Hand of Okz

3 фото
Первая зарисовка
image
В последнее время меня опять захватили мысли про создание какой-нибудь очередной компьютерной игры. Правда тут достаточно много вариантов даже в выборе среды разработки:
* можно использовать Flash, в котором я как-никак сделал около десятка игр, но по-хорошему надо переходить на AS3, а это все-таки время.
* есть Unity, но его нужно плотно осваивать и это тоже время, плюс выбирать платформу, а также 2д это будет или 3д.
* есть Blender, который, что подкупает, существует довольно давно, к тому же открытый и обладающий игровым движком. Но там тоже свои проблемы и тоже время.
Вобщем пока я двигаюсь по первому варианту, периодически поглядывая на остальные.

По самим игровым идеям планы разнообразные, некоторые из них вряд ли реализуемы в одиночку, например хотелось бы видеть игру про мир исследователей болот (Антураж «Swampway»), но по-хорошему это должно быть нечто онлайновое и достаточно объемное.
Запланирована карточная игра, к которой частично написан диздок. Еще я хотел как-нибудь перетащить в 3d свою игру на флеше, где надо было переключаться между тремя различными измерениями.
Тут еще можно несколько более давних идей порассказать, но из последнего мне что-то запала мысль про слизняка, который с помощью мысли управляет каменной глыбой.

Сидит идея давно и называется все это «Hand of Okz». Подоплека на текущий момент примерно такая: летел себе по космосу инопланетный слизняк (в кораблике или пузыре или еще как-то), наткнулся на метеорит и упал на какую-то планету-конструкцию. Там он обнаружил, что умеет мысленно управлять этой глыбой, которая его сбила. Вот такая завязка, а дальше он должен пробиваться к центру этой конструкции находя проходы с помощью этой своей «руки».
Вобщем идея что-то совсем накрыла, поэтому я решил пока начать с ее визуализаций.
Нарисовал первую и подумал, что вид немного не такой, как-то нет ощущения, что внизу, куда он свалится, что-то будет, хотя в принципе это не критично, можно сменить идею и не заставлять буриться внутрь.
Решил набросать вторую, вроде как вид изнутри. Уже более менее, тем более напрашиваются разные пещерки-переходы. Но все-таки эта «пещерность» показалось громоздкой и нарисовалась третья картинка — платформочка, на ней пока и остановился.

moderntasy Контроль за магией

Своевременное общество определяется контролем. Оно буквально пропитано им.
И не то чтобы это что то новое – власти и раньше пытались запрещать и\или контролировать, просто по мере развития у них (у властей) появлется больше возможностей контролировать. И они конечно же не могут устоять от соблазна и начинают контролировать.

Читать дальше →

moderntasy- идеи классовых архетипов(нужен кранч+флафф)

Было бы очень интересно увидеть в комментах ваши идеи.

И так общество и мир у нас в moderntasy совсем другое\другой и вместе с ним меняются и классы.

По мимо очевидных профиенси на огнестрел предполагается ввести архетипы которые бы отражали образ класса в рамках moderntasy или какие-то его новые методы\области применения

Читать дальше →

Mixmindbox

Покидайте в тему разных деталей, которые вам хотелось бы видеть в интересном вам лично ролевом сеттинге. Какие-то четкие картинки из того мира, ситуации и действующие лица.

В идеале я думаю потом выбрать какое-то количество этих деталей и сделать по ним Антураж или модуль.

Upd:
Предварительно, из того, что понравилось или что у меня не фигурировало еще.
* love vs good
* временные духи
* живые оазисы
* что-то работающее на сердцах
* путешествия по снам
* микромир
* все, что двигается — умеет говорить

Асценденты (Танцор и Некромант)

Асценденты — это возможность заменять существующие Специальности Знаков новыми. Применяется в тех случаях, когда хочется игромеханически зафиксировать специальные возможности персонажа именно в виде Специальности.
Предполагается, что это делается на этапе создания персонажа. Выбранный Асцендент заменяет ту Специальность, которую персонажу предоставлял его Основной Знак. Персонажи остальных Знаков не могут делать проверки на то, чтобы получить возможности даруемые Асцендентом.

