"Мантра", диздок



Нашел свой старый частично заполненный дизайн-документ для компьютерной карточной игры отложенной на неопределенный срок. Добавил ему поясняющую картинку и вот теперь выкладываю (как и обещал) те параграфы из него, которые заполнены:

Общая информация

Мантра: карточная фэнтэзи-тактика.

Действие происходит в волшебном мире, и представляет собой историю обычной девочки Урсулы, которая ищет там пропавшего брата. В своем путешествии она встречает забавных зверьков – аюров, которые просят ее о помощи. Не надеясь на собственные силы, Урсула тем не менее соглашается им помочь. Откуда же ей было знать, что аюры научат ее использовать таинственные Мантры.
Основная игра происходит на аренах, и тактика зависит от вида арены и условий победы.
Аюры представляют собой существ, которые имеют несколько характеристик, впоследствии поддающихся улучшению. Когда аюры сталкиваются, то происходит красочное столкновение существ с использованием ими магии.
Аюры сохраняются у игрока если их уничтожили в процессе битвы, для каждого боя можно настроить в среднем 5 аюров которые игрок сможет использовать на аренах. Игрок помимо аюров, может купить и использовать в бою ограниченное число перезаряжаемых артефактов (многоразовых, одноразовых) – меняющих механики на поле боя, а так же одноразовые Мантра-свитки, которые можно применять на конкретного аюра в бою, для изменения его характеристик. Не более 3 артефактов и 3 свитков на бой.
Так же иногда на свободных клетках поля боя могут появляться Мантры, дающие разнообразные бонусы.
Помимо арен на карте мира встречаются магазины и прочие бонусные локации.
Иногда на локациях появляются побочные квесты, позволяющие получить секретные предметы\аюров за выполнение.
Аюры на арене отображаются в тактическом и реальном режимах. В тактическом режиме аюры представлены квадратными карточками с указанными характеристиками, в реальном – сами модельки зверьков. Обычно тактический режим основной – а в реальный аюры переключаются при столкновении друг с другом.
Выкладывание аюра не требует ресурсов, возможно только ограничение на номер хода, после которого его можно выложить. Аюры выкладываются в определенное место на арене, и после этого перемещаются, сталкиваясь с аюрами противника.

1. СЮЖЕТ.

А) ВСЕЛЕННАЯ.
Королевство Изиал состоит из поселений людей и мистического Тайноморья, где обитают Мантра-существа — аюры, а так же гномы и альбы.
В Тайноморье появляются Мантры, они превратились в разных существ и потом стали жить в разных условиях постепенно изменяясь, так появились расы. Потом поток Мантр иссяк, но один из аюров (Отшельник) решил восстановить поток и обрести силу. Мантра-существа могли жить и использовать свою силу находясь под покровительством людей. Отшельник мог использовать свою Мантру сам, но его жизнь уменьшалась и он призвал остальных существ отказаться от служения людям, взамен пообещав им свободу (на самом же деле существа стали смертны — своей смертью, продлевая жизнь Отшельника). Древние Маги создали бессмертных Мантра-существ и смертного Отшельника из Мантр, но новые существа не могут использовать свои силы – им нужно покровительство.
Вместо денег в Тайноморье используют ракушки.

Б) КОНЦЕПЦИЯ.
Семья Урсулы приехала жить в королевство Изиал.
Но не успели они достроить свой дом, как в лесу пропал брат Урсулы – Тимус.
Родители пытались найти его, но безрезультатно.
Через несколько дней Урсуле приснился сон, она увидела Тимуса, который звал ее.
Рано утром она собралась и пошла в лес на поиски. Попав в туман и заблудившись она наткнулась на старый колодец. Стоило ей решить отдохнуть, как из тумана к колодцу выбежали три потрепанных существа. Они обрадовались увидев человека и один из них, назвавшись Эрком объяснил Урсуле что она видит перед собой аюров.
Эрк попросил Урсулу помочь им – по пятам за ними следовали враги.
Смущенная Урсула согласилась попробовать. Оказалось что аюры не могут жить и использовать свои особые силы без покровительства человека.
Отразив нападение аюры позвали Урсулу с собой помочь ей найти пропавшего брата в волшебных лесах Тайноморья, предложив для начала добраться до городка гномов — Дюваля.

2. МЕХАНИКА.

