночью нападет.
Возможные монстры в основном не очень страшные — тени, единичный морхг, отдельный плотяной голем… такое всё, но это тратит спеллы и мешает визардам спать, что было бы неприятно, и с шансом 2%… Ну это спойлеры, читайте дальше.
Так что была ночь, и было утро, и был день второй. Маги восстановили заклинания и обкастовались, Адриан заодно сменил бесполезного монаха на умеренно полезного Варблейда, взяв магическую цепь и классический билд, полагающийся на атаки по возможности. Так что воодушевленные легким прогрессом на верхнем этаже и спокойной ночью, мы бодро спустились вниз на следующий этаж.
И остро отточенные чувства нашего вора немедленно обнаружили подозрительный магический символ на стене — мрачную руну в виде мертвого дерева, которую Берилл определила как какой-то магический сенсор.
Чего мы не знали — и в итоге так и не узнали до самого конца — что это штука, через которую за нами мог следить Гультиас, тот самый Главный Злодей этого приключения, чародей, вампир и некромант.
По большей части Гультиас занимается своими чародейскими и некромантическими делами, но с шансом 5% именно в тот момент когда партия проходит мимо такого символа, он может смотреть в свое волшебное зеркало и увидеть партию.
Тогда он может десантировать на партию телепортом пачку вампирских отродий вместе со своим зондеркоманндо-ассассином, натравить на них чудовищ из соседних комнат, скастовать чармы и доминейты (чтобы вызвать в партии раздор и заставить приключенцев друг друга поубивать), или даже телепортироваться самостоятельно. Гультиас, конечно, труслив, как все злодеи и некроманты, поэтому несмотря на то, что он сам по себе противник пригодный для 15го уровня, в одну каску против партии не полезет. Но если партия разделилась, то он вполне может попытаться (скорее всего успешно) убить одиночного приключенца.
Нам, опять же, ни разу это не выпало, так что мы просто отключали сенсоры один за другим.
Мы вышли в широкий холл, полный стоящих саркофагов с древними культисткими героями и оттуда на нас ВНЕЗАПНО вывалилась мумия. Мумия-монах!
Everyone was kung-fu fighting.mp3
Аокет это мумия и монах 7го уровня (что дает ему суммарных 13 уровней). В бою порхал как бабочка и жалил как пчела — он чертовски быстрый, регенерирует, имеет очень хорошие спасы благодаря уровням Монаха, много хитов и он половинит весь физический урон…
Каммерер: Половинит урон, видимо, это остатки 3.0 дизайна. В самой игре я апдейтнул эту способность до 3.5 мумии, которая дает ему честный DR 5/-
Йогурт: Буу. Хардкор должен быть хардкорным!
Но он уязвим для огня, что чертовски неудачно для него, потому что Арандил довольно быстро превратил его в монах-кебаб.
Тем не менее Аокет сумел пару раз довольно больно треснуть Адриана, который провалил свой спасбросок от Гниения Мумии (Mummy Rot), а.к.а приключенческий сифилис. Адриан потерял пачку очков Телосложения и Харизмы.
Гниение Мумии, надо сказать мерзкая, мерзкая болезнь — ее довольно трудно вылечить без магии, и даже магическому лечению она сопротивляется, заодно мешая болеющего вовсе лечить магией, что для файтера-фронтовика крайне неудачно.
Берилл смогла лишь частично снять симптомы, скастовав Lesser Restoration, так что мы немного пригорюнились.
Но наше горе очень быстро прошло, когда мы обыскали тушку Аокета и нашли на ней Шлем Телепортации.
Шлем Телепортации был для нас спасительным поломом. Он, как видно из названия, позволяет кастовать Телепортацию три раза в день. Это решало все наши проблемы с логистикой — теперь мы могли телепортироваться в деревню, закупить всё, чего нашей душеньке пожелалось, поспать в приличных условиях и телепортироваться обратно, прежде чем монстры отреспавнятся.
