Базис игровой подготовки. Трёхмерный
Три параметра, характеризующие настольную ролевую игру:
1. Объём предыгровой подготовки ведущего (мало/много). Нулю соответствует ситуация вождения «с чистого листа», например, когда ведущий непосредственно в начале сессии узнаёт, по какой системе и в каком антураже ему предстоит водить. (Заметим, что с приписыванием конкретной игре места на данной шкале всё может быть не очень просто. Скажем, в играх на движке *W первая сессия обычно происходит без всяких специальных приготовлений, но в перерывах между сессиями какая-то подготовка от MC всё-таки ожидается).
2. Непредсказуемость игровых событий с точки зрения ведущего (низкая/высокая). Нулю соответствует ситуация, когда события в игре развиваются ровно так, как это представлял себе ведущий перед игрой. Чем выше по шкале, тем больше неожиданных поворотов сюжета. (Опять же, с этой осью всё тоже не просто, поскольку в конкретной игре одни аспекты могут быть заранее предсказуемы, а другие нет. Скажем, ведущий может заранее знать, что к концу вечера персонажи дойдут до тронной залы Горной Ведьмы, но не представлять себе, как они это сделают, какой ценой и с какими целями. И напротив, можно заранее знать, что персонажи будут прорываться через лабиринт, используя грубую силу и тактическое мышление, теряя силы и магические ресурсы в преодолении ловушек и столкновении с чудовищами, но вот дойдут ли они до гробницы Ачерерака?).
3. Влияние игроков на ход игровых событий (слабое/сильное). Нулю соответствует рассказ ведущего о том, что произошло с персонажами. Но уже при значениях, относительно близких к нулю, происходит вырождение настольной ролевой игры во что-то другое (например, в interactive fiction), ибо именно принципиальная открытость набора игровых опций (а вовсе не наличие «ролей») делает игру ролевой.
А теперь несколько утверждений.
(i) Сильное влияние игроков на ход событий несовместимо с низкой непредсказуемостью. В остальном вышеописанные три параметра независимы. В заполнивших Имаджинарию весёлых тредиках большинство участников отождествляют ось (1) с одной, а то и обеими из остальных двух. На мой взгляд, это какой-то рак мозга, с носителями которого не стоит особо разговаривать.
(ii) Сильное влияние игроков на ход событий это хорошо. А слабое влияние — плохо. Всегда. Без исключений.
(iii) Высокая непредсказуемость игровых событий это скорее хорошо. А низкая — не то, чтобы плохо, но см. (i) и (ii).
(iv) Если предыгровая подготовка ведущего работает на уменьшение непредсказуемости игры, а тем более — на уменьшение влияния игроков, то это плохая, негодная подготовка.
np: Hypnos 69 — «Timeline Traveller»
1. Объём предыгровой подготовки ведущего (мало/много). Нулю соответствует ситуация вождения «с чистого листа», например, когда ведущий непосредственно в начале сессии узнаёт, по какой системе и в каком антураже ему предстоит водить. (Заметим, что с приписыванием конкретной игре места на данной шкале всё может быть не очень просто. Скажем, в играх на движке *W первая сессия обычно происходит без всяких специальных приготовлений, но в перерывах между сессиями какая-то подготовка от MC всё-таки ожидается).
2. Непредсказуемость игровых событий с точки зрения ведущего (низкая/высокая). Нулю соответствует ситуация, когда события в игре развиваются ровно так, как это представлял себе ведущий перед игрой. Чем выше по шкале, тем больше неожиданных поворотов сюжета. (Опять же, с этой осью всё тоже не просто, поскольку в конкретной игре одни аспекты могут быть заранее предсказуемы, а другие нет. Скажем, ведущий может заранее знать, что к концу вечера персонажи дойдут до тронной залы Горной Ведьмы, но не представлять себе, как они это сделают, какой ценой и с какими целями. И напротив, можно заранее знать, что персонажи будут прорываться через лабиринт, используя грубую силу и тактическое мышление, теряя силы и магические ресурсы в преодолении ловушек и столкновении с чудовищами, но вот дойдут ли они до гробницы Ачерерака?).