А) ПРАВИЛА.
• Игра походовая. По очереди, начиная с игрока, либо с компьютера (далее оппонента) обе стороны делают свои ходы.
• В течение хода, игрок может совершить 2 действия: передвинуть 1 аюра который уже на столе, выложить аюра, применить Мантра-свиток, выложить артефакт. Позже появятся так же возможности: повернуть аюра, применить способность аюра, применить способность артефакта. Порядок действий может быть любой, но совершение второго действия передает ход оппоненту автоматически – это нужно учитывать в своей тактике, так как некоторые эффекты длятся только до конца хода. (Примечание: Нельзя совершать одинаковые действия с одним и тем же аюром в течение хода. Свитки, артефакты и способности артефактов применяются только один раз в ход – тоесть применив один Мантра-свиток игрок сможет применить любой другой Мантра-свиток не раньше следующего хода и т.д.)
• На игровом поле присутствуют две Мантра-точки – точка игрока, и точка оппонента. (Иногда точки оппонента может не быть – его аюры могут быть уже расставлены). Выкладывание игроком аюра осуществляется только на свою точку и не более одной за раз. Выложенный на точку аюр атакует ближайших аюров оппонента, но в тот же ход передвигать и активировать ее способности обычно нельзя (В способностях аюра может быть указано обратное – тогда выполняется то, что на нем указано). Чтобы выложить других своих аюров игрок должен передвинуть стоящего на точке аюра в сторону. Чужие Мантра-точки аюры занимать не могут. (Возможно стоит перемещать Мантра-точку по карте через каждые несколько ходов, либо каждый ход, когда все аюры игрока уже на столе. Можно разрешить это только в определенных игровых локациях).
• Невыложенные аюры находятся у игрока в особых слотах, в среднем 5, игрок выбирает до сражения каких аюров он будет использовать. Аюра можно вернуть обратно к игроку, если он находится на Мантра-точке игрока и не выложен в этот ход, потратив действие.
• Помимо аюров у игрока есть 3 слота под Мантра-свитки и 3 слота под Артефакты. Их количество у игрока может быть больше, но на бой можно выбрать только по три, остальные останутся вне сражения. Атрефакты делают постоянный эффект, обладают условиями их выкладывания и могут как создавать определенный эффект на все игровое поле, так и использовать активируемые способности. Артефакты могут разряжаться и их потом надо снова заряжать. Мантра-свитки применяются обычно в любой момент, когда у игрока есть свободное действие. После применения исчезают. (Применение Мантра-свитка ускоряет появление Мантры на игровом поле)
• Иногда на свободных клетках поля появляются Мантры. Чтобы получить Мантру, игроку достаточно передвинуть любого своего аюра на место, ею занимаемое. Мантра дает бонус – нового аюра, опыт или статус аюру ее подобравшему, денежное вознаграждение, Мантра-свиток, эффект на всех аюров или аюров одного из сражающихся, артефакт. (Все собранные Мантры учитываются и иногда чтобы попасть дальше по сюжету или получить редкую вещь требуется определенное количество Мантр или конкретные Мантры). Если эффект Мантры не может быть применен он в любом случае заменится соответствующим денежным вознаграждением.
• Условия победы и условия для получения сражения. Некоторые игровые локации обладают определенными условиями для доступа к ним – допустим иметь при себе не менее определенного числа аюров с нужной механикой. Так же у локаций могут быть разные условия победы. (Например локация на которой для победы нужно захватить аюры соперника, а не уничтожить – для нее нужны не атакующие аюры, а захватывающие). Условием доступа к локации могут быть – определенный предмет, количество денег, артефакт, аюр, количество Мантр. К тому же локации связаны, и нельзя получить доступ ко всем локациям сразу – они открываются постепенно. Условием победы на локации может быть – уничтожить аюров оппонента, уничтожить определенное количество аюров оппонента, захватить все или часть аюров оппонента, дожить до определенного хода, захватить нейтрального аюра, спасти нейтрального аюра проводив до своей точки. Возможны несколько условий одновременно.
• Глобальные эффекты. На поле может действовать определенный эффект, сам по себе без артефакта его создающего. Это могут быть – запрет на Мантра-свитки, запрет на артефакты, уничтожение любого аюра от 1 или другого числа ударов, возможность вращать аюров, не появляются Мантры, только 1 действие в ход, все аюры получают определенный статус при ударе.
• Когда очередная локация пройдена, она открывает путь к другим локациям. Можно при желании повторить бой на локации, либо получить определенный квест – они иногда появляются на пройденных локациях, подсвечивая их. На некоторых локациях могут проходить дополнительные сражения по более жестким условиям, но открывающие новые квесты. Пройти игру можно и без дополнительных квестов.

