Ступеньки эксплорейшена от Циркумфлекса

Сегодня вечером обсуждали с Циркумфлексом, как делать качественный эксплорейшен. И я решил записать его советы, пока ничего не забыл. Меня почему-то мучает дежа вю, так что если вы найдёте более ранний источник этой информации — пишите.

В качестве основы он выделил 6 «ступенек».

1) Чтобы лучше исследовалось, и игроки внимательнее слушали описания, предлагается отменить броски на восприятие и любую подобную механику, и вместо этого давать очень подробные и развёрнутые описания (по моим меркам), и дополнительные ответы в ответ на заявки и вопросы игроков.
Этот принцип должен соблюдаться и на большом, и на малом масштабе.

Если перестараться — получится пиксельхантинг, нужно быть аккуратным. Я пока не уверен, что смогу найти хороший баланс. Над этим надо ещё подумать.

2) Естественно, потребуется детальная проработка сеттинга. Чтобы было что описывать, что находить, и так далее. В том числе описания — я их не смогу в таком количестве импровизировать!
Суровым примером подготовки была комната, пол которой проваливается, если на него встанет слишком много народу — это руины, и опоры давно сгнили или прогорели.

3) Логистика. Нужно следить за всеми логистическими трудностями персонажей: уровнями нагрузки, скоростью движения и штрафами за них, едой и так далее.

4) Это побудит персонажей приспосабливать мир к себе — строить лагеря, мостики, прорубать просеки и так далее. Циркумфлекса особенно зацепили Маленькие Бревенчатые Мостики. Чтобы это дело было ещё более востребованным и благодатным, рекомендуется почаще делать места и ситуации, когда такие инженерные сооружения будут игрокам необходимы. Вообще, чем больше персонажам и игрокам нужно решать инженерных задач — тем лучше.

5) Исторические руины и развалины должны давать игрокам возможность и желание разобраться в их истории. А если руины одного периода будут связаны между собой, это даст ещё один замечательный элемент — найденные «якори» связей будут побуждать игроков исследовать дальше, чтобы найти, куда они ведут.
Циркумфлекс рассказал, что обычно делает как минимум 2 этапа колонизации — один древний, другой совсем недавний. И не забывает про врагов, которые смогли деколонизировать эти колонии! Так получается уже 4 «древних» слоя, +современные обитатели сеттинга.

6) География. Это может показаться очевидным, но география должна быть более-менее реалистичной — у реки должен быть исток, до которого можно дойти, например. Хорошо, если в процессе поиска истока реки игроки наткнутся на что-то интересное. Поэтому по местности хорошо бы раскидать всяческих руин, крупных деревьев и тому подобных мест.

5 комментариев

avatar
Всё правильно говорит.
avatar
Пункт шесть напомнил о Сапковском. Извините. (=

P.S. В этих его нет.
avatar
? ??????? ???? ??? ?????? ????? 4-?? ???? ? ???????????? ? ????????? ?? ???????????? ?????????. ??? ????? ? ????????? ???????? ? ??????? ????????????? ???????? ?? ???? ?????? (????????? ???????????? ???????).
avatar
??????? ??? ??? ??????, http://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule, ?????? ? ??????, ??? ????? ?? ????????? ?? ????? ????? ????????? ? ?? ???????????? ?????, ? ????????? ?? ???????. ???????? ?? ??, ??????? ??? ?????? ? ??? ???, ??? ??? ?????????? ? ?????.
avatar
Ё! Как хорошо иногда вбивать в гугле рандомное сочетание своего ника и разных слов.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.