3. Влияние игроков на ход игровых событий (слабое/сильное). Нулю соответствует рассказ ведущего о том, что произошло с персонажами. Но уже при значениях, относительно близких к нулю, происходит вырождение настольной ролевой игры во что-то другое (например, в interactive fiction), ибо именно принципиальная открытость набора игровых опций (а вовсе не наличие «ролей») делает игру ролевой.
А теперь несколько утверждений.
(i) Сильное влияние игроков на ход событий несовместимо с низкой непредсказуемостью. В остальном вышеописанные три параметра независимы. В заполнивших Имаджинарию весёлых тредиках большинство участников отождествляют ось (1) с одной, а то и обеими из остальных двух. На мой взгляд, это какой-то рак мозга, с носителями которого не стоит особо разговаривать.
(ii) Сильное влияние игроков на ход событий это хорошо. А слабое влияние — плохо. Всегда. Без исключений.
(iii) Высокая непредсказуемость игровых событий это скорее хорошо. А низкая — не то, чтобы плохо, но см. (i) и (ii).
(iv) Если предыгровая подготовка ведущего работает на уменьшение непредсказуемости игры, а тем более — на уменьшение влияния игроков, то это плохая, негодная подготовка.
np: Hypnos 69 — «Timeline Traveller»
78 комментариев
просто потому, что низкая непредсказуемость звучит хуже, чем высокая предсказуемость
Я абсолютно согласен. Но вот, если игра представляет собой цепь драматических сцен, каждая из которых, проистекает из предыдущей. Внутри сцен у игроков полная свобода (решить как эту сцену покинуть), но переход к следующей сцене, в общем случае, неизбежен.
Вот это — слабое влияние игроков на ход событий или нет?
Приведу пример (упрощённый и утрированный, чтобы, собственно, иллюстрировать вопрос). Есть ворота, через которые можно попасть в Чёрный Замок. Ворота охраняются тремя орками. Персонажи подошли к воротам.
Когда персонажи попадут за ворота, там в любом случае будет двор Чёрного Замка, сторожка, и главная башня. В любом случае.
Персонажи могут валить орков в драке, представится бродячими торговцами, идущими в Замок торговать, сообщить что идут наняться на службу к Чёрному Магу, извиниться и уйти, а потом перелезть через стену и т.д., и т.п. Вариантов масса.
Может быть ещё зацепочка, что если орки на воротах останутся живы, то в случае разборок в сторожке в одной из следующих сессий — они прибегут туда на помощь. Но это не важно — персонажи в любом случае окажутся во дворе Чёрного Замка после «прохождения» ворот.
Вот это — слабое влияние игроков на ход событий или нет?
и далее, по количеству случаев, которые больше/меньше, судить о том месте, которое занимает рассматриваемый случай на шкале
ворота и персонажи? очевидно, у них влияние больше, чем в условных случаях А, Б и Ц (в которых у игроков все меньше и меньше разных способов решить проблему, вплоть до полной «рельсовости»), но меньше, чем в случае Д, когда игроки вдобавок и вправе заявить, что именно находится за воротами
и очевидно, что такой случай ближе к полюсу сильного влияния, чем слабого
Но главное — ты можешь увеличить это влияние, сделав замок нелинейным, добавив опций (пробраться в подземелья замка через канал, впадающий в ров; представиться странствующими менестрелями, чтобы тебя сразу повели к хозяину замка, минуя двор; пробраться в замок сейчас, рассчитывая на внезапность, или всё же получше подготовиться, зная, что время работает не на тебя?).
И внезапно игра становится намного интереснее. И. НИЧЕГО. ПРИ. ЭТОМ. НЕ. ТЕРЯЕТ.
Кстати, вчера тоже были рельсы.