Б) АЮРЫ.
• Форма. Аюры представлены на поле в упрощенном виде и меют форму квадратных карточек. (либо правильную ромбовидную). На карточках аюров указаны их характеристики. Во время обмена ударами аюры становятся зверушками.

Характеристики:
Защита – может быть константой, меняться от игровой ситуации или изначально определяться из других параметров. При получении за один ход повреждений больших чем защита, аюр оппонента уничтожается, а аюр игрока считается выбывшим из битвы. При других условиях победы эффект уничтожения может заменяться другим, например захватом.
Атака/Эффект – Обычно две соседних грани карточки аюра объединены и для них указано число атаки аюра, и\или эффект статуса который аюр накладывает при атаке. Так же атака и\или эффект могут быть указаны в процентах. Могут быть аюры без атакующих граней на карточке, либо только с одной. Так же карточка аюра может атаковать всеми своими гранями одинаково, либо две грани одним способом, а другие две грани другим способом. Эффектом может быть и снятие вредного статуса или некоторых видов вредных статусов. (Наверно лучше будет разбить статусы по цветовым группам). Атака аюра наносит временные повреждения, которые висят до конца хода, если в способностях аюра не заявлено обратное. Любые невредные эффекты срабатывают при перемещении аюра, на оказавшихся в зоне эффекта дружественных аюров.
Статус – Аюр может быть под действием Статуса – он может быть отравлен (получает повреждение за действие), заражен (получает постоянный -1 к защите за действие), невидим (противник не видит его), обездвижен (не может двигаться), оглушен (не может использовать способности), скован (не может атаковать), заморожен (умирает от любой атаки), усилен (постоянные плюсы к атаке и\или защите), ослаблен (постоянные минусы к атаке и\или защите). Статус может быть применен на аюра глобальным эффектом, атакой или способностью аюра, подобранной Мантрой, применением Мантра-свитка, эффектом или способностью артефакта.
Опыт и уникальность – за проведение своих атак аюры игрока получают опыт, при наличии определенного опыта их можно улучшить в любой из Башен на Карте мира по своему желанию (разные Башни предлагают разные улучшения, возможно стоит ввести предметы которые можно давать аюрам в количестве 1 штуки и они будут их автоматически применять). Уникальные сюжетные существа ни при каких условиях не покинут игрока и меняются строго определенным образом, тоже в Башнях при достижении нужного опыта – изменение касается способностей и характеристик, а не внешнего вида. (Некоторые способности могут быть приобретены уникальными аюрами сюжетно, либо при выполнении дополнительного квеста. Так же в дополнительных квестах могут быть найдены другие уникальные аюры, не участвующие в сюжете.)
Постоянные способности – Аюр может обладать постоянно действующими дополнительными особенностями. Например он может иметь способность контратаки, либо находится под действием определенного Статуса постоянно, получать денежное вознаграждение за атаку, усиливаться пропуская ход, иметь ограничение на ход в который его можно выложить, может иметь защиту от опр. Статусов, может иметь способность вращаться, перемещаться сразу после выкладки на игровое поле, возврат к игроку после смерти, выкладывание в любую точку поля и т.п.
Активируемые способности – Аюр может иметь активируемые способности, которые могут требовать для применения определенного хода, цели, события (например наличие умерших аюров, Статус наложенный на аюра, аюр оппонента рядом, Мантра на игровом поле), и цену активации – 1 или 2 действия (чаще всего), определенное число денег, пожертвовать Мантра-свиток, пожертвовать аюра на поле или у игрока; возможно включение в цену сразу нескольких эффектов. Способности могут наносить повреждения, воскрешать карты, возвращать аюров игроку, наносить Статусы, лечить Статусы, захватывать аюров и т.п. Возможны воздействия на некоторую площадь и дистанционные воздействия.

