Northern Crown - альтернативный Новый Свет с маниту и натурфилософами
Я хочу попросить прощения у своих читателей за то, что львиную долю моих обзоров занимают книги по D&D — как-то так оно само выходит… Сегодня будет рассказ ещё об одном ДнД-сеттинге — Northern Crown: New World Adventures.
Мир, где разворачивается действие, является альтернативной Землёй XVII века, но с отличиями в названиях континентов. Основным местом действия является Северная Корона, соответствующая Новому Свету, и колонии держав Юропы (Uropa), соответствующей понятно чему. На юге находится континент Ньямбе-танда*, соответствующий Африке, а страны Дальнего Востока только упомянуты в о второй книге из двух, содержащих описание сеттинга.
*Кстати, Ньямбе-танда — это название континента, где происходит действие другого сеттинга — Nyambe, «африканского фэнтези». Ньямбе вполне заслуживает отдельного рассказа, но об этом, возможно, как-нибудь в другой раз.
Однако, отличиями в названиях континентов дело не ограничивается. Так, на месте Вирджинии и Каролины находится королевство Каролингия, и правит им король Карл II, сын Карла I, бежавшего в Новый Свет от революции в Англии. Монарх Каролингии считает себя полноправным владыкой и Англии, которая теперь называется Альбионом, и которой правит королева Глориана, дочь королевы Елизаветы и короля Оберона. Да, короля эльфов — Глориана является законной правительницей как людей, так и эльфов (хотя эльфы и нелюди вообще не являются доступной для игроков расой), и она более чем терпима к использованию её подданными магии. (А в число её советников входит до сих пор живой Джон Ди).
К северу от Каролингии находится Содружество Новой Англии, основанное и населённое пуританами, строящими своё царство божие на Земле. А ещё на просторах альтернативного Нового Света разместилась маленькая Софийская Республика, основанная вольнодумцамимасонами и жидотамплиерами на идеалах науки, разума и дружбы народов (в ней уживаются выходцы из Юропы, First Ones — то есть индейцы — и потомки переселенцев и Ньямбы).
Северная Корона находится в фокусе сеттинга (кроме неё, сколько-либо подробно описана только Юропа): кроме вышеперечисленных государств, в ней есть колонии Испании (куда ж без неё), подданных Короля-Солнца, Нидерландов, Швеции и, слегка внезапно, Винланд, населённый суровыми потомками викингов. И ещё несколько ковенов ведьм, о которых (ведьмах) я расскажу далее.
Ещё в числе описанных национальностей представлены пираты, потомки ньямбийских рабов, несколько народов индейцев (но в индейцах я не очень разбираюсь), а также кельты и, если можно так выразиться, предки будущих франкоязычных канадцев.
В числе NPC сеттинга, помимо реальных (и вымышленных) монархов фигурируют такие люди, как Поль Баньян и другие персонажи американского фольклора, а лидеры Софийской Республики с фамилиями Франклин и Джефферсон, КМК, являются очевидной аллюзией на отцов-основателей США. Возможно, в книге были ещё какие-то отсылки, которые должны были быть понятны американскому читателю/кому-то, лучше знающему историю соответствующего периода.
