Долгая Ночь: Характеристики и навыки



Продолжаю раскрывать подробности механики и собирать критику.

Основные характеристики

С одной стороны, не хочется слишком мельчить, с другой – слишком укрупнять. В общем, после некоторого болтания туда-сюда было решено, что в системе будет 4 характеристики. Вот они.

— Мощь. Физическая сила и стойкость персонажа.
— Грация. Гибкость, ловкость и координация движений.
— Разум. Интеллект, внимание, обучаемость.
— Дух. Волевые и харизматические качества.

Названия пока не утверждены и, если честно, они мне не слишком нравятся по звучанию (хотя суть передают верно), Если вдруг у кого-то возникнет предложение, как их можно поменять – милости прошу высказываться.

Каждая из характеристик принимает значение от 1 до 5 (у людей, по крайней мере). При создании персонажа, скорее всего, это будет пул 2, 3, 3, 4.

Для чего нужны характеристики

Ну, во-первых, они могут проверяться сами по себе. То есть если нужно противостоять яду – проверяем мощь, заметить притаившегося негодяя – разум и т.д. То есть, характеристики используются в том случае, если область проверки не накрывается навыком. Само собой, в рульбуке нужно будет эти области более-менее обрисовать.

Во-вторых, характеристика может заменить навык при проверке. Например, если у нас есть персонаж с высокой грацией (4, например), но низким значением скрытности (1), то он может вместо проверки скрытности пройти проверку грации. Правда, тут есть два момента. Первый – замена должна быть логично объяснена: как так получилось, что некие врождённые качества помогли преодолеть требующую умения задачу. Если с грацией и скрытностью всё очевидно, то вот применять дух при проверке, скажем, гимнастики будет затруднительно, как мне кажется. И второе – каждый такой фокус потребует траты очка кармы, а их и так немного.

Небольшое отступление. Да, система «обоснуй, как тебе удалось, и получи профит» корраптогенна и способна привести к натягиванию совы на глобус. Я это знаю. Однако, как мне кажется, трата карма-поинта является неплохой защитой – даже если ты и мастер-обоснователь, то карма всё равно конечна.

И в-третьих, у каждой характеристики есть «встроенный» эффект, который зависит от неё и тяжело поддаётся раскачке другими средствами.

— Мощь. От мощи напрямую зависит живучесть – параметр, определяющий устойчивость к урону.
— Грация. Если ваше значение грации выше, чем у противника, вы можете его прервать. Подробнее об этом я поведаю в посте про боёвку, а пока скажу лишь, что грация определяет инициативу, а это даёт возможность в значительной степени контролировать действия противника.
— Разум. Количество пунктов опыта, которое нужно для каждой прокачки, равно [10-разум]. А на старте персонаж получает столько прокачек, какое его значение разума.
— Дух. Дух определяет стартовое и максимально возможное в ходе игры значение кармы. То есть, если дух 3, то начинаешь ты сессию с 3 пунктами кармы, и больше трех их у тебя не может быть.

Навыки

С навыками тоже не хотелось сильно мельчить с одной стороны, но и совсем отказываться от них (как в DW, например), тоже не здорово. В итоге вот что вышло:

— Сражение. Отвечает за все атаки и защиты.
— Гимнастика. Атлетика + акробатика + бег + лазанье + плавание и т.д.
— Скрытность. Тут всё понятно, наверное, да?
— Знание. Наполнение «интеллектуального чердака» персонажа и умение его применять.
— Общение. Понимание мотивов, убеждение, запугивание – всё здесь.
— Воровство. Ловкость рук, диверсии, взлом замков и всё прочее (плохое название, плохое, надо менять).
— Выживание. Чтение следов, установка ловушек, добывание пропитания.

Вот так вот. Навыки принимают значение тоже от 1 до 5, то есть навыка «0» быть не может. На старте распределяется массив 4, 3, 3, 2, 2, 1, 1.

Помимо этого, есть так называемые спецнавыки, которые приобретаются исключительно за прокачки. К ним относится, например, навык «магия». Если у тебя нет этой «магии», то колдовать ты не можешь никак.

Связь навыков и характеристик

А её, в общем-то, нет. Выглядит странно, да?

Поначалу я собирался завязать навыки и характеристики примерно как в «Дневнике авантюриста» — низкое значение характеристики мешает прокачке навыка. А потом подумал: а собственно, зачем я это делаю? Что в игре станет лучше, если их таким образом завязать? Помните постулат из прошлого поста – «система не должна наказывать за отсутствие специализации и изобретение нетипичных / необычных персонажей».

