Oathbound
Большая часть книг, которые я обозреваю в этом специализированном блоге, пылилась на моём жёстком диске уже несколько лет, но вот эта попала в мою коллекцию недавно — и произвела на меня такое впечатление, что я спешу поделиться им с вами. Я хочу рассказать вам о сеттинге Oathbound, первоначально выпущенном издательством Bastion Press для третьей редакции ДнД, а потом переизданном фирмой Epidemic Books под, кстати говоря, систему Pathfinder. Так что любителям этой системы может быть интересно.
Должен оговориться: я базовую книгу читал выборочно и по диагонали (а там без малого 500 страниц), и где-нибудь в деталях мог что-нибудь перепутать.
Местом действия является Кузница (the Forge) — сокращённо от «Кузница героев», потому что в этот мир его «боги» затягивают потенциальных героев, что те сражались друг с другом и раскрывали свой потенциал. Всем обитателям этого мира известно о Пернатой Семёрке, правящей этим миром, и о Клятве, которой они связаны (почему сеттинг и называется Oathbound), но многое об этом мире неизвестно его обитателям, и Семёрка прилагает все усилия к тому, чтобы некоторые тайны оставались тайнами.
Кузница разделена на семь доменов, каждым из которых управляет один из Семёрки. Раскаяние (Penance) — страна равнин и городов, центр цивилизации и торговли в Кузнице. Прежде владычицей Раскаяния была королева Исрафель, но теперь её место занял Белус, бывший смертный, возвысившийся до места одного из Пернатой Семёрки (и сошедший от этого с ума). Арена — пустынная земля, богатая, тем не менее, золотом, привлекающая множество золотоискателей и других авантюристов. Барбелло, владычица Арены, создаёт жителям своего домена все условия, чтобы убивать друг друга за презренный металл. Диколесье (Wildwood) — земля, покрытая, что неудивительно, девственными лесами, где единственные законы — законы природы. На северном полюсе Кузницы находится Затмение — домен, целиком расположенный внутри гигантского кратера, куда не проникают лучи двух солнц Кузницы, и где обитают всевозможные существа ночи — от воров и убийц до вампиров. На южном полюсе находится Склеп (Vault) — ледяные пустоши, полные нежити и населённые чёрными магами и некромантами. Шестой домен — Наковальня — представляет собой омываемые морем высокие горы, где погода никогда не бывает умеренной: ветры здесь сильны, а обжигающая жара сменяется ледяным холодом.
Границы между доменами представляют собой серые земли, где не растут никакие растение, и которых избегают животные, но которые люди могут пересекать — и постоянно это делают — путешествуя между доменами. И в этих границах многие путешественники на протяжении тысяч лет встречали одну и ту же сущность — Серого Странника, человека без имени и без воспоминаний о самом себе, но, по-видимому, существующего вечно. Так вот, седьмой домен, вулканический регион Килн, был давным-давно покинут своим повелителем — настолько давно, что его обитатели даже не помнят о том, что он когда-то был — и теперь его место занял, как говорят, Странник.
Немного о законах, по которым функционирует Кузница. Смертным легко туда попасть (либо их может втащить в свой мир один из Пернатой Семёрки, либо они могут попасть туда сами, как на любой другой план), но выбраться оттуда — эпический квест. Боги не могут войти в Кузницу или воздействовать на неё божественным вмешательством (однако, как показал пример одного из обитателей Кузницы, это не распространяется на тех, кто обрёл божественный статус уже внутри Кузницы). Использование заклинаний, имеющих отношение к элайнментам, здесь затруднено, как и использование заклинаний для получения информации — Кузница не хочет раскрывать смертным свои тайны. Заклинания призыва монстров не могут «отозвать» призванное существо назад после истечения срока действия, и оно остаётся в Кузнице отрезанным от своего родного плана и очень разозлённым на призвавшего его мага.
Авторы несколько раз подчёркивают, что, попав в Кузницу, «герои становятся более героическими, а злодеи — более злодейскими», что Кузница заставляет смертных максимально развивать свой потенциал. Это проявляется в том, что все попавшие в Кузницу или родившиеся в ней приобретают один из так называемых даров — выбираемых случайным броском кубика из списка, включающего в себя самые разные вещи: внешнюю привлекательность, способность чувствовать, когда твоим друзьям угрожает опасность, способность переваривать пищу без остатка, драконье дыхание или способность… отделять свою голову от тела, не умирая. В ходе игры персонажи могут приобретать и новые, в том числе боле сильные дары, хотя я не разглядел чётких правил, регламентирующих их получение — видимо, это должно происходить, когда ДМ решит, что персонажи этого заслужили.