Что же касается магии, то магия в мире Северной Короны есть и была всегда. Почти все (за исключением рейнджеров) базовые кастерские классы доступны в этом сеттинге. Клирики, к примеру, могут быть как католическими священниками или протестантскими пасторами, так и раввинами, индейскими жрецами солярных божеств или ньямбийскими «вудуистами» (в кавычках, потому что это слово не используется внутри сеттинга). Друиды могут быть кельтскими/альбионскими, собственно, друидами или индейскими шаманами — для них введено новое правило, ставящее магическую силу друидов в зависимость от окружающей их природной среды: чем более нетронута природа вокруг друида, тем сильнее его заклинания, и наоборот. Чародеи считаются получающими свои силы от демонических родителей (или, по версии First Ones, маниту), и на них обычно смотрят косо. Волшебники (wizard) есть только среди выходцев из Юропы, поскольку они полагаются на записанные знания, а письменность распространена только там. Из всех практикующий арканную магию волшебники и барды в целом приняты в общество до тех пор, пока они не призывают злых outsider'ов и не используют свои силы во зло — исключение составляет лишь (вы догадались, верно?) Испания, где всех колдунов жгут на кострах без разбора. Паладины были «рефлаворены» для нового сеттинга, уже необязательно являясь ни членами религиозных орденов, ни рыцарями вообще — они, по словам авторов, могут быть инквизиторами или религиозными реформаторами, не сражающимися с порождениями зла, а борющимися со злом, проникшим в общественные институты.
Два новых кастерских класса представлены в базовой книге. Во-первых, это натурфилософы, которых в саваджах назвали бы безумными учёными. Натурфилософы могут создавать изобретения, аналогичные волшебными предметам, и создавать аналогичные заклинаниям волшебников феномены, используя для этого устройства (apparatus'ы), служащие «фокусами» их научных способностей. Второй класс — это ведьмы, которые… в общем, заключают договоры с демоническими силами, чтобы «изгонять бесов силой князя бесовского», а демонические силы, в свою очередь, соглашаются на эти договоры, надеясь совратить ведьм на путь злаЪ. В отличие от волшебников, ведьмы почти везде пользуются среди благочестивых юропейцев дурной славой. Их отличительные способности следующие. Во-первых, ведьмы обладают сверхъестественной связью с другими ведьмами своего ковена, но теряют её, если утрачивают lawful alignment. (Я забыл упомянуть: среди описанных нацией есть так называемые witchlings — обитатели разбросанных по Юропе и Северной Короне ведьминских общин). Во-вторых, у каждой ведьмы есть фамильяр, который является, натурально, бесом в обличье животного, и, на мой личный взгляд, более интересен, чем фамильяры стандартных ДнДшных магов. Так, он с самого начала может становиться невидимым по своему желанию, по мере роста ведьмы в уровне он получает способность принимать облик других животных, затем превращаться в «боевую форму» (кошка — в пантеру, сова — в гигантскую сову, и так далее). Фамильяр находится под контролем ведущего, и авторы призывают его, отыгрывая фамильяра, при любой возможности стараться совратить ведьму на путь злаЪ — и заодно фамильяр является для ведьмы источником её магических сил, так что ей от него никуда не деться. В качестве чисто антуражной способности — ведьмы получают бонус к классу брони, когда они одеты целиком в чёрное.
Да, раз я упомянул о вычеркнутых рейнджерах, то скажу и о других новых классах. Некоторые базовые классы были заменены на новые, сохранившие большую часть своих способностей, но изменившиеся в деталях. Так, например, файтеры были заменены на солдат, которые могут быть гусарами, гренадерами, пикинёрами и так далее. Рейнджеры были заменены на скаутов, утративших друидическую магию, но получившие сникатаку. Варвары были заменены рейдерами, которые могут быть как индейскими воинами, так и кельтами или винландскими берсерками. Воры же разделились на два класса: шпионов-агентов и дуэлянтов-повес (Rakes).
Говоря о рефлаворе: авторы проделали это с волшебными предметами для First Ones — так, например, магические кольца была превращены в татуировки, rods — в курительные трубки, а wands — в тотемы. Новым видом магии стало создание earth effigies — искусственных насыпных холмов, дающих новые силы находящимся рядом друидам.
В подробностях описана только Северная Корона, и точно так же большинство описанных монстров также взято из индейской мифологии. Надо сказать, я слегка сожалею о том, что, по-видимому, авторы не особенно задумывались об игре в Юропе, а не Северной Короне — а это могло бы быть интересно. По крайней мере, описание самой Северной Короны показалось мне достаточно занимательным.