В общем, в результате было решено оставить связь «характеристика-навык» только в виде замены навыка статом за карму.

А теперь – критику, пожалуйста.

30 комментариев

avatar
Какая предполагается защита ниши? Если ниша определяется в основном навыками, то их как-то маловато выходит.
avatar
Какая предполагается защита ниши?
Не соображу, о чём речь)
avatar
Это способ не давать одному игроку перетягивать на себя одеяло, сделав так, чтобы было невозможно взять одним персонажем все интересные способности.
avatar
Ну, учитывая, что между «сражением 4» и «сражением 2» в этой системе пролегает бездна в эффективности, я думаю, проблем быть не должно. То есть тут скорее решает не количество навыков, а их «качество», что ли.

Или я не так понимаю проблему?
avatar
Для начала, никаких ограничений на то, сколько людей может брать конкретный навык максимального уровня не прописано. Допустим, в партии есть трое Общением 4. И все они хотят быть лицом партии.

Также чисто количественная разница может быть недостаточной. Лучше всегда делать еще и качественную. Да, все в партии могут общаться, но только Вася сразу понимает, когда ему врут.
avatar
Ну, так же обстоит дело и в большинстве других систем, нет?
avatar
Ну потому и вопрос, а вдруг здесь защита ниши есть? Явление нечастое, вот и интересует наличие.

ПС. А насчет этого вопроса можете пояснить? imaginaria.ru/p/dolgaya-noch-mysli-o-mehanike.html#comment173031
avatar
У меня на экран вылезает сразу несколько комментов, не могу понять, о чём речь:) Был бы рад прямой копипасте вопроса сюда.
avatar
Так вы на него уже ответили) От Тацумаки который.
avatar
Во многих системах есть несколько навыков общения, типа вранья, наездов и актерского мастерства. В этом случае трое социальщиков как-то смогут поделить добро, а вот если навык всего один, то вряд ли.

Вот допустим взял я Общение 4, Сражение 3, Знание 3. Я сразу и лицо, и мускул, и мозг партии. Упускаю исключительно воровские навыки. А Вася возьмет Сражение 4, Общение 3, Знание 3. На одном стуле нам будет тесновато.
avatar
За большинство не скажу, но много где есть механика, защищающая ниши. Уникальные классовые способности там, где есть классы (даже банальное «только плуты видят ловушки со сложностью больше 15»). В FATE есть аспекты, которые прямо указывают, когда у персонажа может быть спотлайт, и дают механические плюшки в соответствующих ситуациях. Балансировка очков для распределения на навыки относительно размера партии в Gumshoe. И т.п.
avatar
Ок, спасибо за эту мысль. Это тот угол зрения, который был мне недоступен :)
avatar
«Обоснуй» за карму — имхо неплохая идея.
По списку навыков: мне кажется излишним разделение Скрытности и Воровства.
Вообще, воровство — навык, который актуален практически только для одного «класса» — собственно воров, в то время как остальные — более-менее общие (ну Выживание — с натяжкой).