Маленький штрих к портрету сеттинга: перенося новых героев в Кузницу, Пернатая Семёрка обычно забирает у них слишком сильные волшебные предметы, считая, что героя делают героем его личные качества, а не его инвентарь.
Сеттинг Oathbound должен, вероятно, понравиться любителям всяческой экзотики: например, поскольку Пернатая Семёрка затаскивает в свой мир существ из самых разных миров, в Кузнице можно встретить представителей весьма экзотических рас. Например, гуманоидные растения, которые на самом деле гуманоидные только благодаря подрезанию побегов в период роста. Или высокоразвитых телекинетических медуз. Или существ без глаз и без ртов, «видящих» и общающихся с помощью телепатии, а питающихся кровью. Или существ, состоящих из металла и питающихся металлом, которые пьянеют от золота, а мифрил на них действует как зелье исцеления ран. На этом фоне воинственные козлолюди, разумные кошки, рогато-крылатые кошачьи или дельфины, которые выглядят как дельфины, но разумные — уже не такая экзотика. Насколько можно судить, это привычные нам эльфы, дварфы и орки являются в Кузнице чем-то редким.
Немаловажная деталь: те обитатели Кузницы, которые обладают способностью видеть в темноте, имеют пониженное по сравнению с людьми цветовосприятие.
Относительно экзотики: Кузницу освещают два солнца и две луны, и авторы уделили внимание различным «экзотическим» аспектам своего мира — например, описаниям характерных для Кузницы болезней.
Ну а теперь пришло время рассказать, чем же меня таким сильнее всего зацепил сеттинг Oathbound. Однако, должен предупредить читателей, что за сам факт обладания информацией, изложенной ниже, Пернатая Семёрка должна будет вас убить, так что… читайте на свой страх и риск.
На самом деле Кузница была создана как тюрьма для Бога. Не бога, а Бога с большой буквы — творца всего сущего, против которого восстали боги рангом поменьше, не сумевшие вынести мысль о том, что существует кто-то сильнее их. Война была долгой и страшной, но боги победили благодаря предательству семерых ангелов бога-творца. Однако поскольку уничтожить саму суть создания было невозможно, Бог был заточён в космическую тюрьму, стражниками которой стали те самые семь ангелов-предателей (никто больше не соглашался идти на эту должность), связанные великой Клятвой. Как вы можете догадаться, именно они и стали Пернатой Семёркой.
Однако со временем семеро стали тяготиться своей вечной стражей и нашли лазейку в связывавшей их Клятве — они могли передать свой «пост» другому существу, достаточно могущественному, чтобы занять его. Собственно, вся цель создания Кузницы героев состояла в том, чтобы создавать для смертных условия, чтобы становиться сильнее и чтобы смертные герои однажды освободили Семёрку от их клятвы, заняв её место. Они, разумеется, не сообщают претендентам на их место, что те сами окажутся пленниками Кузницы. Двум уже удалось «сложить свои полномочия» — но оба они всё ещё пребывают в Кузнице, выполняя свои собственные планы, идущие дальше, чем их собственное освобождение. В настоящий момент два освободившихся ангела хотят, ни много ни мало, освободить бога-творца.
Однако, Клятва, связывающая Пернатую Семёрку, требует от них не позволять смертным узнавать слишком многое о природе Клятвы и об истинном назначении Кузницы. Поэтому падшие ангелы не могут напрямую сообщать запретные знания смертным (да и обычно не стремятся это делать).
Должен оговориться: я базовую книгу читал выборочно и по диагонали (а там без малого 500 страниц), и где-нибудь в деталях мог что-нибудь перепутать.
Местом действия является Кузница (the Forge) — сокращённо от «Кузница героев», потому что в этот мир его «боги» затягивают потенциальных героев, что те сражались друг с другом и раскрывали свой потенциал. Всем обитателям этого мира известно о Пернатой Семёрке, правящей этим миром, и о Клятве, которой они связаны (почему сеттинг и называется Oathbound), но многое об этом мире неизвестно его обитателям, и Семёрка прилагает все усилия к тому, чтобы некоторые тайны оставались тайнами.
