Advantage && Disadvantage в *W

Товарищи сегодня пятница и значит время прохладных историй вопросов.

Как вам такая идея: затащить advantage и disadvantage из D&D-5 в (например) DW.

Исходные требования: игроки хотят чуть-чуть кранча.

Механика:
— механика хода: один из d6 бросается дважды и выбирается лучший (худший) результат. Например для advantage: 2д6_advantage = d6_синий + MAX(d6_красн, d6_красн)
— математика: adv/disadv очень похожа (по вероятностям исхода 6-\7-9\10+) на +1 / -1; детали изменения вероятностей отличаются, но общий результат весьма близок, чем мне это и понравилось.

Зачем это нужно (и чем это отличается от ± 1, если математика очень похожа)?
— Adv\disadv по лору отражают удобство\неудобство (красться в темноте \ драться без оружия)… для персонажа, а не сложность задачи. Модификаторы за сложность всё ещё назначаются мастером (в нестандартных/искюлчительных случаях; возможно обсуждение с игроком)
— Adv\disadv полагаются за закрытый список ситуаций (возможно пополняемый прямо на игре, но не часто). И дают игрокам некоторую «точку опоры» для способов поиска преимуществ\неудобств своим персонажам.
— Adv\disadv записываются на листе мастерских НПС (как аспекты: великий фехтовальщик +1 advantage при фехтовании => disadvantage ПС при фехтовании с ним);

Собственно вопросы:
— Насколько в принципе такое решение «плохо» и «несовместимо с ДВ» (учитывая, что игроки несколько тяготеют к кранчу)?
— Что в деталях тут можно подправить, улучшить, доделать?

Update:
Да подумал, что такое изменение толкает игру в сторону FATE, но «в принципе» по построению механики (закрытый список ходов привязанный к стилю и игровому насторою, которые являются основными сюжетными развилками), — это всё ещё *W.

14 комментариев

avatar
Это все уже давно было кем-то сделано на 3d6 с отбрасыванием одного меньшего или большего. На играх показывало себя вполне хорошо.
avatar
О_О спасибо!
А где можно посмотреть (всё-таки именно вопросы реализации и фидбэка интересуют). Может я что-то упустил или где-то хватил лишку.

П.С.
3д6 — MIN/MAX — это примерно ±1.5-1.7 к броску (в моей же схеме математика выкручена на ±1 к броску).
Как правильнее лучше сделать?
Комментарий отредактирован 2017-04-14 14:54:36 пользователем Ahill_
avatar
Как лучше не знаю, мне вполне комфортно было с 3d6. А вот где посмотреть я не помню, какая-то англоязычная статья была, которую мне показывали год назад. Увы.
avatar
Ок.
Если вспомнишь какие-нибудь интересные\важные нюансы — пиши, скажу спасибо.
avatar
Я бы использовал 3д6, как Zamurmun предложил. Проще.
Кроме того, advantage будет более сильным, чем +1. Так что получится градация бонусов.
avatar
>> Я бы использовал 3д6, как Zamurmun предложил. Проще.
Что делать варвару?

>> Кроме того, advantage будет более сильным, чем +1
Не понял что ты хотел сказать?

Тебе хочется (ты считаешь, что правильно было бы), чтобы advantage был более сильным, чем +1 (чтобы игрокам стоило заморачиваться им)?
Или ты утверждаешь про силу текущих реализаций (тут сила уже посчитана (с учётом 3х градаций): 3д6=1.5-1.7 / 2д6+д6=1)
Комментарий отредактирован 2017-04-14 17:19:56 пользователем Ahill_
avatar
Бррррр...
Я имел в виду, что если у тебя advantage эквивалентен по силе простому +1, это менее интересно с т.з. глубины механики, чем когда они разные по силе.
avatar
Кстати, ты смотрел Град Иуды и тамошний кубик преимущества?
avatar
Да смотрел, именно эта идея совсем не понравилась.

П.С.
Естественно я смотрел теоретически и соответственно она мне «не понравилась» тоже теоретически (на игре возможны совсем другие, прямо противоположные ощущения).
Комментарий отредактирован 2017-04-14 17:23:40 пользователем Ahill_
avatar
Честно говоря, я и играл по «Граду», и водил — впечатления от этого куба всё равно отвратительные. Впрочем, Павлу и например DarkStar'у нравится.
avatar
Основной вопрос: Зачем?
Механика реролов сама по себе плоха, если слишком часто используется.
Т.е. же бонусы +1/2/3 намного лучше.
Штрафы тоже в самом ДВ есть: -1/-2 за трудное/почти невозможное действие (см. главу Глубины подземелий).

По Кубу Преимущества в Граде — там он хорошо работает, но тащить его в другие хаки не очень удобно, т.к. придется завязывать кучу механа на его изменения.

Я бы советовал посмотреть на Удачу из Фрибутиров на фронтире. Мне кажется эта идея наиболее удачной) поэтому и утащил ее в свои Темные болота, смешав с аспектами из фейты
avatar
За свой небольшой опыт вождения DW я понял, что эта система поощряет один определённый стиль вождения с определённым темпом, это очень тонкий налаженный механизм, в ядро которого вмешиваться точно не стоит. В конце концов, как заметили в комментариях свыше, есть бонусы +1/2/N, которые прекрасно работают. И специально для вас я провёл расследование и вычислил процентные вероятности успеха при разных бросках. Используйте их в своих холиварах.
2d6:    провал 41% | частично 41% | успех 18%
2d6+1:  провал 28% | частично 44% | успех 28%
2d6+2:  провал 18% | частично 41% | успех 41%
advant: провал 19% | частично 44% | успех 35% 
avatar
было бы вдвойне неплохо, если бы ты посчитал вероятности успеха правильно.
advant: провал 19% | частично 44% | успех 35%

Так при advantage (описанным в статье), они будут:
провал: 25% | частично 48% | успех 27%
avatar
Существует хак про киберпанк (glitched/boosted) где glitched выключает из возможных исходов 10+, а boosted — 6-
Существует тот же Blades in the Dark который конечно достаточно далеко от *W ушёл, но имеет несколько больше кранча
Сам *W как я его вижу больше нацелен не на адвы и дизадвы, а на нарративные теги и прочие состояния — см.традиционную историю про хорошо залёгшего снайпера которому и кубики кидать не надо.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.