Мир, где разворачивается действие, является альтернативной Землёй XVII века, но с отличиями в названиях континентов. Основным местом действия является Северная Корона, соответствующая Новому Свету, и колонии держав Юропы (Uropa), соответствующей понятно чему. На юге находится континент Ньямбе-танда*, соответствующий Африке, а страны Дальнего Востока только упомянуты в о второй книге из двух, содержащих описание сеттинга.
*Кстати, Ньямбе-танда — это название континента, где происходит действие другого сеттинга — Nyambe, «африканского фэнтези». Ньямбе вполне заслуживает отдельного рассказа, но об этом, возможно, как-нибудь в другой раз.
Однако, отличиями в названиях континентов дело не ограничивается. Так, на месте Вирджинии и Каролины находится королевство Каролингия, и правит им король Карл II, сын Карла I, бежавшего в Новый Свет от революции в Англии. Монарх Каролингии считает себя полноправным владыкой и Англии, которая теперь называется Альбионом, и которой правит королева Глориана, дочь королевы Елизаветы и короля Оберона. Да, короля эльфов — Глориана является законной правительницей как людей, так и эльфов (хотя эльфы и нелюди вообще не являются доступной для игроков расой), и она более чем терпима к использованию её подданными магии. (А в число её советников входит до сих пор живой Джон Ди).
К северу от Каролингии находится Содружество Новой Англии, основанное и населённое пуританами, строящими своё царство божие на Земле. А ещё на просторах альтернативного Нового Света разместилась маленькая Софийская Республика, основанная вольнодумцами
Северная Корона находится в фокусе сеттинга (кроме неё, сколько-либо подробно описана только Юропа): кроме вышеперечисленных государств, в ней есть колонии Испании (куда ж без неё), подданных Короля-Солнца, Нидерландов, Швеции и, слегка внезапно, Винланд, населённый суровыми потомками викингов. И ещё несколько ковенов ведьм, о которых (ведьмах) я расскажу далее.
Ещё в числе описанных национальностей представлены пираты, потомки ньямбийских рабов, несколько народов индейцев (но в индейцах я не очень разбираюсь), а также кельты и, если можно так выразиться, предки будущих франкоязычных канадцев.
В числе NPC сеттинга, помимо реальных (и вымышленных) монархов фигурируют такие люди, как Поль Баньян и другие персонажи американского фольклора, а лидеры Софийской Республики с фамилиями Франклин и Джефферсон, КМК, являются очевидной аллюзией на отцов-основателей США. Возможно, в книге были ещё какие-то отсылки, которые должны были быть понятны американскому читателю/кому-то, лучше знающему историю соответствующего периода.
Что же касается магии, то магия в мире Северной Короны есть и была всегда. Почти все (за исключением рейнджеров) базовые кастерские классы доступны в этом сеттинге. Клирики, к примеру, могут быть как католическими священниками или протестантскими пасторами, так и раввинами, индейскими жрецами солярных божеств или ньямбийскими «вудуистами» (в кавычках, потому что это слово не используется внутри сеттинга). Друиды могут быть кельтскими/альбионскими, собственно, друидами или индейскими шаманами — для них введено новое правило, ставящее магическую силу друидов в зависимость от окружающей их природной среды: чем более нетронута природа вокруг друида, тем сильнее его заклинания, и наоборот. Чародеи считаются получающими свои силы от демонических родителей (или, по версии First Ones, маниту), и на них обычно смотрят косо. Волшебники (wizard) есть только среди выходцев из Юропы, поскольку они полагаются на записанные знания, а письменность распространена только там. Из всех практикующий арканную магию волшебники и барды в целом приняты в общество до тех пор, пока они не призывают злых outsider'ов и не используют свои силы во зло — исключение составляет лишь (вы догадались, верно?) Испания, где всех колдунов жгут на кострах без разбора. Паладины были «рефлаворены» для нового сеттинга, уже необязательно являясь ни членами религиозных орденов, ни рыцарями вообще — они, по словам авторов, могут быть инквизиторами или религиозными реформаторами, не сражающимися с порождениями зла, а борющимися со злом, проникшим в общественные институты.