• Взаимодействия собственных аюров – Цепочка и перемена местами. Цепочка происходит, если ваш аюр придвинулся к другому вашему аюру соседним с аюром оппонента – тогда ваш аюр соседний с аюром оппонента нанесет Х+1 повреждения по сторонам своей атаки\эффекта, где Х число атаки самого аюра. (Эффекты аюра не применяются, если он атакует с помощью цепочки – тоесть произойдет только атака, статусы, например, не нанесутся). Двое ваших аюра стоящие рядом вы можете поменять местами за одно действие, это хороший тактический прием, так как так сработают одновременно атаки\цепочки от обоих аюров. Если аюр обездвижен (Статус Стоп), то нельзя меняться с ним местами, если аюр под любым другим Статусом наказывающим его за перемещение\действие – наказание сработает при перемене местами как обычно, считая это перемещением или действием.
• Неприменяемость вредных статусов на самих себя. Все атаки и вредные статусы от аюра не срабатывают на дружественных аюров. Это не касается действия самих вредных эффектов.
• Перемещение аюров. Карточка аюра перемещается на одну свою ширину в указанную сторону в направлении одной из своих граней. Перемещаться в сторону вершины (по диагонали) нельзя, если только это не указано в способностях аюра. Чтобы переместить аюра нужно щелкнуть на него и на любую соседнюю клетку. Если клетка пуста, произойдет перемещение аюра туда и трата 1 действия, если на клетке есть Мантра то она будет собрана, если на клетке другой свой аюр они поменяются местами, если на клетке аюр оппонента то произойдет атака, без перемещения, в случае совпадения атакующих граней карточки аюра с гранью прилегающей к карточке аюра оппонента. (атака тоже происходит в сторону граней, а не по диагонали, если в способностях аюра не написано обратное). Если после перемещения аюр оказалась рядом с аюром оппонента, то тоже произойдет атака при совпадении граней и сторон, если рядом будет свой аюр, возможно произойдет цепочка.
• Смерть\Захват аюров. При снижении защиты аюра до 0 или меньше, он считается истратившим силу и отправляется на временное кладбище (с которого потом его возможно будет вернуть), если в способностях аюра не написано обратное. В конце боя все аюры с кладбища возвращаются владельцу. На игровом поле может действовать эффект приравнивающий смерть аюра от атаки\эффекта одного из участников сражения к его захвату, либо атака существа может обладать таким свойством. Захваченным аюром можно распоряжаться на следующий ход, после совершения его захвата. В конце боя игрок может забрать в личное пользование 1 любого захваченного аюра. Если игрок проигрывает бой и его аюры оказались захвачены, то он потеряет 1 не уникального аюра из тех что у него захватили, будьте осторожны!
• Наказание за длинное сражение. Сюжетно объяснено, что игрок не может долго использовать аюров и через большое число ходов слабые аюры начинают постепенно уставать и выбывать из битвы. Так же в сюжете упоминается, что свободные аюры (аюры оппонента) расплачиваются за свою свободу жизнью – через большое число ходов они начинают получать постоянные повреждения.
• Критический урон. Со стороны атаки на карточке аюра он уязвимее для чужих атак и эффектов, существует 30% шанс увеличения атаки по нему на 1 и +20% к шансу срабатывания вредного Статуса (как правило Статусы имеют разные проценты срабатывания).
• Критическая Цепочка. При осуществлении цепочки существует 10% шанс удвоения атаки вместо +1, либо замены ее на 2 повреждения если атака аюра равна 0.
• При лечении аюра в первую очередь лечатся непостоянные повреждения.

В) ИГРОВОЕ ПОЛЕ (Арена).
• Состоит из квадратных клеток (3Х3, 4Х3, 4Х4 и прочие формы).
• На поле обычно присутствуют Мантра-точки и аюры. Иногда на поле появляются Мантры.
• На поле есть три слота под артефакты выкладываемые игроком.
• Вид игрового поля меняется на разных локациях — как задний фон, так и конфигурация и число клеток. (Форма клеток не меняется).
• Существуют секретные арены называющиеся Пещерами, там аюры противника (и возможно Мантры) все уже лежат на поле, но большая часть клеток изначально затемнена.
• (* Возможно для мультиплеера ввести захват Мантра-точек и повысить их количество у игроков. Так же возможно случайное или управляемое перемещение Мантра-точки во время боя.)

