CONTACT - Taktische UFO-Rollenspiel. Обзор быстрого старта

По просьбе некоторых товарищей попробую обозреть тактическую ролевую игру о пришельцах под названием CONTACT, которая недавно вышла на английском языке.



К сожалению, Веселый Роджер плохо говорит по-немецки, так что придется довольствоваться куцым квикстартом.


Игра использует популярный в сеттингах будущего бросок процентника.
Навык выражается значением от 0 до 200, атрибут от 0 до 10-20 (перед броском умножается на 10). Если на кубиках меньше или равно, то проверка успешна.
Результат 0-5 это критический успех, 95-100 критический провал.
Больше об общей механике сказать нечего, основная часть игры сосредоточена на сражении. А вот тут, как это обычно случается с немецкими играми, начинается веселье.

Если система инициативы в Эйдосе или переносы действий в Аркан Кодексе кажутся вам слишком простыми, то Контакт решил пойти еще дальше.
Каждый участник сражения имеет параметр Очередности, сиречь инициатива. Например, 23 + 1д10. В начале боя каждый делает бросок и определяет эту Инициативу (число). Это же число показывает запас очков действий.
Персонаж с самой высокой инициативой начинает действовать. Каждое действие, будь то движение, стрельба или даже разговор, стоит эн очков действий. При совершении действия персонаж отнимает эту стоимость от своей инициативы и действует до тех пор, пока его инициатива остается наибольшей. Как только его инициатива снижается настолько, что он перестает быть лидером по этому параметру, начинается ход другого персонажа. И так повторять до тех пор, пока у всех участников не кончатся очки действий.

Пример: А, Б и С имеют инициативу 40, 30 и 20. А начинает действовать первым. Он делает три шага (6 очков, инициатива 34) и стреляет очередью из автомата (8 очков, инициатива 26).
Теперь лидером по инициативе становится Б. Он стреляет из пистолета в полуавтоматическом режиме (5 очков) и теперь его инициатива равна 25. Снова ходит А. Угадайте, что будет, когда А сделает один шаг (2 очка)? И только когда А и Б снизят инициативу ниже 20, в дело вступит С.


Вообще, для тактической игры задумка интересная, т.к. чем больше очков действий ты тратишь сам, тем больше даешь их противнику. Скажем, если у меня инициатива 36, а у сектоида 30, то я могу прицельно выпустить ему в башку очередь из 5-и пуль (11 очков), но после этого он успеет не только пальнуть в меня, но и отойти. А если я сам стрельну в него одиночным на 5 очков, то я еще смогу сделать шаг в сторону за укрытие, оставив сектоиду всего 1 очко разницы.
Другое дело, что мороки с этим будет дофига, особенно в разборе на 5+ особей.

Какие же действия разобраны в квикстарте?
Почти исключительно атака. Стоимость атаки определяется режимом оружия (куда попадают не только Одиночный и Авто, но также Удар и Тычок) + дополнения, например прицеливание.
Персонаж делает бросок на соответствующий навык. Если атака происходит в ближнем бою, то атакуемый может попытаться защититься парированием. Он делает бросок на навык своего оружия и тратит 3 очка действий.
Если парирование провалено или его не было, то в противника можно кинуться кубиками урона.


Дальнобойная атака работает точно также, только от нее нельзя защищаться вышеозначенным способом. Тут другой механизм. В своей ход персонаж может выбрать маневр Уклонение, и потратить на него столько очков действий, сколько осталось до следующего по инициативе. За каждое вложенное очко действий стрельба по персонажу идет со штрафом -10. Этот штраф сокращается вдвое за каждую атаку в том же ходу.
Отдельно указано как быть с автоматическим огнем. Для квикстарта и врагов разряда Kanonenfutter (пушечное мясо) введен облегченный вариант, когда проверка навыка получает штраф соразмерно количеству выпущенных пуль, а урон умножается на него же. Стандартное правило будет посуровее – каждая пуля проверяется как отдельный выстрел.

Ну вот вы его выпили, что теперь? Первым делом нужно определить зону попадания, если выстрел не был прицельным. Кубиком по таблице. Если я правильно понял, урон записывается и в общую шкалу и в отдельную шкалу соответствующей части тела. Если суммарный урон в данную зону превысит определенный процент от хитов персонажа, то он получает Травму – нужно бросить по таблице и определить, что стало с вашей зеленой рукой.
Причем одна и та же часть тела может быть покалечена больше одного раза.

