«А где бабочка?» — огромный отчёт по игре Doctor Who: AITAS

Вступление
Чуть больше недели прошло с того момента, как мы закончили игру по DW: AITAS. Это был мой первый опыт в рамках данной системы, и опыт определённо положительный. Я пока отложу в сторону впечатления от самих правил (я посвящу этому отдельный пост), но в отчёте я всё же планирую сфокусировать внимание на некоторых системных элементах и деталях.
Найти игроков на пробное мероприятие было несложно, особенно на фоне выхода Юбилейной серии сериала. Я написал в красноярскую группу поклонников сериала, обсудил с ними место и время, а дальше было дело техники: то есть штудирование рулбука и придумывание сценария.
Надо сказать, что коробка с книгами и дополнительными материалами выгодно отличается удобством и вообще ощущением «что-то подержать в руках» от PDF (хотя дополнение в виде 11-го издания я всё же скачал). Листки персонажей выглядят очень приятно и их предостаточно для будущих игр. На мой взгляд, это было то, что нужно для игроков-новичков.


Картинка для привлечения внимания. Может когда-нибудь я сделаю фотографию а-ля Wizard_Rick, но для этого мне нужна отвёртка, феска и ТАРДИС как минимум.

Завязка и предыстория
С самого начала у меня была лишь идея-образ сценария: UNIT приглашает героев — обычных людей, которых ждут необычные приключения — к себе на базу. Персонажам выдают ключ от ТАРДИС, говоря о том, что Доктор исчез и именно герои должны его отыскать в недрах синей будки. (Эта идея была жива ещё с серии «Путешествие к центру ТАРДИС» 7-го сезона.) Для начала мне было необходимо ответить на три вопроса:
а) почему именно этим героям выпало спасать Доктора?
б) что на самом деле случилось с ним?
в) и как будка оказалась в UNIT?
Основную идея для развития мне подсказала Jen_Malarai , за что ей большое спасибо. Связав со своими задумками и всё хорошенько отшлифовав, я получил примерно следующее.
«Предыстория приключения: герои — работники т.н. Чёрного архива, тайного хранилища и лаборатории UNIT в Лондоне. Чёрный архив известен своею секретностью, поэтому всем участникам постоянно стирают память о всех рабочих днях.
Несколько дней назад произошло вторжение Зайгонов (сюжет Юбилейного эпизода «День Доктора»), которое не обошлось без последствий: пришельцы оставили после себя гостей — паразитов особого вида, которые не видны человеческому глазу, но ощущаемые на уровне эмоций. Эти паразиты питаются негативными эмоциями человека: страх, стыд, злость, раздражение и т.д… Главная особенность паразитов состоит в том, что они способны изменять память жертвы, превращая самые обычные события в жуткие и негативные сцены, питаясь испытываемыми ощущениями.
UNIT зафиксировали болезнь у четверых работников Чёрного архива. Они призвали помочь Доктора, и таймлорд (с помощью ТАРДИС) погрузил героев в кому. Теперь им предстоит совместное путешествие по собственным «испорченным» воспоминаниям, где они должны будут всё исправить...»
Разумеется, ни персонажи, ни, тем более, игроки и знать не знали обо всём вышенаписанном — для их героев приключение началось по описанной выше идее-образу: UNIT приглашает… Впрочем, подробнее об этом будет написано ниже, а пока что давайте познакомимся с действующими лицами:
1) доктор (не Доктор) — Майк Эктан, врач-профессионал
2) музыкант — Антонио, харизматичный басист
3) изобретатель — Алекс, почти что безумный учёный
4) оперативник Торчуда — Джейн Глоуб, знаток пришельцев
Я использовал персонажей-прегенов из коробки, предоставив игрокам широкий выбор. Увы, наше приключение было о простых людях, которые попали в непростую ситуацию, поэтому играть иконическими персонажами в приключении было нельзя.
Затем я разъяснил принципы НРИ вообще и правила DW: AITAS в частности, и после этого мы приступили к игре.
И последнее: одной из ключевых особенностей этой игры я для себя выявил импровизацию. Да, у меня был каркас сюжета, я знал что водить, но не знал как. Частично используя намётанные навыки импровизации, частично спрашивая игроков, уже на самой игре по большей части я наращивал мясо. Как это получилось — решать игравшим, но игра мне лично пришлась по нраву, разве что мои навыки меня подвели почти в самом конце, хотя, в сущности, это ни на что не повлияло.