Г) АРТЕФАКТЫ.
• Игрок имеет сумку в которой хранятся артефакты. Три из них он может перекладывать в боевые слоты и использовать потом в бою. Артефакты обладают условиями их выкладывания – ограничение на ход, стоимость, трата действия (чаще всего), определенное событие. Обладают глобальными действиями влияющими на игровое поле (Уменьшает все атаки на 1, увеличивает все атаки на 1, запрещает ауру, разрешает поворот аюра, разрешает контратаку, любого одного аюра игрок сможет вернуть себе с кладбища сразу же, статусы работают эффективнее/неэффективнее, учащает появление Мантр и т.п.). Реже обладают активируемыми способностями.
• После определенного числа битв или активаций артефакт может разрядиться, зарядить его можно в любой Башне за небольшую плату.
• Артефакты можно купить в Магазинах, получить сюжетно, как приз за битву, подобрать Мантру, выполнить квест.

Д) МАНТРА-СВИТКИ.
• Мантра-свитки – это разнообразные одноразовые заклинания, на которые чаще всего просто расходуется действие. Чаще всего используется на конкретного аюра.
• Мантра-свитки можно носить с собой, но использовать в бою можно только 3 из них.
• Чем чаще применяются Мантра-свитки, тем больше их появляется в магазинах. Новые свитки открываются, после определенного числа примененных свитков и обычно развивают идеи этих свитков. Таким образом ассортимент магазинов подстраивается под тактику игрока.
• Помимо магазинов Мантра-свитки можно получить подбирая Мантры (такой новый свиток можно скопировать у продавца магазина в его ассортимент отдав ему на некоторое время и заплатив), а так же как награду за битву или в процессе квеста.
• Иногда Мантра-свиток можно пожертвовать, в качестве цены за активируемую способность.
• Существуют уникальные Мантра-свитки которые ни купить, ни скопировать нелья. Уникальные Мантра-свитки могут появиться 1 раз и по факту сбора разных наборов Мантр.
• Последний Мантра-свиток можно получить собрав все наборы Мантр и не использовав Уникальные Мантра-свитки, либо найдя по два Уникальных Мантра-свитка (Уникальные Мантра-свитки редко можно подобрать на сложных аренах, получить по 1 за сбор всех наборов Мантр в игре (наборы исключают Уникальные Мантры) и за выполнение побочных квестов). Последний Мантра-свиток – Мантраномикон (за жертву 1 простого аюра выиграть любой бой, бесконечного пользования, нежертвуемый, уникальный).

Е) СТАТУСЫ.
• Статусы делятся на два вида – вредные и полезные. Вредными считаются статусы имеющие любые отрицательные и ограничительные эффекты, даже при наличии положительных. Полезными являются статусы обладающие гипотетически одними полезными эффектами. Проводник, Мантра-щит, Демон, Героизм, Благословение – считаются полезными статусами; Фортуна, Неизлечимый, Нежить, Сочувствие, Медитация – считаются вредными статусами.
• Аюр может приобрести статус, потерять\излечить его, обладать статусом изначально (с возможностью его потерять в бою).