слабое это — игроки подбрасывают заражённое мясо в очередной подвоз продовольствия и в замке вспыхивает чума
среднее — игроки собирают армию и нападают на замок
сильное- игроки решают что замок и маг им совершенно не интересны и открывают таверну ( всё приключение посвящено её строительству подбору персонала и рекламной компании)
потому что в посте речь об метаигровом «могуществе», а в комменте — о внутриигровом
И максимум — просто проигнорировать этот замысел, а не уничтожить замок щелчком пальцев.
с рельс они в любом случае не соскочат- это очень слабое влияение на мой взгляд
Слабое- игрокам уже не нужно проникать в замок (они соскочили с рельса но пункт назначения тот же)
среднее-игроки привлекли внешнюю силу изначально не введённую мастером (пункт назначения тот же но они сами выбрали транспорт)
Сильное- игроки сменили пункт назначения им не интересен замок и чёрный маг — они строят таверну
Вот в такое я и не играю. Ибо договариваться про что игра, нужно до самой игры. Мне как мастеру интересно водить что-то конкретное, и игроков я предупреждаю, что.
Водить Taberna Tycoon мне не очень интересно.
пример их совмещения — турнирная боёвка. например, мы играем сёнэновский сериал про то, как группа героев, группа антигероев и группа массовки участвуют в турнире. каждый бой — двое дерутся, остальные болеют и флешбечат. в начале сессии мастер говорит, что сегодня перс Васи будет биться с персом Пети, а перс Коли — с греком Навсифаном. это единственный момент, на который игроки не могут повлиять, но они этого даже не чувствуют: они у нас иммерсионисты и понимают, что очерёдность боёв определяется администрацией турнира. при этом у мастера на руках есть вся нужная ему информация, и ничего неожиданного для него произойти не может: скажем, если ему хочется препа, то вот у него перед глазами список дзюцу Васи, Пети, Коли и Навсифана. с другой стороны, каждый игрок имеет полнейший контроль над ходом событий, может сдаваться, угрожать, комбить свои дзюцу и всё такое прочее. гранулярность важности для мастера и игроков разная, поэтому у одного есть низкая непредсказуемость, а у других — высокое влияние.
глупость, конечно, как и любое столь радикальное высказывание. сильное влияние хорошо всегда только в сферически-вакуумном контексте, иначе оказывается, что либо один из игроков перетянул всё влияние на себя, а остальные на него крысятся, или половина игроков завлияла игру в такие дебри, что другая половина плюнула и перестала ходить на игры, или все вместе они решили проверить сеттинг мастера на прочность, или ещё что-нибудь из того, о чём так часто пишут на форумах и в имаджинарниках.
в целом я бы сказал, что в примере с турнирной боёвкой оба параметра средненькие.
ну и неправильно бы сказал. по крайней мере, моему опыту вождения и игры в турнирный сёнэн твоя оценка противоречит.
вот я, как ведущий, заранее знаю, что перс Васи будет биться с мидянином Увахшахтре, очень сильным противником. Может, Вася плохо, негодно выберет комбу, и к следующей сессии ему придётся генерить нового перса. Может, на чёрных мастерских дайсах выпадет четыре критических провала подряд, и перс Васи победит малой кровью. А может, он победит, но с таким трудом, что у партии появится новый квест «за 15 минут перерыва меду боями всеми правдами и неправдами добыть длинный список магических плюшек», иначе у перса Васи не будет шанса в следующем кругу турнира. А может, мидянин Увахшахтре будет повержен в первом же раунде при помощи запретного дзюцу, и всю остальную сессию мы будем отыгрывать, как перс Васи убегает и прячется от разъярённой толпы греков, мидян и парфян, желающих линчевать его за осквернение игрищ и обращение за помощью к богам Хаоса, а у остальных персов в это время будет сплошной сложный моральный выбор между послушанием законам и дружбой.
Ergo, заметная доля непредсказуемости. Понятно, что мне, как ведущему, предсказуемость в данном случае особо не нужна. Но это не повод говорить, что она есть.