Вступление: «ТАРДИС выбрала вас»
Итак, приключение началось с того, что персонажи входят в хорошо освещённый кабинет, за которым сидит молодой человек лет 25-30, но уже с небольшой бородкой и в толстых очках. Персонажам он кажется смутно знакомым, но образ словно тонет в пучинах памяти. Человек, представившийся Джоном Смитом [ну куда уж толще], начинает свой рассказ. Он поведал о том, что пришелец, называющий себя Доктором («Что значит «не слышали»!? И даже на Рождество?») исчез. И UNIT, крайне заинтересованный в его появлении, делает всё возможное, чтобы его отыскать. Однако единственное что оказалось в руках у организации — это появившаяся синяя будка и конверт, который был отправлен по старинке на почту.
На конверте были написаны имена персонажей в качестве получателей и некие радиальные символы на месте отправителей [«Вроде такого? — спросила Алёна, показывая на вышивку на чехле телефона». Ох, настоящие фанаты. К слову, именно она играла Майком, отыгрывая кросспол. «Да, именно»]. Внутри же был обычный ключ на простой верёвке. Ключ от ТАРДИС. Джон Смит продолжил рассказ: он упомянул о том, UNIT решил отыскать тех людей, которые были указаны на конверте, и вот они прямо здесь. Джон снял занавеску с одной из панелей в кабинете, и в выемке герои увидели синюю будку. Мистер Смит предупредил героев: «Мне кажется, что ТАРДИС выбрала вас. Я и понятия не имею, что вы там встретите, но будьте осторожны. Она подскажет вам, где искать Доктора». Выслушав наставление и получив звуковую отвёртку, герои сделали шаг вперёд.


Дети! Не играйтесь с регенеративной энергией!

Воспоминание учёного: эксперимент с Повелителем времени
Сейчас я возьму небольшую паузу и объясню пару моментов. Я планировал всего 5 воспоминаний, каждое из которых привязано к определённому герою и одно — ко всем сразу. И их я строил совместно с игроками: я задавал общее описание сцены, а игрока просил рассказать (просто обобщённо) что произошло в сцене. Я ставил правило, что произойти должно что-то весьма негативное, что-то, что хотелось бы забыть навсегда. Должен отметить, что это получалось и нам удалось создать интересные сцены, весьма в духе сериала. Кроме того, я предупредил, что решение загадки Доктора персонажи могут найти именно в своих воспоминаниях, ведь все они чем-то связаны. На этом лирическую паузу можно закончить.
Я начал с того, что описал сцену и её «правила»: «Итак, перед вам большая лаборатория, одна из тех, в которых проводятся самые невероятные эксперименты. Белые стены и потолок, высокотехнологичное оборудование. Вы находитесь в «рубке» — комнате наблюдения за экспериментом, окна которого выходят в главный зал. Там вы видите… ну представьте себе экспериментальную установку из фильма «Первый Мститель» [по-моему, это сравнение подбросил один из игроков — очень хорошо, это создало определённые образы в воображении]. Кстати, вы — это сам профессор Алекс, руководитель лаборатории, а остальные — его ассистенты. Алекс, это твоё воспоминание, так скажи, как давно это было и что тогда произошло?». Игрок взял минутку на подумать, а затем предположил, что это был несчастный случай, лет пять назад.