Разумеется, дабы не склеить ласты раньше времени, большинство персонажей носят броню, которая характеризуется семью показателями – по одному на каждый тип урона (баллистический, колюще-режущий, тупой, тепло, холод, яд и взрыв). Каждый тип защиты отнимается от соответствующего типа урона. Броня в нескольких слоев складывается.
Однако не все так просто с этими типами. В квикстарте описаны только первые три типа.
При получении баллистического и колюще-режущего урона нужно сконвертировать ту часть повреждений (либо половину для к-р), которую поглотила броня, в тупые повреждения.
Полученные тупые повреждения нужно сравнить с атрибутом Масса и отнять 1, 2 или 4 очка действий, если урон превышает Массу в 1, 2 или 4 раза.
Не спешите откладывать урон в сторону. Общий полученный персонажем урон (или усталость) сравнивается с показателем Устойчивости к боли (или усталости). Если урон больше, то устойчивость вычитается из него, а разница записывается как штраф ко всем проверкам как 1 к 1.


Я думаю, что это далеко не все боевые правила этой игры, но увы, квикстарт на этом заканчивается. Я был бы рад рассказать про правила менеджмента базы или генерации персонажей, только в квикстарте про них ничего нет. Есть только стартовое приключение и несколько прегенов на выбор.
Приключение заключается в том, что группа ИПов из организации Омега должна проникнуть на сомнительную станцию, посылающую странные сигналы в космос. По прибытии выясняется, что станция находится под контролем культистов, призывающих НЛО. Игроки должны тем или иным способом проникнуть в здание, отделавшись от парочки псевдо-полицейских, и прервать сигнал насилием или диверсией, желательно так, чтобы их не засекли раньше времени.
А еще желательно разобраться вот с этой тварью -------------------------------------------------------->

Похоже, что авторы пытаются включить в игру не только сражения, но и стелс.

Что удалось узнать на основе прегенов. Ну, во-первых, тут 10 атрибутов – Сила, Выносливость, Масса, Рефлексы, Подвижность, Координация, Интеллект, Харизма, Восприятие и Решительность.
Из вторичных параметров указаны Хиты, два вида Устойчивости и Инициатива.
Во-вторых, навыков тут около 30 штук, и добрые люди из интернета сказали, что каждому приписана формула, как посчитать его из атрибутов, типа как в Фоллауте.
В-третьих, имеется графа Черты, в которой, похоже, записываются преимущества и недостатки.
Разумеется, есть список снаряжения. Ну и графа Biomods как бе намекает, что мы добавили киберпанк в твой X-com.
Выглядит это вот так:




То ли я по Икс-кому скучаю, то так высок кредит доверия к Uhrwekr Verlag, но у умелого мастера я бы в такое сыграл.



22 комментария

avatar
А тактическая карта предполагается? Если да, как предлагается играть — по клеточкам, по гексам, по дюймам?

Игра использует популярный в сеттингах будущего бросок процентника.
Навык выражается значением от 0 до 200, атрибут от 0 до 10-20 (перед броском умножается на 10). Если на кубиках меньше или равно, то проверка успешна.
Результат 0-5 это критический успех, 95-100 критический провал.
То есть если у меня навык 105, то в отсутствие штрафов я достигаю успеха на результате 0-94?

При совершении действия персонаж отнимает эту стоимость от своей инициативы и действует до тех пор, пока его инициатива остается наибольшей. Как только его инициатива снижается настолько, что он перестает быть лидером по этому параметру, начинается ход другого персонажа. И так повторять до тех пор, пока у всех участников не кончатся очки действий.
А если у меня инциатива 35, а у противника 30, я могу совершить действие, которое стоит 6 очков с одновременном переходом инициативы?

Напоминает 2-ю редакцию Shadowrun.
avatar
Про тактическую карту ничего не сказано. К миссии приложены карты в клеточку, но едва ли для игры, мелкие. Все расстояния даны в метрах, так что думаю тут можно на словах, а желающие иметь карту изобретают ее сами. Либо в полной версии будет по-другому.

Ну по идее да, при 105 успех на 0-94. По квику во всяком случае.

