магия, наброски

аркан
какой-то из твоих аспектов должен позволять тебе кастовать аркан
тебе нужны реагенты, которые закупаются отдельно и в особых местах, а так же список доступных тебе заклинаний
когда у тебя есть заранее заготовленное и вложенное в предмет заклинание и ты хочешь освободить его силу, брось 3д6+знание физики+int+потраченные реагенты
на 15+ все прошло, как задумано
на 10+ ты что-то напортачил при бинде, но все еще можешь завершить каст, если выберешь одно
— придется потратить лишний реагент
— придется подставиться под возможную угрозу от сделанных ошибок
при промахе ты провалил каст, да вдобавок еще и с последствиями для себя
дивайн
какой-то из твоих аспектов должен давать тебе доступ к дивайну
тебе нужна мана, которая набирается в церквях (требуется дозволение местного священника и ранг церкви должен соответствовать твоему рангу) и пара школ, в которых ты способен к чудесам (лечение, вред, разум, трансмутация, метамагия)
когда ты пытаешься совершить чудо своей школы, брось 3д6+знание законов+per+потраченная мана
на 15+ все прошло, как задумано
на 10+ что-то не так, но ты еще можешь добиться успеха, если выберешь одно
— творимое чудо не подпадает под выданные тебе дозволения и в наказание твой манапул повреждается на единицу до тех пор, пока ты не оправдаешься перед вышестоящим чином
— требуется больше маны, придется выжечь манапул до тла

дивайн вышел говном, буду переделывать

пара вариантов боевки для предыдущего наброска системы

первый вариант
Махач: когда ты устроил нехилый заруб, кинь соответствующие статы
на 15+ противник делает бросок среднего урона (из хака Снарлза) и ты выбираешь последствия вместо мастера, если это требуется
на 10+ противник делает бросок малого урона, но ты можешь поднять его до среднего, если сам подставишься под малый урон
при промахе сделай бросок среднего урона сам
(да, я в курсе, что в АВ броски делают только игроки, но это не АВ, а наброски механики, им вдохновленной)
Выстрел: когда ты, находясь в схватке, стреляешь во врага, который слишком далеко, чтобы противостоять тебе в рукопашной
на 15+ враг делает бросок среднего урона
на 10+ враг делает бросок малого урона, но ты можешь поднять его до среднего, если выберешь одно:
— потратить лишний боеприпас
— немедленно переместиться в более опасное место
Защита: когда ты защищаешь кого-то или что-то аналогично дефенду в ДВ
второй вариант
отличается от предыдущего тем, что вместо броска среднего урона выбери боль, мастер выберет две хрени, вместо броска малого урона выбери боль, мастер выберет еще две боли, или одну хрень, броня врага вычитается из бросков махача и выстрела
третий вариант
в общих чертах описан здесь и будет слегка модифицирован

Лёгкие, kids-friendly системы

Давайте тут соберём ссылки на системы и приключения, в которые можно играть с детьми.

Я пока ссылкой на BURPS поделюсь.

www.wired.com/geekmom/wp-content/uploads/2011/02/BURPS-3.pdf

Двухстраничный PDF (на английском), предназначенный, чтобы познакомить ребёнков с началами ГУРПС.
Предполагается нарративный дамаг. Если уровня подробности мало, автор документа предлагает взять GURPS Lite и играть уже по ней.

Словески

Ничего себе.
Все-таки набор холиваров в ролевом коммунити какой-то конечный. А я в свое время радовался, когда мне удавалось инициировать бурное обсуждение своим пренебрежительным отношением к словесным играм без системы.

Холивары на эту тему надоели уже, а отношение осталось.
«Играть без системы — это как копать без лопаты. Можно, но с высокой вероятностью копаешь все равно могилу».

Двухминутка эмоциональной манипуляции :)