Список статусов:
Яд – за движение или использование способности аюр получает 1 повреждение, висящее до начала следующего хода владельца. Обмен местами с другим аюром совершающим перемещение считается триггером на повреждение от Яда.
Зараза – за движение или использование способности аюр получает 1 постоянное повреждение. Обмен местами с другим аюром совершающим перемещение считается триггером на повреждение от Заразы.
Проклятие – аюр получает 1 постоянное повреждение каждый конец хода. (* Проклятие нейтрализует Регенерацию)
Стоп — аюр не может перемещаться и поворачиваться, но может совершать действия и атаковать ближайших враждебных аюров. (* его можно вернуть обратно в слот, если он на Мантра-точке).
Тень – аюр может только перемещаться, и поворачиваться, но не может совершать действия и атаковать. Если аюр совершает контратаку, Тень излечивается.
Медитация – аюр не атакует, не контратакует и не участвует в цепочках. Эффекты разрушения на аюра не работают.
Аура Магии +/ — Х – усиливает/ослабляет показатель Атаки аюра на Х. (Атака меньше 0 считается равной 0.)
Аура Жизни +/ — Х – усиливает/ослабляет показатель Защиты аюра на Х. (* при наложении дополнительной Ауры, эффект не складывается. Для большего эффекта нужно применить Ауру, которая даст больший показатель. При наложении Ауры с противоположным знаком, она не вычитается из уже наложенной, а просто отменяет предыдущую Ауру.) (* Защита меньше 0 означает смерть аюра.)
Рок – эффекты округления работают против аюра, все атаки против аюра становятся Критическими, цепочка причиняющая ей урон имеет 50% шанс стать Критической.
Удача – эффекты округления работают на аюра, атаки и цепочки по аюру не становятся Критическими. (* эффекты Рока и Удачи нейтрализуют друг друга на одном аюре и не учитываются при столкновении двух аюров под разными эффектами)
Озарение – урон аюра и цепочки начатые аюром становятся Критическими. (* при атаке или цепочке от аюра под Озарением на аюра под Удачей, эффекты не учитываются. Если урон стал Критическим, то он применится как обычно, и любые округления происходят как обычно.)
Шок – аюр пропускает 1 ход своего владельца – не ходит, не действует, и не контратакует. Статус пропадает на следующем ходу владельца или лечится цепочкой от дружественного аюра, нейтрализуя саму цепочку.
Проводник – если аюр получает урон или новый статус, любые соприкасающиеся аюры получают 1 урона (не начиная цепочку). Все цепочки от дружественных абюров продлеваются этим аюром, как будто бы он начал цепочку.
Мантра-щит – активируемые способности и Мантра-свитки 1 раз на аюра не действуют, разрушая Мантра-щит вместо этого. Статусные атаки по аюру не действуют.
Нежить – эффекты лечения повреждений наносят аюру повреждения. Статусы повреждающие аюра (Яд, Зараза) наоборот лечат ее.
Неизлечимый – когда на аюре есть 3 статуса, они уже не наносятся сверх с заменой предыдущих никоим образом. Статусы аюра невозможно излечить. Любые пропадающие со временем статусы пропадают как обычно.
Фортуна – с вероятностью 30% обычный урон аюра удваивается (+1 % за каждый удар). С вероятностью 30% аюр разрушается в конце хода (+1% каждый конец хода). Критические эффекты по аюру не срабатывают.
Демон – аюр не получает повреждения от атак и контратак. Аюр получивший обычный урон от аюра под Демоном разрушается, после этого статус пропадает. Контратаки и цепочки самого аюра не учитывают статус Демона и не снимают его. (* Эффект Демона нейтрализует действие Святости)
Вампир – обычная атака аюра излечивает ему 1 повреждение.
Регенерация – в конце хода аюр вылечивает 1 повреждение (Регенерация нейтрализует Проклятие).
Святой – все повреждения по аюру сводятся к 1. Эффекты разрушения снимают этот статус вместо уничтожения аюра. (* Эффект Святости нейтрализует действие Демона)
Оберег – атаки и цепочки не могут нанести аюру 1 последнее повреждение, пока Защита аюра больше 0. Контратаки по аюру работают как обычно.
Сочувствие – любые карточки аюров прилегающие к граням Сочувствующего аюра наносят 1 повреждение Сочувствующему аюру когда получают любые повреждения. Цепочки начатые Сочувствующим аюром получают вместо +1, + Х, где Х атака Сочувствующего аюра. Проверка на Критическую цепочку отменяется.
Приговор – аюр умирает получив любое количество повреждений от обычной атаки или контратаки по нему.
Героизм – аюр наносит постоянные повреждения обычной атакой.
Благословение – обычные атаки и контратаки аюра заменяются Лечением на Х, где Х – число Атаки аюра.

• На аюре не может быть более трех статусов одновременно. При наложении нового статуса сверх трех — если он отрицательный, то пропадет последний положительный, если все статусы были отрицательные, наложение нового статуса не произойдет. При наложении положительного статуса сверх трех – заменится последний положительный. (* Если к аюру, обладающему тремя статусами применяется четвертый, отменяющий действие любого из наложенных – то наложение сработает и эффектом будет пропадание того статуса действие которого было отменено.)
• Одинаковые статусы не суммируются. При наложении второго одинакового статуса, он считается не сработавшим. (* Повторное применение Мантра-щита не снимает первого Мантра-щита, потому что повторное применение считается автоматической неудачей наложения статуса.)
• Если аюр обладает статусом изначально – то тот считается не отдельной способностью аюра, а уже наложенным статусом – т.е. всего статусов на аюре не может быть более трех и статус можно вылечить в процессе боя (кроме статуса Неизлечимый и остальных постоянных статусов при статусе Неизлечимый).

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.