Я бы, вот так, начерно — разделял причины увеличения\уменьшения влияния. Если у них нет обоснования кроме опасения утраты ведущим контроля или вовсе традиции — это одно дело…
Что увеличение степени влияния игроков есть всегда благо и предела такому увеличению нет, наверное, слишком сильный тезис.
Утверждение II видится мне излишне сильным — возможно, проекцией персонального стиля. Как всегда, когда речь заходит об абсолютных утверждениях по краеугольным вопросам. Вообще, это явно заслуживает отдельного «именного» принципа.
Такая вот ирония непостоянства.
Хотя возможно и придаёт ситуации драматизма.
Впрочем, возможно я просто не одобряю такой драматизм.
и именно на ролевой игре нередки случаи, когда выбор между одним из этих двух путей гораздо важнее для всех, чем выбор конкретной тактической дорожки.
В НРИ мне хочется другого.
Т.е., «влияние игроков на ход событий» в посте выше — это такая комплексная характеристика, которая складывается из широты выборов и их весомости, но последние две штуки в общем случае друг от друга не зависят. Скажем, запрограммированные приключения/interactive fiction с одной стороны, и игра, в которой ход событий жёстко предопределён, но игроки могут как угодно расцвечивать происходящее декоративными детальками, с другой, отлично иллюстрируют возможные крайности.
Но когда мы переходим с микроуровня (отдельная ситуация принятия решения) на макроуровень (рассмотрение игры в целом), такое постоянство редко. Обычно в игре всякие выборы бывают: и широкие, и узкие, и простые, и сложные, и весомые, и формальные. Вопрос в пропорции.
Ну и про практические выводы — все-таки «всегда» и «без исключений» утверждения очень сильные, и на практике максимизация одних и минимизация других параметров без оглядки на обстоятельства часто будет приводить ко всяческим конфликтам ожиданий и напряжению из-за выхода из зоны комфорта. Второе все же достаточно часто окупается, а вот первое чревато.
Бинго!
Не согласен. Я, конечно, не самый опытный мастер (что показывает недавний опыт), поэтому буду рассуждать в первую очередь как игрок. Т.е. с точки зрения другой стороны, с той, что всё это влияние и непредсказуемость хлебает вёдрами. Так вот, мой опыт игр показывает, что играть в песочницу, где свобода игроков максимальна, соответственно максимально и их влияние на ход событий, где мастер не ставит перед ними задачи, а только реагирует на происходящее… в 99% случаев скучно, неинтересно и часто ведёт к скоропостижной кончине такой игры. А я перепробовал множество песочниц в разных форматах. Если короче, то можно весело прокатиться по рельсам (по хорошему, выбирая или конечную станцию, или маршрут на нескольких развилках), а можно долго, нудно блуждать по округе, в итоге никуда и не попав, только ты устал, и настроение испорчено. Можно конечно так же нудно и скучно прокатиться по рельсам — это как повезёт, выбирай хорошего мастера.
Плюс, чем выше непредсказуемость игровых событий, тем меньше мастер может подготовиться к ним. А там неизбежно полезут картонные декорации и дубовые болванчики, вместо яркого мира и интересных персонажей, каким бы опытным импровизатором он не был.
Мне видится искусство вождения в том, чтобы создать для игроков набор хорошо проработанных, интересных ситуаций, связать их между собой логикой яркого, запоминающегося сюжета, но при этом ухитриться оставить им место для манёвра. Т.е. на отрезке между жёстко прописанной канвой событий с одной стороны и абсолютной свободой с другой, я, как игрок, выбираю первую половину оного, где середина — та самая золотая, и от того мифическая.
Зона ИМХО:
Мастер, ленивая свинья, хватит перекладывать свою работу на игроков! Это ты должен ставить перед ними задачи, помещать их в интересные ситуации и следить за тем, чтобы их решения соответствовали жанру игры и логике мира. Ты не должен ожидать, что игроки будут делать это сами. Если они делают это сами чаще тебя и лучше тебя, то может это тебе стоит играть у них, а не наоборот?