Два новых кастерских класса представлены в базовой книге. Во-первых, это натурфилософы, которых в саваджах назвали бы безумными учёными. Натурфилософы могут создавать изобретения, аналогичные волшебными предметам, и создавать аналогичные заклинаниям волшебников феномены, используя для этого устройства (apparatus'ы), служащие «фокусами» их научных способностей. Второй класс — это ведьмы, которые… в общем, заключают договоры с демоническими силами, чтобы «изгонять бесов силой князя бесовского», а демонические силы, в свою очередь, соглашаются на эти договоры, надеясь совратить ведьм на путь злаЪ. В отличие от волшебников, ведьмы почти везде пользуются среди благочестивых юропейцев дурной славой. Их отличительные способности следующие. Во-первых, ведьмы обладают сверхъестественной связью с другими ведьмами своего ковена, но теряют её, если утрачивают lawful alignment. (Я забыл упомянуть: среди описанных нацией есть так называемые witchlings — обитатели разбросанных по Юропе и Северной Короне ведьминских общин). Во-вторых, у каждой ведьмы есть фамильяр, который является, натурально, бесом в обличье животного, и, на мой личный взгляд, более интересен, чем фамильяры стандартных ДнДшных магов. Так, он с самого начала может становиться невидимым по своему желанию, по мере роста ведьмы в уровне он получает способность принимать облик других животных, затем превращаться в «боевую форму» (кошка — в пантеру, сова — в гигантскую сову, и так далее). Фамильяр находится под контролем ведущего, и авторы призывают его, отыгрывая фамильяра, при любой возможности стараться совратить ведьму на путь злаЪ — и заодно фамильяр является для ведьмы источником её магических сил, так что ей от него никуда не деться. В качестве чисто антуражной способности — ведьмы получают бонус к классу брони, когда они одеты целиком в чёрное.
Да, раз я упомянул о вычеркнутых рейнджерах, то скажу и о других новых классах. Некоторые базовые классы были заменены на новые, сохранившие большую часть своих способностей, но изменившиеся в деталях. Так, например, файтеры были заменены на солдат, которые могут быть гусарами, гренадерами, пикинёрами и так далее. Рейнджеры были заменены на скаутов, утративших друидическую магию, но получившие сникатаку. Варвары были заменены рейдерами, которые могут быть как индейскими воинами, так и кельтами или винландскими берсерками. Воры же разделились на два класса: шпионов-агентов и дуэлянтов-повес (Rakes).
Говоря о рефлаворе: авторы проделали это с волшебными предметами для First Ones — так, например, магические кольца была превращены в татуировки, rods — в курительные трубки, а wands — в тотемы. Новым видом магии стало создание earth effigies — искусственных насыпных холмов, дающих новые силы находящимся рядом друидам.
В подробностях описана только Северная Корона, и точно так же большинство описанных монстров также взято из индейской мифологии. Надо сказать, я слегка сожалею о том, что, по-видимому, авторы не особенно задумывались об игре в Юропе, а не Северной Короне — а это могло бы быть интересно. По крайней мере, описание самой Северной Короны показалось мне достаточно занимательным.
9 комментариев
А это именно ДнД или d20 system?
Партияd20 System — подразумеваемЛенинD&D». :) Возможно, проложить границу между одним и другим несколько сложно, но Northern Crown требует ДнДшного троекнижия для игры, использует базовые правила и ряд базовых классов без изменений.И
Там ещё были описания конкретных effigy'ей. Например, таких:
Как качественно, кстати, реализовано огнестрельное оружие? Я так понимаю, что ему должно быть немало внимания уделено несмотря на всю магию.