Я не знаю, кто балансировал сложность этого подземелья, но без Шлема нам было бы намного, намного сложнее воевать.
Для сравнения, Шлем Телепортации ДМГ оценивает в 73000 золотых. Все остальные сокровища этой комнаты стоят от силы тысячи три — в двадцать пять раз меньше.
Если вы будете играть этот модуль… я не знаю, что вам посоветовать. С одной стороны с Шлемом игра становится на порядок проще — любую драку, кроме самых последних, можно легко избежать; персонажи могут телепортироваться туда-обратно каждый день, ночуя в безопасности и восстанавливая экипировку как пожелают.
Каммерер: строго говоря, телепорт в шлеме не улучшенный, так что мастеру полагается честно кидать процентник, вдруг РС воткнутся в стену или телепортируются в другую башню, только без лута (я на полном серьезе готовил такой энкаунтер). Однако шанс этого порядка 13%, и тот банально ни разу не прокинулся.
С другой стороны, на самом деле персонажи 10го уровня и так могут скастовать если не Телепорт, то хотя бы Призрачных Лошадей, и решать свою логистику сами, так что это просто компенсирует глупость приключенцев, которые не планируют, как они будут добираться до города и обратно.
С другой другой стороны, если персонажи могут его продать, то даже за полцены 36килозолотых это очень, очень много, оно весьма усилит партию для и без того не самого сложного подземелья.
В комнате номер 17 ловушка — дырка в полу. Что было бы не прямо очень страшно, если бы не тот факт что мы находились на пятом этаже, 150 футов над землей, а хорошо смазанный коридор под дыркой в полу вел через стенку и прямо наружу. Так что персонаж получал бы сначала 1д4 раза по атаке +10/1д4+5, (не очень опасные десять-двадцать пунктов урона) и потом с криком Вильгельма падал бы 150 футов вниз вниз на 15д6 (еще 50) урона, что было бы, вероятно, для персонажа даже 10го уровня весьма смертельно, если он не монах. Очень классический олдскульный “встань на этот квадратик и умри” прикол, я оценил.
В этот раз (спойлер!) мы в нее не попали, спасибо Гаррету.
Каммерер: для меня олдскульностью эта ловушка была не сколько из-за смертельности, сколько из-за дополнительной издевки — неудачливый РС не просто получает горсть кубов по лицу, так еще и выкидывается КЕМ за пределы данжена.
Кстати, по описанию этого желоба я вполне предполагаю вариант, что РС попробуют забраться на третий этаж через эту самую яму в полу, обойдя таким образом Лунного Теленка на крыше. С шлемом телепортации это, правда, не так уж и вероятно.
Йогурт снова: Это модуль даже предполагает, но найти выходное отверстие снаружи очень нетривиально.
Ну и наконец мы наткнулись на гигантскую дверь с изображениями кричащих лиц, черепов, шипов и тентаклей с надписью “ЗДЕСЬ ЗАКЛЮЧЕН ОГУННОН САТАР, ТОЛЬКО ГЛУПЦЫ ПЕРЕЙДУТ ЗА ЭТОТ ПОРОГ!”.

Мы, оценив дизайн, ничтоже сумняшеся решили что мы и есть вот эти вот самые глупцы, и бодро этот самый порог перешли.
Каммерер: вообще, энкаунтер с Оггуноном вышел довольно анекдотичный. Задумка отличная: это опциональный энкаунтер, в котором РС трижды дается возможность повернуть назад.