Если что, то последнее предложение должно было заставить ленивого мастера, узнавшего себя, почувствовать свою никчёмность и мотивировать его стать лучше, или хотя бы попытаться, пока его игра не закончилась печально.
Ну, а предложение «играть у них, если они справляются лучше» это вообще какой-то бессмысленный набор слов. Простая аналогия, чтобы было понятнее: я, например, люблю смотреть, как женщина мастурбирует, ну, заводит это меня. И ожидаю, что находясь со мной, моя подруга будет иногда это делать. По твоей логике получается, что (а) она ублажает себя лучше и чаще, чем я её; (б) это ей стоит проникать в меня, а не наоборот. Странные выводы.
2. У тебя, видимо, серьёзные проблемы с личной жизнью (иначе откуда и зачем всплывают такие примеры %) ), печально, но это не повод проецировать их на совершенно не связанное с этим хобби и, тем более, делиться ими со мной.
Поскольку ГОСТов на вождение настольных ролевых игр, слава богу, нет, "должен делать так-то" в данном контексте означает, что если не делать так, то игра получится плохой, верно?
И всё же, я неоднократно участвовал в играх, в которых цели персонажам выбирали в первую очередь игроки. И среди таких игр бывали очень хорошие.
Значит, разногласие между нами означает одно из двух: либо я не знаю о чём говорю (потому что за 23 года в хобби так и не пробовал по-настоящему хороших игр), либо ты не знаешь, о чём говоришь (потому что ещё не умеешь правильно готовить такие игры). Я склоняюсь ко второму.
А ГОСТы тут совершенно не при чём. Тебе должно быть очень стыдно.
Просто настольные ролевые игры — достаточно специфический вид деятельности, и подобрать подходящую аналогию бывает непросто. Есть несколько типовых сфер, из которых можно черпать параллели, — это другие виды групповой деятельности, в той или иной мере направленные на получение удовольствия: командный спорт, «обычные» игры (карточные, например), групповое музицирование и, разумеется, секс.
Но
если последняя тема для тебя по какой-то причине болезненнаты можешь отдельно попросить, и в разговорах конкретно с тобой я не буду привлекать аналогии из этой сферы.А ещё ты, дядя Фёдор, неправильно игроцкое влияние на ход событий меряешь. Как ни парадоксально, сильное влияние не возможно без ограничений. Ибо если любой игрок в любой момент может отдать заявку «Набегают ниндзи и всех убивают» и получить в ответ «А мимо проезжает добрый клерик на ослике и всех воскресшает», то игроцкий вклад в такой игре в значительной степени обесценивается.
Я под песочницами и игроцким влиянием на оные понимал поле, где он (игрок) волен сам выбирать себе цели и способы их достижения, сам провоцирует появление игровых ситуаций, а мастер только реагирует и подстраивается. Без идиотничества с наративом. Вот тебе, например, фэнтезийная страна. Ей никто, кроме тебя, не угрожает, жизненный уклад жителей отлажен. Иди куда хочешь, делай что хочешь.
Может быть такая концепция работает с одним человеком до поры до времени… Но группа всегда разбредается, распадается, а пересказ этой недолгой печальной истории выглядит как бредовое нагромождение совершенно несвязанных, скучных фрагментов. Тут где-то неподалёку было про симулятор таверны, так вот, печально, но примерно с таким я тоже столкнулся. У меня был опыт в 4-х играх разных жанров (хотя вернее будет сказать антуражей) у 4-х разных мастеров, весьма опытных, играл в реале и на форумах… и тем не менее всё заканчивалось одинаково грустно.
Я не вижу проблемы с тем, чтобы игрок сам выбирал цели своего персонажа и методы их достижения. Более того, игры в которых ведущий назначает персонажам игроков готовые цели, по-моему опыту бывают гораздо менее интересными. То есть, для короткого модуля куда ни шло, но для продолжительной кампании скучно.