Примеры:

Асцендент-Танцор (Знак Водолей), заменяет Профессию-Бард.
Водолей умеет исполнять мистический танец, активируя это состояние за трату попытки применения Профессии и каждый ход воздействуя на новую вражескую цель.
В любой момент Водолей может усилить экспрессию танца, после чего назначать новые цели для данного танца уже нельзя, однако теперь вместо назчачения Водолей будет наносить сверхествественный урон врагам, равный его уровню. Урон этот наносится тем целям, на которые уже воздействует танец и его можно распределять между целями как угодно.

Эффект танца основан на окружающем пространстве:
Огонь, тепло — монстр или герой не может применять атаку.
Камень, плотность — у монстра пропадают три вида защит, у героя пропадает один вид защиты.
Воздух, хрупкость — монстр или герой не могут применять приемы.
Вода, холод — Скорость монстра снижается до 0, Скорость героя до 1.

Активация танца происходит мгновенно, не тратит ОД, не считается Боевым действием, но провоцирует Ответные атаки.

Асцендент-Некромант (Знак Рыбы), заменяет Мистицизм-Призыв.
Рыбы получают возможность поднимать умерших на поле боя монстров в виде контролируемой нежити, сжигая попытку применения Мистицизма. Количество ОЗ поднятого врага урезается вдвое (с округлением вверх), его тип меняется на нежить, Скорость становится равной 1. Если существо уже было нежитью, то можно потратить 2 ДЗ и оно восстанет с полными ОЗ.
Имеется возможность вместо одного врага поднять по одному первоуровневому Скелету за каждый ранг убитого монстра, для этого нужно кроме сжигания попытки потратить по 1 ДЗ за каждый ранг убитого.
Некромантия происходит мгновенно, не тратит ОД, не считается Боевым действием, провоцирует Ответные Атаки.

moderntasy- Страны, Земли (архетипы)

Поскольку предполагается дать пользователю возможность патчить интересующий его мир до современности, нет большого смысла описывать конкретные страны (ведь у каждого сеттинга они свои) вместо этого как мне кажется будет полезно описать страны как архетипы,- например «Империя Зла» чтобы пользователь мог потом применить изменения к стране попадающей под архетип.

В этом посте собственно предлагается обсудить какие у нас есть архетипы и дать какие-то грубые наброски на что это должно быть похоже.


Читать дальше →

moderntasy- Эльфы, общие идеи.

Давайте поговорим о эльфах в рамках moderntasy.

Мне кажется эльфы как вид должны очень не плохо влиться в современность. Да возможно гиперскачок численности людей и вызовет определённый шок, но общее направление на более нормализованную и защищённую жизнь (мы сейчас говорим о первом мире) явно будет хорошо укладываться в эльфийский взгляд на мир. Они умны (умнее среднего человека) и не чужды науке возможно среди великих учёных будет порядочно эльфийских имён (тем более что у них есть определённое преимущество во времени которое они могут тратить на науку)

Зелёное движение явно не обойдётся без эльфийского влияния, возможно она даже изначально будет созданно ими, а аналог движения хиппи зародится как подражание классической эльфийской культуре.

Какие черты будут выделять эльфов в moderntasy

1. «Отставание по фазе»- эльфам и раньше было странно разбираться в хаосе который люди называют цивилизацией, с современным же темпом жизни они и вовсе «выпадают по фазе». «Одет как эльф» — это скорее всего одет старомодно. Просто потому что у них там в эльфятнике изменения происходят намного медленней На нём может быть шляпа и пиджак в духе 50х. Это будет стильные пиджак и шляпа, подобранные со вскусом — но от этого не менее старомодные.

Читать дальше →

А давайте сделаем новую игру


Основная мысль — действие игры происходит в рамках одного единственного дня и за это время участники проживают жизнь некоторых действующих лиц, которые могут даже не быть друг с другом знакомы, но живут в одном мире. Когда события дня для текущих героев завершились, то участники выбирают новых героев, живущих в том же мире и действующих в тот же самый день.
Небольшая особенность — игроки могут скрывать некоторые часы истории своего героя, чтобы потом, позднее, неожиданным образом встраивать его участие в события рассказываемые уже от другого лица.