Сначала огромная дверь в сторонке от главного коридора, с предупреждением, серьезным замком и ловушкой. Потом их встречает необычная комната — пустая, но с большой трубой в середине, ведущей строго вниз. Открыв трубу, приключенцы увидят только идущую вниз темноту, и если они прям туда полезут, они увидят разве что кучку праха и клубящийся внизу туман. Соблазнившиеся магической аурой или блеском драгоценностей спустятся вниз и попадут прямо прямо в пасть к Оггунону, который интересным стечением обстоятельств (да, хай-фентези) стал Gibbering Mouther Vampire. Поскольку труба диаметром всего 5 футов, спустившийся окажется прямо в клетке с этой тварью и получит от неё кучу неприятных эффектов, а товарищи не смогут нормально к нему прийти на помощь. Тварь по цифрам не страшная, но поле боя ей очень помогает. Тварь бы точно проиграла, но успела бы попить у героев кровушки (в буквальном смысле слова), навесить негативных уровней и напакостить доминацией с конфузией.
Проблема вот в чем — РС уже наткнулись минимум на две пачки вампиров, и одна уже точно показала, что вампиры могут превращаться в туман. Предположение, что внизу трубы засел вампир, можно сформировать и без берилловых knowledge (religion).
Ну а дальше партия сделала то, что делала всегда — высунула в трубу Арандила и заставила его поливать Огуннона фаерболами. Я даже попробовал их напугать словами “вы же не будете взрывать такой вкусный лут внизу”, но чародею было достаточно задевать вампира не центром взрыва, а его краем, благо днд-механика такое позволяет. Не будь у партии фаербольщика, они бы просто расстреляли вампира из лука (DR 10/Magic на 10 уровне, лол). Вампир, конечно, подлетел бы к стрелку… со скоростью 10 футов. Или бы превратился в свою естественную форму и пополз бы к нему… со скоростью 10 футов.
В общем, изжаренный словно во фритюрнице Оггунон вылез из трубы с депрессивным количеством хитов, законфузил Арандила и был тут же добит шипастой цепью. Никаких своих замечательных способностей он не успел применить.
Не знаю, может быть, газообразная форма во второй редакции (для которой модуль писался изначально) была мощнее.
После того как мы обыскали прах Оггунона, мы наконец спустились на третий этаж башни. У Арандила заканчивались спеллы, у Адриана тихонько отваливался нос от сифилиса, так что отвинтив последнюю ценную занавеску со второго этажа (на самом деле это драгоценное полотно. С одной стороны оно очень большое, тяжелое и стоит всего 500 монет, копейки после шлема за 73 тысячи, но с другой стороны — пятьсот монет это пятьсот монет, так что, покряхтывая от жадности, мы его решили все равно утащить), и найдя для Гаррета Рыжую Сумку Трюков (Bag of Tricks, Rust) и устроились ночевать прямо в зале рядом с оггуноновой трубой.
Ночевка означает шансы наткнуться на монстров — ну точнее, что монстры наткнутся на нас, и в этот раз, когда Каммерер кинул процентник, выпало ровно те самые 2%, которые я уже упоминал.
Стоящий на страже Адриан, сидящий в темноте услышал тяжелое ТУМ. ТУМ. ТУМ.
Мы проснулись, заняли боевые позиции, а тяжелое ТУМ, ТУМ, ТУМ приближалось.
Что-то большое. Тяжелое. Опасное — но мы же приключенцы, мы только что с кондачка вынесли практически два этажа башни и--
Из-за угла на нас вышел Могильный Голем.
Могильный Голем это как Каменный Голем — гигантская махина для убийства, почти неуязвимая ни для чего, особенно заклинаний, которая бьет как грузовой поезд и танкует что угодно. Только в дополнение ко всем неприятностям каменного голема, Могильный Голем умеет убивать касанием — каждые 1д4 раунда при ударе он кастует Slay Living как бесплатное действие, вдобавок к своему и так недетскому урону.
Определив кто это такой благодаря энциклопедическим знаниям Берилл, партия сделала единственный разумный вывод и сказала одно большое “Нет спасибо”, так что мы взялись за ручки, трижды щелкнули каблуками и телепортировались нахрен в город, оставив на месте только небольшую горку отложенных кирпичей.
День Третий мы встречали в городе.
0 комментариев