системное

Хочу свести воедино те наработки по боевке, которые давно уже висят в голове, чтобы не потерять.
Инициатива:
  • Инициатива определяется в момент начала боя (3д6+реакция+сообразительность).
  • Инициатива образует стек, по которому персонажи передвигаются по результатам стычек (см. ниже). Эти перемещения действуют только в следующем раунде, но не в текущем.
  • Заявки принимаются и разрешаются в порядке убывания инициативы.
  • Инициатива переопределяется только в случае особых событий, которые могут на нее влиять — что-то, что отвлекает всех участников боя на себя. Такие события могут случаться сами по себе, или вызываться заявками игроков.
Заявки:
  • Персонаж, до которого дошла очередь заявляться, может заявить ожидание. В этом случае он получает возможность выслушать заявку следующего за ним в стеке персонажа и заявить ее прерывание своим действием. Или не заявить, дать ей случиться, и перейти к заявке следующего персонажа. Прерывание не отменяет сделанной прерываемым заявки — в случае, если эти заявки противоположны по целям, персонажи соревнуются в успешности действий встречной проверкой.
  • Сразу после обьявления заявки персонаж делает бросок, результат которого остается с ним до конца раунда. Все взаимодействия с этим персонажем ведутся против этого броска с прибавлением соответствующих случаю модификаторов)
  • Атака: если персонаж заявляет атаку, он сразу получает статус «в атаке». Этот статус повышает его запас (т.н. margin of success) против обьявленной цели в случае, если он выиграет в этом раунде у нее стычку, и повышает запасы всем, включая цель, кто выиграет в этом раунде стычку у него. Кроме того, он сразу опускается по стеку до уровня своего оппонента. Персонаж, ставший целью атаки, немедленно делает свою заявку и свой бросок (если не делал их ранее).
  • Защита: если персонаж заявляет защиту, он получает статус «в защите», который уменьшает его запас во всех выигранных им в раунде стычках и уменьшает запасы всем, кто выиграл в этом раунде стычки у него.
  • Перемещение: если никто не способен помешать перемещению персонажа, он перемещается. В противном случае он вступает в мешающими ему персонажами в стычку, в которой использует против них навыки защиты.
  • Запас: стартовый модификатор атаки и защиты — ±2 к запасу. Он может быть увеличен на значение, не превышающее показатель скилла персонажа.
Стычка:
  • Персонаж, проигравший стычку, перемещается по стеку ниже своего оппонента.
  • Персонаж, выигравший стычку, может распорядится полученным запасом — либо перенести его в следующий раунд, либо потратить его на действия против оппонента (повреждения, обезоруживание, захват, нокдаун и тд). Перемещение он может заявлять только в случае, если использовал в стычке навыки защиты (броня/уворот).
Опорные числа:
  • Стоимость мгновенного убийства голого Зауряд Заурядовича — 10 единиц запаса.
  • Любое оружие имеет модификаторы в бою, зависящие от ситуации, окружения и оружия оппонента. Типовые решения типовых ситуаций будут накапливаться по мере обкатки системы. Так, «копье против меча без щита в чистом поле имеет +5», тогда как «копье против меча и щита в чистом поле имеет -2».
Предметы:
  • Броня вычитается из запаса при рассчете повреждений.
  • Оружие обладает множителем, увеличивающим запас, оставшийся после прохождения брони.

система мечты

Поскольку все, кто обещал на МРИ вести «блог разработчика», своих обещаний не сдержали, буду считать, что я за них отдуваюсь. Для начала несколько тезисов, которыми я руководствуюсь относительно систем.
1) Система состоит из модуля генерации персонажей и модуля разрешения конфликтов/задач. Первый предоставляет числа, которыми оперирует второй, они не обязаны быть чем-то связаны и решают разные задачи.
2) Какие задачи должен выполнять модуль генерации? Ну, в идеале, он должен быть интуитивно понятен, не включать в себя сложной математики, но вместе с тем обладать встроенными механизмами защиты от мини-максинга, избыточной оптимизации и всего такого прочего. Еще, в идеале, он должен мешать генерить нежизнеспособные билды, если они возможны. по-хорошему, последняя задача решается пакетной генережкой. То, чем я обладаю сейчас, хорошо справляется с минимаксингом, но сложен, включает в себя всяческие числа фиббоначчи и так далее.
3) Чего я хочу от модуля разрешения задач/конфликтов? в первую очередь мне требуется плавно меняющаяся детализация. Я хочу иметь возможность рассматривать любую ситуацию с высоты птичьего полета или под микроскопом, как сцену или как атомарные действия. Пока что мне видится только один метод решения этой задачи — многоступенчатые навыки с увеличивающейся специализацией. Бой->атака->оружие->фехтование->клинки. Я останавливаюсь на той ступени, на которой мне нужно, могу сделать встречную проверку навыка «бой» обоих сторон, если мне не важно, чем именно и как стороны собираются пользоваться в бою, а могу поднять детализацию до уровня типов используемых маневров и вооружения. Тут в дело вступает математика. Диапазон значений, которые я получаю из чарлиста, должен соответствовать тому диапазону, который я получаю на кубах. Если идти в лоб, то числа будут расти по мере того, как мы подключаем дополнительные уровни скиллов и поэтому разная детализация будет требовать разных бросков, это не очень красиво и я пока думаю над тем, как сделать так, чтобы числа были примерно одними и теми же, вне зависимости от того, какой уровень детализации мы берем.
Читать дальше →