Absolute Module RPG

Преамбула, или как я дошёл до жизни такой.

Задуматься о том, о чём я сейчас думаю, меня заставили в совокупности три обстоятельства. Вот они:
1) Мне в своё время очень понравилась магическая система из Искусства Волшебства. К сожалению, в остальном система малоприменима к тому жанру игр, в котором я предпочитаю водить фэнтези. ГУРПСовый вариант меня не устроил по личным соображениям, так что мечта поводить по своему миру, в котором можно было бы играть магом с динамической магией, осталась в моём сердце.
2) Моим игрокам (да и мне, если честно) очень нравится сеттинг Старого Мира Тьмы. Да-да, тот самый, с безумными метаплотами, с кучей логических несостыковок и с абсолютно невнятно оформленным кроссовером. Я отводил по нему много шикарных игр, и воспоминания о ВоДе остались прекрасными. Их омрачало только одно. Система. Не буду распинаться о её проблемах, но она не устраивает меня совершенно. Подсев на roll-and-keep, я задумывался о переводе на него Мира Тьмы, но один-в-один пересаживать кучу кранчевых вещей показалось мне чрезмерно хлопотным, и эта идея спряталась глубоко в куче мусора в моём чулане.
3) Недавняя шумиха про супермодульность грядущей D&D Next и холивор по её поводу на форумах Мира Ролевых Игр. Меня сильно зацепила идея сделать универсальное ядро, которое можно было бы модифицировать так, как удобно той или иной партии.

Все эти три обстоятельства после очередного сотрясения мозга столкнулись у меня в голове и породили идею. А почему бы действительно не объединить эти три начинания? Но пойти ещё дальше, и...

Основная часть, или а о чём вообще речь?

  • нет
  • avatar
  • 0

13 комментариев

avatar
Что-то попёрло нашего ролевого товарища на написание универсальных систем. Как бы там ни было, из списка базовой механики (которую предлагаю не менять от случая к случаю) мне приглянусь фуджи — поскольку они не дают больших цифр и ролл-энд-кип.
avatar
Дело не в смене механики от случая к случаю. А в том, чтобы эта система, если она действительно получится удачной, могла использоваться как любителями дайспулов, так и любителями просто кинуть один кубик.

Что же касается написания универсальных систем... наверное, люди стали понимать, что разным людям интересно разное. Поэтому и универсальность - чтобы охватить сразу несколько аудиторий.
avatar
вообще разная мезаника бросков для разных персонажей это с точки зрения вероятностей как минимум дико... но у этого может быть очень интересное следствие - выбирать распределение под концепт персонажа - т.е. закаленный ветеран кидает 3d6, талантливый новичок - d20
avatar
Нет, разумеется, в пределах одной партии все используют одинаковую механику Smile ветерана от новичка должен отличать скилл прежде всего Smile
avatar
Надо всего лишь погуглить, как мне кажется. Все таблицы вероятности под все перечисленные системы имеются.

Конвертеры система-система также имеются. Я вот лично написал конвертер АДнД2ед в ГУРПС и находил плохие аналоги на английском в 200-каком-то году.

Короче говоря, нужно разбить проблему на задачи и конкретизировать чего именно надо.
avatar
ненене... я про другое - тут при близком диапазоне значений разная верятность выпадения крайних и средних значений...
avatar
Мне на ФМРИ посоветовали http://topps.diku.dk/torbenm/troll.msp

Ковыряю его сейчас, в принципе, если поднатужиться, он даёт представления о средних вероятностях. Однако мысль о конверсиях меня не посещала! Большое спасибо, надо будет посмотреть.
avatar
Minder, я понимаю Smile Но я честно не задумывался об этом как о такой фишке. Однако для модуля неплохая идея, надо будет записать на будущее Smile

У меня много идей для модульности, но мне кажется неправильным приступать к их реализации на одном движке, пока ещё непонятно, удастся ли мне добиться мультидвижковости.
avatar
в общем зайди на любой дайс-калькулятор, построй распределения и помедитируй подольше... ибо идея то почти по любому параметру плохая, но открывает несколько совершенно уникальных возможностей...
avatar
Если не сложно, перечисли плохости идеи и уникальности возможностей. Пригодится.
avatar
а плохости они и есть уникальности.. по пунктам после рабочего дня сложно, так что призываю Грея в тред - все равно его divine rank идет напрямую в бонус к терверу )
avatar
На случай, если я не смогу подобрать единую систему сложностей, у меня есть запасной вариант. Уйти от конкретных чисел в системе, оставив их на совести движков. То есть в системе будет лёгкая, средняя, тяжёлая, невозможная и т.п. сложности, которые в д20 и РНК-версии могут быть равны 10-15-20-25, в ВоДовской - 4-6-8-10, в фуджевской - -2-0-2-4. А вместо конкретных бонусов или штрафов те или иные адвантаги будут давать upshift или downshift, которые в фудж будут равны 1, в ДнД - 2, в ВоДе +1 кубик, в РНК - фрирэйз...

Это всё пока примеры, без конкретных чисел. Но вариант такой уже зреет.
avatar
Я продолжаю рекламировать конвертеры, т.к. в конвертерах есть искомые таблицы перевода вероятностей одного броска во второй. В хороших конвертерах еще анализируется базовая логика начисления хитов/дамагов/скиллов и приведены примеры, как логику сращивать.

Например, GURPS по базе "атакующая" система - атаки больше чем защиты и намного, т.к. скиллы раскачиваются куда быстрее чем здоровье. АДнД2ед - дефенсивная - чтобы зарубить человека надо попотеть и т.д. и т.п.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.