Планируется, что это нечто такое, во что вероятно можно играть и без мастера, строя все взаимодействия на голосованиях и ресурсах. Сейчас я вижу это себе примерно так:
* Каждый игрок придумывает и озвучивает персонаж, в несколько фраз.
* Другие игроки (ну например, сидящий слева от) ставят этому персонажу некие мотивы, которые он должен стараться учесть.
* День разбит на часы (какое-то определенное количество, например 12 или 7) и каждый персонаж, по-очереди, описывает свою историю в каждом часу и делает краткую запись об этом у себя в листке. Некоторые из часов он может скрыть (к примеру до трех часов может быть скрыто каждым игроком) и пропустить их описание.
* Игроки могут обладать некоторым количеством шестигранников (ресурсы), чтобы, как-то их использовать, например для различных вмешательств в действия друг друга, обмен на какие-то права и так далее. Введение новых действующих лиц тоже может требовать траты этого ресурса.
* В конце дня у каждого игрока получается лист, на котором в несколько строк описан персонаж и каждый час (место действия, что происходило). Игроки голосуют (можно теми же кубиками) за каждого, правильно ли он следовал мотивам. Тот, у кого больше голосов получает какой-то важный бонус, право сделать что-то особенное.
* После этого игроки выбирают себе других героев этого дня и описывают уже их действия, при этом это может быть кто-то из упомянутых ранее вспомогательных героев. Еще тут действует основное правило — нельзя изменить пути персонажей чьи часы уже были расписаны, все их совершенные действия уже не могут быть исправлены. С другой стороны у каждого игрока есть эти скрытые часы, используя которые он может детализировать именно те события, которые остались за кадром, получая контроль над тем героем, что был описан ранее.
* (опционально) Позднее, за большие заслуги можно выдавать право одному из игроков выбрать уже какой-то другой день, в который перепрыгнет повествование. Еще, как вариант, через большое количество итераций запустить группу персонажей по любой системе для приключений, где дни сменяются как обычно и процесс выглядит не так.

Пишите свои мысли на эту тему, предлагайте какие правила тут можно использовать, как регулировать процесс и так далее.

moderntasy-как концепция

Идея не то чтобы новая, современность с generic fantsy смешивали минимум дважды
в Urban Arcana и в Shadowrun (есть ещё конечно мир тьмы- но там совсем другое)
Оба раза авторы брали наш с вами мир как «интуитивно понятный пользователю» переколбашивали его дозой fantasy — небольшой в Urban arcana и ударной (да ещё с подмесом киберпанка) в случае с Shadowrun

Я же предлагаю зайти с немного другого угла.
Просто наше generic Fantasy — дожило до «современности». Шло шло и дошло со всеми своими драконами, эльфами, магами и орками. Они прошли через ренессанс, промышленную революцию, мировые войны, оружие массового поражения, сексуальную и информационную революцию, и наконец оказались тут.

В мире со стиральными машинками в кредит, страхованием жизни, пяти миллиардным населением и «золотым» миллиардом, бюрократией, контролем за оружием, телешоу, всемирной сетью, книгой вымирающих видов, вечно отстающими по фазе эльфами, с религиозной терпимостью и всемирной декларацией прав разумных, ну и всякой там борьбой с ксенофобией и нетерпимостью ( и судебным преследованием за ущемление прав гоблинов)

Читать дальше →

Ужесточение закона "о выявлении волшебников"? Кандидат выступил с речью.

Входе своей вчерашней речи, кандидат в президенты сенатор Пол Таррейн коснулся проблемы магических преступлений и выявления волшебников: «Я считаю, что само по себе не обращение в органы контроля при первых же проявлениях магических способностей,- доказывает преступные намерения.
Они не пользу обществу приносить планируют. У меня есть статистика. 43% узнавших о своём магическом таланте, пытаются скрыть это и планирует бежать в страны третьего мира. Отсюда и проистекают такие трагедии как произошедшее в школе имени Талмандора, и другие может быть менее шумные но не менее страшные преступления с применением магии.
Попустительство нынешней администрации и не эффективные процедуры привели к полной беззубости нашей системы контроля.

Я намерен это изменить! Настало время снять вельветовые перчатки. Проверки в школах должны проводиться чаще, а контроль за семьями с подозрением на магическое наследие должен быть усилен.
И каждый скрывающий магические способности должен понимать что совершает тяжкое преступление и что с ним будут обращаться как с преступником».

Так же в своем речи сенатор отметил что администрация попустительствует бегству волшебников на «зубастое побережье»: «Каждый год туда прибывает около сотни беглых чародеев, и никаких мер не предпринимается, похоже господин Ортама хочет дождаться второго „Альянса Арканы“ — Сказал он.

moderntasy