Вот про инициативу я бы сам рад почитать побольше, ибо мало что ясно) Но там сказано, что инициатива пересчитывается после каждого действия, откуда я делаю вывод, что единовременное действие (типа выстрела) можно делать на любое количество очков с последующим переходом инициативы. Вот сделать шаг после такого выстрел скорее всего нельзя.
avatar
Офигенно! Спасибо большое)
А как процентник кидается на навыки больше 100 и атрибуты больше 10? там масса штрафов? или для броска есть некая формула?
avatar
Квикстарт куцый, но я так по диагонали просмотрел рецензии в дойчнете, ребята говорят, что штрафов там масса — за укрытие, за прицельность, за расстояние и т.д. Так что едва ли часто будут эффективные навыки больше 100.
Формулы вроде нет, все стандартно, но учитывая крит провал, думаю бросается на все)
avatar
Очень замороченно, но инстинктивного неприятия почему-то не вызывает…
avatar
Читать «ябпоиграл»
avatar
Вот примерно такое же впечатление. Заморочено, но выглядит очень по-тактически. Примерно так об игре отзываются и в обзорах на дойче, мол, обсчет требует времени и усилий, но зато много тактических возможностей.
avatar
А может быть стоит оставлять подобные рассчеты компьютеру?
avatar
Вы знаете достаточно хороший инструмент который можно было бы использовать при том чтобы это продолжало бы быть НРИ? Я вот не знаю к моему большому сожалению. К тому же рассчеты одно дело — а контроль над циферками который сам-по-себе генерирует часть фана для некоторых людей — другое. И дезигнерами второе часто приносится в пользу первого.
avatar
Когда часть сложного алгоритма завязана на нарратив то компьютер, увы, не сильно ускорит. Так как с математикой обычно справится и пятиклассник, а ввод обширных данных в компютер процесс не ускорит. Пример не из сабжа, но в тему.


Как видите, тут математика на уровне первого класса (или когда начинают сложение с переходом через десятку?) класса. А данных, котрые пришлось бы вводить в компьюте — море.
Комментарий отредактирован 2016-06-23 11:54:20 пользователем ariklus
avatar
Ну вообще, учитывая сколько я видел именно тактики на столе — главный ее плюс больше возможности действий чем на компьютере, отыгрыш во время сражения минимален.

Но в то же время, вот именно инструмент, который бросит за тебя дайся и проведет рассчеты, мне кажется адекватным.
Помниться, по самопильной системе водил один мастер, так там именно юзался ноутбук с написанным ПО для просчета всего.
По подготовке — вбить данные об игроках 10-15 минут максимум.

Хотя, не спорю, фан от броска кубиков приятен.

И да, пока писал коммент, интересно стало, как народ здесь относиться к использованию по… пост что ли бахнуть на эту тему…
avatar
Я лично отношусь положительно :)
avatar
Я не против ПО для расчетов, но как правильно замечено выше, математика тут простая, просто переменных много. Пока ты будешь вводить их в комп, ты уже успеешь посчитать сложность и кинуть кубики.
avatar
А я как раз говорил о том случае, когда черники вливаются уначале, как и характеристики врагов. Потом просто нужно прркликать Галочкин на укрытие/броню/ветер и все.
avatar
Чтобы покликать галочки надо эти самые укрытие, ветер, позицию и еще 7 факторов прикинуть вне компьютера.
А дайспул исходя из не зависящих от пременных факторов у игроков обычно и так выписан.
В уме добавить +-2 обычно быстрее чем найти нужный чекбокс из 15 и щелкнуть.
avatar
Ну еси написать программу которая регистрирует перманентно переменные окружения и их изменения а не просто дайсоброс — может получиться удобно.
Грубо говоря не каждый раз галочку кликать а создавая сену указать параметр «сильный ветер с юга, который бы автоматически давал штрафы на бросок и триггер „гигантский вентилятор выключен“ например.
avatar
Хм… осталось только уговорить кого-то в это поиграть…
avatar
То ли я по Икс-кому скучаю, то так высок кредит доверия к Uhrwekr Verlag, но у умелого мастера я бы в такое сыграл.
muh operator
avatar
Механика брони явный перебор, а вот инициатива отличная, довольно близка к старому-доброму (E)TUCS.

Я давно хочу прикрутить к олдскульной D&D-е круг инициативы из Circle of Hands, но возможно, что-то близкое вот к этому подойдёт лучше.
avatar
мне кадется, что счетчик инициативы, это вообще единственное, что адекватно круто выглядит. К тому же, как раз к тактике он будет иметь громадное отношение. Выглядит, как неплохой способ внести хоть немного более близкую к реал тайм систему.
avatar
Просто большая часть контента в квикстарте отсутствует.

Так что если кто-то случайно увидит сей труд в гавани Веселого Роджера, то киньте в меня, почитаю. Все равно на каком языке.
avatar
Да, звучит любопытно, хотя и сложновато…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.