И проблема в приведённом тобой примере не в том, что «игрок волен сам выбирать», а в том, что «фэнтезийной стране никто кроме тебя не угрожает». А вот когда слева алчный сосед, справа алчный сосед, посередине грызня вокруг трона, и всем интересно, на чьей ты стороне — это совсем другое дело.
Я не вижу проблемы с тем, чтобы игрок сам провоцировал появление игровых ситуаций. Более того, игры, в которых игроки сами вообще не провоцируют никаких игровых ситуаций… ну, ты понял.
Ты уже задал конфликт и возможные цели для игроков. В этом гипотетическом примере, ты как мастер хочешь развивать эту тему? Хотят ли её развивать гипотетические игроки? Допустим да. Тогда отлично, вы играете в политику этого королевства. Тут одного игрока через несколько сессий привлекает один сосед, другого — второй, а двое решили вообще уйти в данжён порезать монстров. Они там, кстати, не сойдутся на выборе места для ночлега, или ещё чего-нибудь и тоже разойдутся. Промеж собой они договориться не могут и смотрят на мастера, который, в отсутствие заранее оговоренной сюжетной канвы (например мы помогаем левому, в захвате власти над королевством и противодействии правому), должен выбирать чью игровую свободу он ограничивает, или разделяет партию. Дробление и расходы бывают постоянно. И дальше у мастера выбор, или так и продолжить водить игроков по отдельности (на что возможностей свободного времени чаще всего нет) или самому порождать ситуации, которые всё же сводят разные части вместе. Иногда это получается естественно и органично, чаще надумано и бредово. Это легко лечится договорённостями о том, что мы играем в то-то, не расходимся, не делаем ничего такого, от чего персонажи друг дружку порежут… но ведь это уже ограничивает игроков в выборе целей и методов, не так ли.
Это пример самого верхнего уровня проблемы песочницы.
А вот ещё один пример: у нас песочница, мастер не провоцирует игровые ситуации, потому, что реагирует на действия игрока. А игрок в выборе порождаемых его персонажем ситуаций, ограничен логикой роли. Вот и будет пахать крестьянин от заката до рассвета три игровые сессии, пока игрок не взвопит: «мастер, какого хрена, я не хочу пахать это чёртово поле, когда со мной случатся приключения?!», а он: «Так я жду от тебя порождения ситуаций, которые приведут к ним твоего персонажа». Крестьянину-то пофигу до конфликтов его королевства с соседями и грызни за власть. Ему вообще на всё пофиг, пока не придут враги и не пожгут родную хату, а вот тогда он да, тогда он станет супер воителем. Да, бред конечно, вырожденный ради иллюстрации примера случай. Но именно в целом по такой причине 3 из 4-х игранных мной песочниц загнулись.
Это было про песочницы. Можешь спорить дальше, не соглашаться… Но это мой собственный опыт, если у тебя был другой, положительный — счастливый ты человек. Но мне от своего — никуда не деться. И я говорю: «нафиг песочницы, давай увлекательный сюжет!»
Короче, я тоже не вижу проблемы с тем, чтобы игрок сам провоцировал появление игровых ситуаций, не надо переиначивать. Но я против того, чтобы он делал это бесконтрольно, исключительно в угоду собственного свободолюбия, в ущерб игре.
Например, гадаю я, он решит не согласиться с утверждением, что его крестьянин может только пахать. «Почему он может только пахать?» -спросит он удивлённо. «Если его призвать в армию, он сможет колоть и рубить во славу короля, или чтоб его просто свои не повесили за дезертирство. Так он дослужится до тысячника и лично надерёт задницу всем жадным соседям королевства, и предателям у трона заодно. А если ему пожгут хату, он может пойти мстить! Я хочу отыграть...» — заметит гипотетический игрок, у которого загорелись глаза — "… такую роль, где мой незлобный и простой деревенский парень, одержимый местью, постепенно превращается в пугающего в своей решимости и жестокости линчевателя! Где же тот мастер, который сожжет хату моего персонажа, чтобы он пошёл мстить?!" — Завопит он в итоге… а нет его. Точнее мастер который есть, всё ждёт, что он сам будет порождать ситуации.