Прекрасно, то, что нужно. Суть воспоминания заключалась в том, что учёные Земли, лучшие умы человечества ставили эксперимент над добровольцем — каким-то невероятным образом им удалось с помощью особого приёмника поглотить и сохранить регенеративную энергию Доктора, а затем использовать её, чтобы передать человеку. Итог… был несколько печален: на выходе получился гордый, эгоистичный и надменный таймлорд, который умел невероятно быстро перемещаться [тут можно вспомнить Киберлюдей из 7-го сезона, улучшенных Нилом Гейманом]. Учёный помнил то, как всё закончилось: сначала таймлорд разрушил всю лабораторию, а затем прибыли охранники из службы безопасности и всё же пристрелили его. На сей раз у героев был шанс всё исправить.
Персонажи собрались и дали отпору Алену (именно так звали новоиспечённого таймлорда) — Джейн Глоуб удерживала его внимание, ведя переговоры, причём по большей части не столько для отвлечения, сколько из подлинного интереса и сопереживания. Майк и Алекс занялись техникой (использовав звуковую отвёртку), откуда узнали (из записи логов), что опыт саботировал некий Тайлус — также один из ассистентов. Затем Антонио собрал оставшихся людей и поспешил их вывести дальше в коридоры, там было безопаснее. Майк отправился на помощь к Джейн, где едва ли не дошло до драки. Алекс поспешил восстановить оборудование, однако для полного ремонта не хватало только того самого приёмника. Антонио, узнав имя виновника, спросил у напуганных лаборантов и учёных, кто это. Тайлус сразу выдал себя и побежал сквозь толпу, дальше по коридору [любимая часть любого сюжета по Доктору]. Однако тот забежал в тупик и Антонио нагнал его. Тайлус во всём признался — да, это он саботировал эксперимент. Он считал, что поступил правильно, поскольку верил, что люди не должны ставить подобные опыты, особенно на других людях, не должны играть со своей природой. Бедняга также рассказал о том, как всё исправить — Алена необходимо вернуть в капсулу и, установив приёмники, уменьшить долю регенеративной энергии, которой пресыщен Ален. Получив информацию, Антонио побежал к своим.
Тем временем, ситуация складывалась не слишком удачно: в лабораторию уже вбежали бойцы службы безопасности и Джейн просила дать время стабилизировать ситуацию [тут герои были на волосок — ещё небольшая задержка привела бы к тому, что Алена застрелили бы снова, как и в воспоминании], однако взбунтовавшегося таймлорда удалось обезвредить без происшествий, после чего его поместили в капсулу и вернули всё на круги своя. На сей раз, выбрав нужную мощность, опыт превзошёл все ожидания — отныне Ален не имел способностей к замедлению времени, однако его скверный характер сверхчеловека (или это таймлордов?) всё ещё сохранился. На этом воспоминание было окончено и героев ждала ещё ТАРДИС для следующей сцены [дабы не вызывать разрыв шаблона, я сообщил, что это не ещё одна ТАРДИС и не ТАРДИС внутри ТАРДИС — просто это такая визуализация перехода].