Кузница разделена на семь доменов, каждым из которых управляет один из Семёрки. Раскаяние (Penance) — страна равнин и городов, центр цивилизации и торговли в Кузнице. Прежде владычицей Раскаяния была королева Исрафель, но теперь её место занял Белус, бывший смертный, возвысившийся до места одного из Пернатой Семёрки (и сошедший от этого с ума). Арена — пустынная земля, богатая, тем не менее, золотом, привлекающая множество золотоискателей и других авантюристов. Барбелло, владычица Арены, создаёт жителям своего домена все условия, чтобы убивать друг друга за презренный металл. Диколесье (Wildwood) — земля, покрытая, что неудивительно, девственными лесами, где единственные законы — законы природы. На северном полюсе Кузницы находится Затмение — домен, целиком расположенный внутри гигантского кратера, куда не проникают лучи двух солнц Кузницы, и где обитают всевозможные существа ночи — от воров и убийц до вампиров. На южном полюсе находится Склеп (Vault) — ледяные пустоши, полные нежити и населённые чёрными магами и некромантами. Шестой домен — Наковальня — представляет собой омываемые морем высокие горы, где погода никогда не бывает умеренной: ветры здесь сильны, а обжигающая жара сменяется ледяным холодом.
Границы между доменами представляют собой серые земли, где не растут никакие растение, и которых избегают животные, но которые люди могут пересекать — и постоянно это делают — путешествуя между доменами. И в этих границах многие путешественники на протяжении тысяч лет встречали одну и ту же сущность — Серого Странника, человека без имени и без воспоминаний о самом себе, но, по-видимому, существующего вечно. Так вот, седьмой домен, вулканический регион Килн, был давным-давно покинут своим повелителем — настолько давно, что его обитатели даже не помнят о том, что он когда-то был — и теперь его место занял, как говорят, Странник.
Немного о законах, по которым функционирует Кузница. Смертным легко туда попасть (либо их может втащить в свой мир один из Пернатой Семёрки, либо они могут попасть туда сами, как на любой другой план), но выбраться оттуда — эпический квест. Боги не могут войти в Кузницу или воздействовать на неё божественным вмешательством (однако, как показал пример одного из обитателей Кузницы, это не распространяется на тех, кто обрёл божественный статус уже внутри Кузницы). Использование заклинаний, имеющих отношение к элайнментам, здесь затруднено, как и использование заклинаний для получения информации — Кузница не хочет раскрывать смертным свои тайны. Заклинания призыва монстров не могут «отозвать» призванное существо назад после истечения срока действия, и оно остаётся в Кузнице отрезанным от своего родного плана и очень разозлённым на призвавшего его мага.
Авторы несколько раз подчёркивают, что, попав в Кузницу, «герои становятся более героическими, а злодеи — более злодейскими», что Кузница заставляет смертных максимально развивать свой потенциал. Это проявляется в том, что все попавшие в Кузницу или родившиеся в ней приобретают один из так называемых даров — выбираемых случайным броском кубика из списка, включающего в себя самые разные вещи: внешнюю привлекательность, способность чувствовать, когда твоим друзьям угрожает опасность, способность переваривать пищу без остатка, драконье дыхание или способность… отделять свою голову от тела, не умирая. В ходе игры персонажи могут приобретать и новые, в том числе боле сильные дары, хотя я не разглядел чётких правил, регламентирующих их получение — видимо, это должно происходить, когда ДМ решит, что персонажи этого заслужили.
Маленький штрих к портрету сеттинга: перенося новых героев в Кузницу, Пернатая Семёрка обычно забирает у них слишком сильные волшебные предметы, считая, что героя делают героем его личные качества, а не его инвентарь.
Сеттинг Oathbound должен, вероятно, понравиться любителям всяческой экзотики: например, поскольку Пернатая Семёрка затаскивает в свой мир существ из самых разных миров, в Кузнице можно встретить представителей весьма экзотических рас. Например, гуманоидные растения, которые на самом деле гуманоидные только благодаря подрезанию побегов в период роста. Или высокоразвитых телекинетических медуз. Или существ без глаз и без ртов, «видящих» и общающихся с помощью телепатии, а питающихся кровью. Или существ, состоящих из металла и питающихся металлом, которые пьянеют от золота, а мифрил на них действует как зелье исцеления ран. На этом фоне воинственные козлолюди, разумные кошки, рогато-крылатые кошачьи или дельфины, которые выглядят как дельфины, но разумные — уже не такая экзотика. Насколько можно судить, это привычные нам эльфы, дварфы и орки являются в Кузнице чем-то редким.