Короче, это, как я уже говорил, вырожденный пример, взятый для иллюстрации. Из которого очевиден вопрос: «А нафига он изначально думал над такой ролью, если речь идёт об игре в песочнице?». Что как бы является копией первоначального, лишь с небольшим уточнением. И пусть вас не пугает и не сбивает с толку то, зачем я написал абзац выше, если задаю себе тот же вопрос и снова берусь на него отвечать. Сейчас всё поясню. Абзацем выше я показал, какой потенциал мог вкладывать игрок в своего персонажа, когда придумывал роль. Он мог даже не ждать у моря погоды и придумать себе цели, которые, как он думал он в песочнице будет реализовывать… но люди ошибаются. Идея не выстрелила, мастер что-то прозевал, игровые обстоятельства заставили персонажа пересмотреть свои цели — и вот ему (персонажу) в силу своей роли удобнее или нужно сидеть на попе ровно. Или день за днём пахать поле, пока внешняя сила (мастер обычно) не поменяет обстоятельства сам. А если мастер этого не делает, то конец котёнку, т.е. истории. Или вот не так вырождено (и от того случающееся чаще): игрок вдруг обнаруживает, что его бесконтрольные приключения завели куда-то не туда, и он делает что-то совсем не то, что хотел. Выхода, такого, чтобы не нарушалась роль, логика мира и логика повествования, он не видит, а играть дальше так не хочет.
А сколько примеров того, как добивающиеся своих целей игроки своими действиями напрочь ломали атмосферу, или вызывали несовместные с дальнейшей игрой события в мире! Это я уже не про песочницы, а вообще про свободу выбора и степень влияния. И пишу к тому, что считаю, что мастер должен это дело в какой-то мере контролировать, а не надеяться на понятливость игроков, иначе он подобен истукану, который ждёт, что волны и ветер сами выстроят из песка на пляже замок. Нет, конечно он может наблюдать за прихотью стихий и получать от этого удовольствие… Может и игроки от этого получают удовольствие, а смытые волнами куски замка — не то, чтобы плохо. Но мне такой подход не нравится, а я делюсь своим мнением. Так вот, я не люблю слитые по глупости игры, и загубленные по неосторожности истории, а значит не согласен с категоричными заявлениями в начале треда.
Конечно, песчаный замок абзацем выше может действительно сложится сам. Если так происходит — великолепно, я искренне рад, что такое бывает. Но обратное (на моём опыте) бывает чаще. Кстати, я скорее поверю, что мастер так умело направляет действия игроков, что они сами этого просто не замечают и уверены в полной свободе своих действий. И вот перед таким мастером я шляпу бы снял, и руку ему пожал бы за профессионализм.
Всё. Извиняюсь, что слил всё в один пост, по теме вопроса и нет, но вряд ли я буду ещё писать ближайшие дни — выходные, а у меня есть игры, в которых я должен ограниченно, плохо поиграть, да, неправильно подготовившись, поводить.
печально видеть, как на подобную «аргументацию» расходуется столько букв.
Я в исходном посте написал, что жареное мясо лучше, чем сырое. Ты не согласился и рассказал мне несколько страшных историй о том, как ты бросал кусок мяса на сковородку, не полив её маслом, выставлял сильный огонь, а потом уходил на несколько часов, и результат тебя не очень впечатлял.
Кто виноват, что сырое мясо кажется мне невкусным (и не очень полезным)? Я думаю, что сырое мясо.
Кто виноват в том, что жареное мясо у тебя получается несъедобным? Я утверждаю, что ты и твои кривые руки.