Зомби (и пираты ещё) всё делают лучше. Про пиратов в следующий раз.

Воспоминания врача: инфекция пришельцев
Ещё немного лирического отступления. Я планировал, что каждая сцена займёт не больше часа, в течение которой героям необходимо будет набрать некоторое количество успехов, но видя как: а) повествование захватывает всех сидящих за столом и б)в этой игре действительно просто набирать любые успехи за счёт стори-поинтов, я решил отмахнуться от этих рамок и позволить развиваться сюжету. «Играй, чтобы узнать, что будет» — как-то так. В итоге, игра, рассчитанная на ваншот, растянулась до двух сессий, о чём я совершенно не пожалел.
«Правила» сцены врача: «Итак, поскольку тебе, Майк, 50 лет, как ты сам и сказал [почему-то у меня из головы никак не лез Питер Капальди, ага], то у тебя был был опыт службы в армии. Именно там, примерно десять лет назад (или когда там?), в одном из полевых лагерей, где ты работал военным врачом и произошло нечто… ужасное. Что наверняка стало причиной походов к психотерапевту. Что это было, Майк?». Майк предложил инфекцию, заразу, что распространялась среди раненых. Кое-кто даже погиб.
Отлично. Остальная группа была помощниками врача и патрульными. Всё началось с того, что доктору Майку привезли первого больного. Он выглядел довольно плохо — внешне признаки были напоминали преждевременное как будто… разложение? похоже на то, но это происходило ещё на живом теле. Серая кожа, немного гнили и гноя. Отвратительное состояние. Пока Майк изучал и стабилизировал состояние больного, Джейн Глоуб, стоявшая снаружи в качестве патрульного, увидела ковыляющего к ним парня. Им оказался Билл Темптон, рядовой, на котором проявились первые признаки инфекции. Парень ковылял словно зомби [да, пожалуй, это было лучшее сравнение, почти что натуральное превращение в зомби ещё живых людей; вдохновение подчёрпнуто из «Пустого ребёнка»]. Пока его готовили к осмотру, он рассказал, что произошло: вместе с напарником они ехали в патруле. В какой-то момент они наткнулись на беднягу, который едва волочил ноги. Его подобрали и отвезли в лагерь. Осознав, что происходит беда, Джейн и Майк обустроили карантин в лагере, Антонио привёл напарника-водителя, а Алекс занялся конструированием биологического детектора — это устройство должно помочь в излечении больных (ибо Майку удалось их только стабилизировать), но при условии, что будут добыты образцы изначальной инфекции. Группа получила одобрение сержанта, взяла грузовик и отправилась в патруль.
Вскоре герои оказались на указанных координатах — именно здесь, по словам водителя, был найден первый больной. Персонажи изучили местность, нашли следы, ведущие к холмам и скалам. За укрытием путники увидели небольшое разрушенное поселение, домов в 50. Где-то были только стены, где-то были только камни. В центре всего этого хаоса была воронка радиусом и глубиной метров в пятьдесят, упавшая прямо в песок и погребшая под собой несколько домов. И в воронке было нечто похожее на снаряд или… на капсулу. Герои стали продвигаться вглубь городка — с самого начала они заметили неясные силуэты около воронки. Присмотревшись, они различили в них закутанные фигуры людей, а находившиеся рядом ящики и навесы больше всего напоминали археологический лагерь. Люди также выглядели… не слишком по-людски — типичная походка «зомби» и дёрганные движения выдавали в них очередных заражённых. И пока персонажи всё рассматривали, на них напали. Один из таких «зомби» прыгнул с ближайшей крыши на Джейн и нанёс несколько мощных ударов, прежде чем упал замертво (замертво ли?) от нескольких удачных выстрелов. К счастью, это не привлекло внимание остальных. Джейн решила осторожно спуститься вниз, к капсуле, чтобы внимательнее её изучить (поскольку всё же имеет некий опыт общения с пришельцами в этой области). И всё бы хорошо, но от неосторожного прикосновения капсула раскрылась — внутри находилось мёртвое существо, размером больше собаки, с четырьмя парами конечностей из которых одна пара — жуткие щупальца. Пришелец был мёртв. Знания оперативника помогли ей выявить, что пришельца сразила как раз-таки страшная болезнь, а его самого отправили товарищи в изолированной капсуле как мусор («Бедняга...»).
В этот момент «зомби»-археологи словно пробудились и ровными, как будто человеческими, движениями двинулись к героям (хотя правильнее сказать, что шли они совсем уж синхронно, как будто ведомые одним кукловодом).
[На таком вот клиффхенгере у нас закончилась первая встреча — тоже весьма в духе сериалов. Следующая встреча у нас состоялась через неделю, сначала мы немного поговорили за сам сериал, получили чай и продолжили. Начал я с того, что уточнил правила Погонь, и расписал под это дело текущую сцену с условными областями и сложностями бросков в них: яма — рядом с ямой — дорога в руинах — подъём на холм — около машины. Верно: все бегут.]
Герои стремглав помчались к машине. Везло, надо сказать не всем, и даже стори-поинты здесь не всегда помогали: на провалах «зомби» (даже с не очень большой скоростью) настигали беглецов. Персонажи не слишком стремились ввязаться в бой — даже Джейн, которая более-менее умела стрелять. Добравшись до машины, группа села внутрь и помчалась по дороге. В кузове грузовика изобретатель приступил к активации своей машины — и его бросок, подкреплённый стори-поинтами и помощью друга, получился более чем впечатляющий [фантастика!]. Это позволило устройству распылить газообразный антидот в огромном радиусе (и на лагерь археологов и на военную базу). И посреди дорожной пыли персонажей ждала синяя будка, куда они и отправились с чувством выполненного долга.


I am Iron Man!