Немаловажная деталь: те обитатели Кузницы, которые обладают способностью видеть в темноте, имеют пониженное по сравнению с людьми цветовосприятие.
Относительно экзотики: Кузницу освещают два солнца и две луны, и авторы уделили внимание различным «экзотическим» аспектам своего мира — например, описаниям характерных для Кузницы болезней.
Ну а теперь пришло время рассказать, чем же меня таким сильнее всего зацепил сеттинг Oathbound. Однако, должен предупредить читателей, что за сам факт обладания информацией, изложенной ниже, Пернатая Семёрка должна будет вас убить, так что… читайте на свой страх и риск.
На самом деле Кузница была создана как тюрьма для Бога. Не бога, а Бога с большой буквы — творца всего сущего, против которого восстали боги рангом поменьше, не сумевшие вынести мысль о том, что существует кто-то сильнее их. Война была долгой и страшной, но боги победили благодаря предательству семерых ангелов бога-творца. Однако поскольку уничтожить саму суть создания было невозможно, Бог был заточён в космическую тюрьму, стражниками которой стали те самые семь ангелов-предателей (никто больше не соглашался идти на эту должность), связанные великой Клятвой. Как вы можете догадаться, именно они и стали Пернатой Семёркой.
Однако со временем семеро стали тяготиться своей вечной стражей и нашли лазейку в связывавшей их Клятве — они могли передать свой «пост» другому существу, достаточно могущественному, чтобы занять его. Собственно, вся цель создания Кузницы героев состояла в том, чтобы создавать для смертных условия, чтобы становиться сильнее и чтобы смертные герои однажды освободили Семёрку от их клятвы, заняв её место. Они, разумеется, не сообщают претендентам на их место, что те сами окажутся пленниками Кузницы. Двум уже удалось «сложить свои полномочия» — но оба они всё ещё пребывают в Кузнице, выполняя свои собственные планы, идущие дальше, чем их собственное освобождение. В настоящий момент два освободившихся ангела хотят, ни много ни мало, освободить бога-творца.
Однако, Клятва, связывающая Пернатую Семёрку, требует от них не позволять смертным узнавать слишком многое о природе Клятвы и об истинном назначении Кузницы. Поэтому падшие ангелы не могут напрямую сообщать запретные знания смертным (да и обычно не стремятся это делать).
13 комментариев
На сколько персонажи игроков должны\могут раскрыть метаплот? Потому как без него, для игроков это выглядит как просто ещё один сеттинг.
А вот это хороший вопрос… и для ответа на него мне следовало бы покурить сеттинг более вдумчиво…
(Ещё немного — с Равенлофтом).
Был в Riverworld один персонаж-этик…
В общем, в свое время меня заинтересовал Оаthbound и я даже планировал для одной кампании в институте (будучи еще студентотой) перетащить туда героев, благо для OВ есть соответствующий обоснуй. Но меня отпугнули следующие моменты:
1) Вырвиглазный арт, зачастую слепленный на коленке, изображающий тщедушных уродцев, НЕХ, шизофренические города, космологию кириллицей и прочие непотребства. Годный арт был, но мало.
2) Вантальность в текущем понимании этого слова: адовый китченсинк из рас, магических парадигм, регионов и классов. На тот момент я просто не мог в свою фантазию уместить столько невиданных зверей, артефактов и гуманоидов и, главное, определить место попаданцев в этом мире. К слову, уже тогда некоторые обоснуи сеттинга у меня вызвали ощущение натянутой совы: отбирание высокоуровневого шмота на входе, сама концепция «ну вот тут у нас монстры респавнятся, вы тут фармитесь пока» и еще несколько мелочей.
3) В кранче такая же каша. Помимо базовых книжек по ДнД я к тому моменту хорошо знал Дрэгонланс по трешке и Айрон Хироуз. Вкусовщина, конечно, но балансировка отсутствия магического эквипа из IH мне показалась изящнее, хоть и прямолинейнее, а еще там много используется токенов, есть забавные монстры с замашками боссов ММОРПГ и зачаток конструктора магии. Ничего оригинального в ОВ я же не запомнил, там был полный дисбалланс аутентичных рас, классов и престижей, от прямолинейных "+1 к атаке/2 уровня" до скиллманки наподобие "+2 к плетению макроме в полнолуние после прокаста, дополнительно можно получить телепатию на 24 часа" — я утрирую, но разнообразие было именно на таком уровне.