То же самое с ролевыми играми.
Кстати, пойду-ка проверю духовку.
В то время как многие участники обсуждения считают, что есть оптимальный уровень пламени, и если он слишком мал — не прожарится, а если слишком велик — сгорит.
Я прочитал в исходном посте (а я, напомню, не читаю мысли — только буквы (надеюсь ты тоже)), что самое вкусное мясо это такое, которое было зажарено до состояния углей, а все, кто делают его хоть чуть более сырым — неправильно его готовят. И Баста. Я не знал какие ты мысли на самом деле вкладывал в эти строки, и что просто неправильно выразился. Я на этот счет не согласился и написал, что по моему мнению мастера не должны лениться и уходить от жаровни, чтобы мясо не обуглилось. И стал приводить примеры того, какие на мой вкус угли (именно угли, вырожденные примеры) отвратительные и что не нужно делать, чтобы так вышло с сочным стейком. Я не рекомендую его есть сырым, оно, по моему мнению, должно быть в самом лучшем случае прожарено идеально. Но никто не жарит идеально, поэтому я предпочту скорее с кровью, чем с горелым.
А дальше я читаю и читаю, и читаю написанные тобой буквы о том, что я дурак, руки у меня кривые и вообще готовка как секс, я ничего не понимаю, а у тебя 23 года гастрономической практики. И вообще я сыроед, а ты д'Артаньян.
Надеюсь, этот гастрономический словарь поможет нам понять друг-друга.
По существу отвечу чуть позже, меня приготовление соуса от плиты особо не отпускает. Готовка она, да-да, совсем как это самое.
1. Само по себе наличие «прописанной канвы событий», от которой участники не отступают, это очень низкая температура. В лучшем случае, где-то в районе extra rare. То есть умелыми руками и из хорошо отобранной мраморной говядины — да, но всё равно весьма на любителя и не на каждый день.
2. В сообществе есть широкая прослойка игроков, которые благодаря пропаганде недобросовестных шефов из T$R, FASA и White Wolf вбили себе в голову, что extra rare — это единственно тру. И в результате годами травятся сырой свининой. Я видел.
3. Многие прочитали мой исходный пост в том смысле, что угли — это хорошо. Но есть ли такая высокая температура, при которой блюдо гарантированно превращается в угли? Я подозреваю что нет, потому что нашу плиту нельзя нагревать до бесконечности, у неё есть некий встроенный ограничитель (см. выше пример про ниндзя и доброго клерика). И вполне может статься, что максимально достижимая на практике температура лежит вполне себе в пределах оптимального диапазона, являясь его верхней границей. По крайней мере, во всех страшных историях про угли, которые мне пока доводилось слышать или в которых доводилось участвовать, дело вполне можно было спасти, не убавляя огонь.
Но над этим ещё надо думать.
Ну, то есть да, если твой пойнт в том, что прописанная сюжетная канва какое-то время не даёт вырваться наружу аду и пиздецу, царящему на уровне социального контракта, я согласен. Но она не кажется мне лучшим лекарством от ада и пиздеца на уровне социального контракта, честно.
Ладно, ты меня очень расстроил своими примерами. Больше, чем astion. Пойду к Арсению на кушетку.
Например (2) — мало того, что не ортогональна оси (3) (ты сам указываешь, что есть зависимость), так ещё субьективно выглядит менее значимой.
А также не совсем понятно куда (по положению на этих осях) отнести случай когда игровые события детерминированы, но ДМ узнаёт о них только в процессе игры.
Например вырожденный случай: когда ДМ ведёт «линейное» приключение с зачисткой данжа, например (и глобальными исходами: «сколько персонажей умерло» и «зачистили ли данж»).
— с одной стороны по букве: он прямо на игре ознакамливается с тем, что же будет в следующей комнате читая сценарий (т.е. перд игрой не знает почти ничего);
— а с другой стороны по духу — линейность приключения должна приближать значение по оси (2) к нулю.