Воспоминание музыканта: комендантский час
А в этом воспоминании ситуация сложилась совершенно иначе — у игрока была идея, вдохновлённая сном [для меня это обычно звучит примерно как «авторская система/авторский мир»], которую он мне поведал. Таким образом, именно он задал каркас, а потом уже я добавил деталей. Получилось тоже очень даже неплохо. «Суть была в следующем, — начал он — был небольшой городок, где в последнее время творилось нечто странное. Примерно 1-2 раза в сутки, в установленное время, в городе запрещено было находиться на улице. Люди должны были оставаться строго в домах, окна которых укреплялись специальными скобами, вроде как защищавших от аномалии. Если человек оставался в этот момент на улице, то он просто терял сознание».
Я попросил паузу в пару минут, полистал монстрятник, всё хорошенько обдумал и дополнил вот чем: «Хорошо, прекрасная мысль. Но кое-что дополню и я: город был на положении ЧС, причём следили за всем происходящем именно военные подразделения — контролировали, чтобы никто не попадал на улицу. Вроде как идёт информация о каких-то учениях, но чёрт возьми, людей, что подверглись эффекту и падают без сознания, просто увозят куда-то на бронемашинах».
Затем я задал ещё пару вопросов и мы выяснили, что на начало воспоминания герой является сыном офицера Себастьяна, далеко не последнего человека в армии. Остальные персонажи игроков были участниками его музыкальной группы. Всё началось с попытки молодёжи (т.к. в оригинальном воспоминании каждому из группы было лет по 18-20) узнать тайну происходящего — парень по имени Адам рискнул остаться на улице в назначенный час, а остальные сидели в защищённой от эффекта машине [за трату стори-поинта я такую деталь разрешил — серьёзно, офицер наверняка подумал о безопасности своей семьи!] и наблюдали за Адамом. Сначала с парнем ничего происходило, а затем он пошатался и рухнул на землю без сознания. Вскоре показалась грузовик военных и началась аккуратная погоня — Алекс осторожно вёл машину, стараясь не потерять след военных и не самим не подставиться [ещё одна сцена погони, они мне понравились: дорога в городе — шоссе — просёлочная дорога].
Преследование привело персонажей к небольшой охраняемой базе в лесу, милях в сорока от города. Сначала герои провели разведку: внимательно изучили окружащий забор, пару вышек и само здание — больше всего оно походило на большой ангар, на котором было установлено нечто, напоминающее спутниковую антенну (и, как заметил Алекс, накапливающую какой-то заряд). Поняв, что всё непросто так, персонажи начали разрабатывать план проникновения [эх, вот тут бы сеттинговое правило Wizard_Riсk'а помогло бы]. Однако план был послан к чёрту и началась импровизация: Джейн Глоуб просто отправилась к главному пропускному пункту, где начала разговор с охранниками — она использовали влияние Торчвуда, чтобы встретиться с командующим базой, полковником Клинтом. Воспользовавшись ситуацией и отвлечённой охраной (которой было, на удивление, совсем немного для охраняемого объекта, что обычно ненормально в таких случаях), Майк проник в лагерь и спрятался за внутренними ящиками. Он увидел, как Джейн ведут в маленькое соседнее здание. Внутри агент Торчвуда встретилась с полковником Клинтом, на голове которого уже был… Киберконтроль («наушники» Киберлюдей) [i'm so sorry]. Клинт попросил солдата оставить их, а затем он достал энергетическую перчатку и попытался вырубить оперативницу. Она получила разряд электричества, однако удар получился очень смазанным — вовремя вмешался Майк, который смотрел в окно за развернувшейся ситуацией. Он разбил окно, схватил огнетушитель и огрел полковника. Увы, иногда приходится действовать @жёстко.
И в этот самый момент, проламывая шлагбаум, на базу въезжали, дав по газам, Антонио и Алекс. Охранники открыли огонь по бронированной машине, но это не особо помогло. Затем управление дало сбой и машина врезалась в ангар, проломив лист металла. И когда кусок непрочной стены рухнул, перед героям предстал Киберчеловек, вышедший из ангара сквозь образовавшийся пролом. Медленный, жуткий и неуязвимый. [Тут персонажи прошли фир-чек с большой сложностью, а я достал пару стори-поинтов для монстра. Почти все герои вроде справились — пострадавшие вычли пару пунктов «урона» из своих ментальных характеристик.] С ним нужно было что-то делать и делать срочно. Даже солдаты бросили оружие и бежали — они и знать не знали, с чем столкнулись. План был таков: настроить звуковую отвёртку и отключить Киберчеловека. Удача была вновь на стороне героев — сначала они отвлекли внимание пришельца («Эй-эй, Киберчеловек, я хочу улучшиться! — кричала Джейн»), а затем, использовав всё, что было под рукой, активировали отвёртку: и в самый напряжённый момент она не подвела. Киберчеловек был выведен из строя и можно было праздновать победу. После наступила развязка воспоминания — персонажи обнаружили несколько пострадавших, связанных в кузовах армейских грузовиков (Адам в их числе), ещё шесть моделей Киберлюдей и одного беднягу, который был прикован к столу. Его обратить ещё не успели. Кроме того тут же была установка, излучавшая особые электромагнитные волны, которые входили в диссонанс с мозгами человека и вырубали его, если цель не была экранирована (собственно, она управляла спутником). Установку вывели из строя, а когда с этим было покончено, герои услышали звук появления ТАРДИС.