В интересах баланса, я бы попробовал подогнать список навыков к основным классам/архетипам в игре, так чтобы у каждого было по 2 (например) профильных.
Воин — Сражения, Гимнастика
Убийца — Сражения, Скрытность
Рейнджер — Выживание, Сражения?
Маг — Знания, Магия (?)
Дипломат — Общение, Знания
Механик — Знания, Крафт (?).
avatar
<bНу, я хочу, как уже говорил, уйти от обязательного распределения по классам. Ну и скрытность, по моему опыту, нужна всем :)
avatar
Дело не в разделении по классам, а в партийных ролях, скорее.
Идея в том, чтобы навыки были примерно одинаковы по ценности.
Например, чтобы быть хорошим воином достаточно одного навыка — Сражения; Гимнастика и Скрытность могут помочь, но не критичны.
В то же время, чтобы быть хорошим вором потребуется и Скрытность, и Воровство и, вероятно Гимнастика. Т.е. за те же очки вор будет менее компетентен.
афаик в днд это решается тем, что вор получает больше скиллпоинтов, но у тебя другой случай.
avatar
Толковый каммент. Спасибо.
avatar
Не критика, а так, предложение, которое можно покатать в голове. Из текста не понятно чем характеристики игромеханически отличаются от навыков. Если ничем, то может вообще обойтись без характеристик?
avatar
Плюсую witpun'a.
Сволод, а зачем вообще тебе нужны в системе характеристики? Оставляй навыки и все будет отлично ;)
avatar
Ну, есть куча проверок, которые не накрываются одними навыками. Плюс мне нравятся «вторичные бонусы» характеристик.
avatar
Ну, хозяин барин, конечно) Но если сделать нынешние характеристики навыками с тем же покрытием, в этом аспекте ничего не изменится. И вторичные бонусы можно тоже навесить на навыки. Это дает возможность дать больше вторичных бонусов, если захотите. А вот, в нынешних вторичных бонусах есть сильный перекос. Разум ускоряет развитие персонажа, так что выкрутивший разум на максимум имеет (?) шансы быстро догнать и обогнать тех кто замаксил другие параметры. Дух выглядит следующим по мастхэвности.
avatar
Ладно, положил мнение в копилку. Спасибо.
avatar
Ммм… Все сражения и все общение намеренно сливаются в два соответствующих навыка? Мне кажется это приведет к довольно низкой детализации этих процессов, собственно, либо должны быть спецспособности (перки, фиты) которые позволят отличить лучника от мечемашца, а диаломата от дознавателя. Ну и мне кажется навыки так неплохо покрывают основной спектр задач, так что характеристики проверяться будут сильно редко.
Вместо Луха могу предложить кальку с английского personality — личность (сила личности?). Но в принципе и твой список названий хоть и немного uninspired, зато интуитивно понятен)
avatar
Да, перки-фиты (тут они называются таланты) непременно будут, я до них ещё дойду. И опыт показывает, что статы всё-таки довольно часто проверяются.
Но в принципе и твой список названий хоть и немного uninspired, зато интуитивно понятен)
Есть такая фигня)
avatar
И кстати влияние разума на прокачку достаточно сильное, мне кажется тут может быть перекос, особенно если характеристики тоже можно улучшать.
avatar
Характеристики улучшаются ооочень плохо и медленно. Но в целом да, тут возможен перекос. Для окончательного решения нужно много-много плейтеста.
avatar
Я тут понемногу расписываю dungeon crawl — сисетму. Так вот, там 4 атрибута — Fitness, Quickness, Perception, Willpower, в диапазоне 1-5. У дураков и мысли сходятся ((-8

Если более по теме, то мне, как и другим комментаторам, странно отделение «навыков» от «характеристик». Обычно это делается для того, чтобы навыки сделать существенно более гранулярными — но у тебя этого нет, что одно, что другое очень общее. Может собрать все в один список, и проапгрейдить правило про карму до «за карму+объяснение можно вместо нужного навыка кинуть любой другой?»
avatar
В общем да, много комментариев именно в таком ключе, что, как говорится, заставляет задуматься:)

Мне самому как-то неуютно без характеристик, я к ним привык. Но подумаю.
avatar
Забавно, в одном из моих черновиков системы точно такие же характеристики. ) Првда, добавляется ещё и Фортуна, но это штука наподобие драма-дайсов, эджа и прочего.
И лично у меня с таким наоборот характеристик возникла одна трудность: куда девать восприятие? Быстро среагировать на что-то. Взломать замок (то есть задействована мелкая моторика). Подметить странности в поведении собеседника. Сыграть что-то арфе. Вырезать из дерева человеческую фигурку. Ладно, в первом случае можно всё привязать к ловкости, а остальные? Лично я привязывала к разуму. Однако это в моих глазах разбивало связку разума и интеллекта и уводило первый в сторону интуиции. Вот мне интересно, ты эту проблему увидел или только я на этом застряла когда-то? Но вообще, набор характеристик, на бой взгляд, самый оптимальный.
Второе. Не люблю, когда навык и характеристику разводят. Я уже забыла, по какой технологии у тебя совершаются броски, но, может, этого развода можно как-то избежать? Например, сделать навыки наподобие фокусов в AGE. То есть дают небольшой, но фиксированный бонус к броску. Есть у тебя фокус-- получаешь +2, не больше, не меньше. Потом, правда, этот бонус можно до +3 прокачать, но не больше. Возможно, здесь тебе тоже стоит использовать такой подход? Давать небольшой фиксированный бонус и сделать много мелких навыков, а не несколько больших.
avatar
Мне кажется, большинство системо-креэйторов натыкались на это долбанное восприятие, ибо параметр однозначно самостоятельный, но по степени важности ему не тягаться с ловкостью или интой. Если конечно к нему навыки стрельбы не привязаны.
А потом на это забивается и восприятие включается в инту.
avatar
Проверки внимания — от Разума, у меня как-то сразу сложилось:)

А пока да, похоже, навыков будет больше и они будут мельче. Слишком много комментариев в этом ключе.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.