Ну вы поняли

Воспоминание оперативника: одна пересланная фотография
Здесь мы снова вернулись к классической схеме воспоминания. Я рассказал про один случай в Торчвуде — этот случай был связан с особым пленником: «самым одиноким убийцей на свете» — Плачущим ангелом [куда уж без них-то!]. Игрок Джейн поведал мне, что произошёл ещё один несчастный случай — у них тогда был новенький в отделении, который по глупости своей сфотографировал Ангела на телефон (чего никто не успел заметить) и отправил фотографию подруге. Ну потом этого Ангела ловили ещё долго. Остальные герои выступали также оперативниками Торчвуда.
Воспоминание началось с тёмного коридора и немой сцены: стажёр по имени Стив стоял с телефоном в руках, боясь пошевелиться, а статуя была прямо перед ним. Чуть поодаль стояли члены Торчвуда, которые должны были, не моргая, помочь парню и не допустить несчастного случая.
[Надо сказать, у сцены был потрясающий потенциал: чтобы разобраться с этим Ангелом, героям необходимо было удалить изображение в телефоне. Я рассчитывал, что пришелец успеет отправить стажёра в прошлое вместе с телефоном и у героев будет триллер в духе серии «Не моргай», где им необходимо будет отыскать постаревшего стажёра и телефон. Но то ли мне не хватило духу разделаться с парнем «по сюжету», то ли просто героям везло с бросками (стори-поинты тоже подходили к концу), но этим я так и не воспользовался. Сами отлично справились.
Хочу заметить ещё, что я не до конца разобрался во взаимодействии с монстрами в целом, и с Плачущими ангелами в особенности. Я знал, как срабатывает их жуткая способность, а также знал, что за трату своего стори-поинта они могли повышать сложность проверки «удержаться от моргания». Я ввёл следующее правило: в начале своего хода партия должна объявить, кто в ней моргает, а кто нет. Затем неморгающие делают бросок. И те, кто не моргал в этом раунде, получают накапливающийся -2 на след. проверку. Если ты моргнул, штраф обнулялся. Таким образом, в общем-то, можно было продержаться, однако пару раз была ситуация, когда всё висело на волоске.
]
Так или иначе, но герои смогли «удержать» Плачущего Ангела взглядом, допустив только одну промашку (Стив оказался в паре дюймов от твари). Затем Джейн стёрла фотографию и проекция Ангела исчезла. После этого герои занялись снятием данных квантового поля с настоящего пленника, которого удерживала особая ловушка нулевого уровня. Тварь выскользнула из ловушки, воспользовавшись ещё одним промахом группы, но теперь у них в руках были необходимые данные. Герои удачно воспользовались ими и разобрались с пришельцем. Теперь он принял своё состояние навсегда, а это значит, что в данном отделении Торчвуда поселилась статуя Плачущего Ангела.
Просто статуя.

Общее воспоминание: Чёрный архив
С чёрным архивом и общей кульминацией у меня получилось хуже всего — я совершенно не знал, какой конфликт можно поставить туда. Здесь я описал в принципе нечто очень и очень негативное по личным воспоминаниям персонажей — какая-то суета, беготня, ругань. И это всё исходило от странных и зловещих теней, и, как выяснили герои, от них самих же. Персонажей не покидало ощущение, что кто-то или что-то слово следит за ними. И пройдя сквозь это облако переживаний, герои перешли в следующей комнате.


КиберДоктор смотрит с неодобрение и сожалением одновременно.

Эпилог: «А где же бабочка?»
[Идея этой сцены также возникла в ходе общего брейнштурма с *Jen_Malarai при подготовке модуля. Несмотря на то, что она была как бы в курсе происходящего, она всё равно испытывала восторг кульминации.]
Персонажи снова оказались в первой комнате — кабинете UNIT'а. И там их уже встречал сам Доктор, причём фальшивая борода и очки лежали рядом на столе, а на нём был более традиционный костюм, включая феску [я даже надел нашу самодельную феску для такого случая]. Итак, перед нашими героям сидел сам Доктор и он восхищённо встречал героев. Он рассказал им о том, что произошло на самом деле («Это же всё очень просто: вы сейчас находитесь в собственных воспоминаниях, сформированных ТАРДИС и вы приняли всё за чистую воду, эксперимент удался!») и был чертовски рад видеть путников. Затем он протянул им письмо, как и в начале.

Джейн открыла и прочла: «А где же бабочка?».
И впрямь, на Докторе [Одиннадцатое воплощение, как вы уже догадались] не было бабочки.
[Тут игроки сделали очень забавную штуку, за которую я также выдал стори-поинты каждому: Джейн с непонятливым видом передала письмо Алексу со словами «не понимаю, что тут написано, можешь прочесть?», Алекс передал Майку «тоже что-то не видно», а Майк — Антонио «нет, сам не могу прочесть». Мне момент крайне понравился, просто потому что было действительно забавно и как-то даже в духе сериала. Так с письмом ознакомились все герои.
Кроме того, ещё пару мастерских заметок. Одна из причин, по которой мне не слишком хотелось вводить в игру икоников — так это большая ответственность отыграть их. Я очень уж боялся, что тот же Доктор выйдет совершенно не таким, и не будет вызывать бурных эмоций у участников. Тем не менее, эта пара эпизодов прошла вроде хорошо, а в будущем я ещё буду учиться подобному, благо игра открывает для этого широкий простор.
И последнее. В этой сцене со мной сыграли злую шутку предрассудки и стереотипы приключения. Доктор был самым настоящим «боссом» с т.з. приключения, однако как обставить это — я не имел ни малейшего понятия. Да и это совсем не в духе сериала. Теперь всё зависело от игроков
.]
«Так что?» — спросил Доктор.
Времени медлить не было и Джейн подняла пистолет. «А вдруг это настоящий?» — робко спросила Алёна за столом. Раздался выстрел и тело Зайгона рухнуло на пол. Джейн всё же решилась на это, несмотря на то что видела, как я открываю статблок самого Доктора.
Заключение: вы спасены!
Затем персонажи вошли в ТАРДИС, которая находилась на своём месте и увидела себя со стороны: герои находились в коме, а над ними колдовал настоящий Доктор. После этого все пришли в себя.
Я ретроспективно рассказал игрокам обо всём, что было за кадром. О том, что их жуткие воспоминания были заменены и герои исправили их сами, что позволило избавиться от влияния паразита. О том, что они пережили сцену в кабинете UNIT на самом деле три раза, две из которых были наваждением (первый раз был на самом деле — их вызвали, чтобы всё рассказать второй раз — наваждение Доктора, а в третий раз паразит добрался до этого участка памяти и всё изменил). Мы обсудили были ли новые воспоминания на самом деле — или теперь герои помнят именно это? Кто-то согласился, а кто-то решил, что произошло нечто простое и мирное. Так или иначе, мы договорились с игроками позже ещё обязательно встретиться и обсудить во что им было бы интересно сыграть ещё и кем. И когда я увидел этот азарт в глазах, первые идеи и слова «А можно сыграть Джеком Харкнессом?», то я понял, что мы всё это делаем не зря.
Всем спасибо, вы все были большие молодцы!

14 комментариев

avatar
Ооочень круто.
Мне, конечно, кажется, что передавать игрокам нарративные права — это как-то не в духе Доктора, но это скорее придирки. :3
Финальная сцена — слепящий шин, игроки молодцы, не уверен, как бы поступили мои в такой ситуации.
avatar
А это заложено в том числе и на уровне системы: эти самые стори-поинты можно тратить на введение деталей, получение улик, на изобретение чего-нибудь и так далее. Когда-нибудь напишу обзор и выжимки правил на русском.
Кстати, про финал: ты про выстрел или про передачу письма?
Спасибо за внимание :)
avatar
Да, но я не про систему в данном случае. ;)
Про все в целом. Быстро, четко среагировали. Малаццы.
avatar
Это очень круто, я так тоже хочу!
avatar
*____* Зависть. Всё, я выбрал себе подарок на новый год.
avatar
It's brilliant!
avatar
Благодарю, что прочли эту простыню текста, я очень рад, что она нашла свой отклик. :3
avatar
Это тебе спасибо. Отчёт по игре намного ценнее любой рецензии на сисетму.
avatar
Катикрис, ты крут.
avatar
Офигеть, я не единственный России вожу по этой системе :)
Чувак, давай дружить.
avatar
Вэлком!
Да, мне будет интересно что-то узнать/почитать, ибо после НГ я хочу продолжить.
avatar
В смысле — от меня узнать?
avatar
Ну если будут вопросы по системе и правилам. Вдруг проконсультироваться или что ещё :)
avatar
Обращайся :)
Где-то к концу праздников до меня доберётся дополнение The Time Traveller's Companion…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.