Домашние правила для «Эзотеррористов»


Мне ужасно нравятся «Эзотеррористы». Концепция Внешней тьмы и Барьера, на которой построен сеттинг, удивительно проста и лаконична. Её полное описание занимает пару абзацев, но их оказывается достаточно, чтобы игроки поняли, по каким законам работает этот мир и с чем предстоит столкнуться персонажам. Начать играть в «Эзотеррористы» чертовски просто.

Конечно, это вопрос личных предпочтений, но я люблю простые и понятные вещи, которые, тем не менее, обладают глубиной и потенциалом. Эта игра — одна из них. При всём её минимализме, идея игры позволяет использовать в приключениях реальные новости, скандалы, городские легенды, странные ролики с ютуба и заголовки жёлтой прессы. Всё это может стать частью планов эзотеррористов и прекрасно укладывается в концепцию игры.

Однако при всех симпатиях к игре я должен признать, что с точки зрения механики она довольно скучна. «Эзотеррористы» стали первым воплощением правил СЫЩИК и потому лишены крутых механик, которые появились в последующих продуктах на основе системы. Даже вторая редакция игры никак не исправила эту ситуацию.

Сейчас, начиная новую кампанию, я понял, что могу исправить часть моментов, которые мне не нравятся. Сделать список способностей менее избыточным, бой — более насыщенным, а персонажей — более человечными. Ниже собраны правила, которые призваны в этом помочь.

Стоит заметить, что называть эти правила «домашними» — не совсем правильно. Большая часть из них позаимствована из игры «Ночные хищники», чья концепция довольно близка «Эзотеррористам». В обеих играх персонажи игроков — это сверхкомпетентные агенты, которые сражаются с мировым заговором. Только заговор этот устроен по-разному, а агенты используют разные методы.

Исследовательские способности

Я редко использую стандартные списки способностей в играх по правилам СЫЩИК. Не потому что они плохи, просто они слишком универсальны и пытаются охватить все возможные варианты игр. Однако я точно знаю, что в моих историях редко будут вспоминать, к примеру, об астрономии. В тех редких случаях, когда героям потребуется узнать фазу луны или дату парада планет, героям достаточно воспользоваться эрудицией.

Зачастую я адаптирую списки способностей под конкретный сценарий или игровую кампанию. Благо, в системе СЫЩИК, это относительно несложная задача. Для своего варианта «Эзотеррористов» я сформировал следующий набор:
Научные
  • Архитектура
  • Аудит
  • Знание языков
  • Исследовательская работа
  • История
  • Культурология
  • Оккультные науки
  • Право
  • Судебная психология
  • Эрудиция
Прикладные
  • Выживание
  • Извлечение данных
  • Криминалистика
  • Криптография
  • Медицина
  • Оружейное дело
  • Подделка
  • Фотография
  • Химия
  • Электронная слежка
Межличностные
  • Авторитет
  • Бюрократия
  • Дипломатия
  • Допрос
  • Запугивание
  • Очарование
  • Притворство
  • Проницательность
  • Уличное чутьё
  • Успокаивание

Часть способностей остались прежними, часть была заимствована из «Ночных хищников», а часть я придумал сам. Вот несколько исследовательских способностей, которые я использую в особенно часто:
Авторитет (межличностная)
Вы умеете вызывать уважение и доверие к себе, опираясь на своё служебное звание, специфический опыт, положение в обществе или репутацию.

В основном, эта способность призвана заменить собой слишком узкоспециализированный полицейский жаргон. Она позволяет делать то же самое, но размахивать значком при этом вовсе не обязательно.

Дипломатия (межличностная)
Вы являетесь специалистом по ведению переговоров и можете убедить человека, что ваше предложение выгодно не только для вас, но и для него. Вы можете:
  • совершать выгодные сделки;
  • разрешать конфликтные ситуации;
  • заключать соглашения об обмене информацией или услугами;
Эта способность, по сути, является менее формальным аналогом ведения переговоров и выполняет те же функции.

Культурология (научная)
Вы эксперт в области культурного наследия разных народов. В частности, вы прекрасно разбираетесь в культурных течениях, искусстве и мифологии. Эта способность позволяет:
  • распознать исторические и культурные аллюзии;
  • распознать артефакты и ритуалы существующих культур;
  • в случае необходимости правильно повторить требования этикета или ритуала;
Оружейное дело (прикладная)
Вы знаток всего, что может стрелять и взрываться. Вы знаете, из чего состоят и как работают различные орудия убийства. Благодаря этой способности вы можете:
  • установить калибр оружия, его тип и траекторию выстрела;
  • определить состав взрывчатки и то, насколько опытным был её создатель;
  • изготовить взрывчатку или примитивное огнестрельное оружие из подручных материалов;
Очарование (межличностная)
Вы способны подобрать подход практически к любому человеку. Несколько нужных комплиментов и невинное заигрывание помогут расположить собеседника. Это способность позволит вам убедить собеседника:
  • поделиться нужной вам информацией;
  • оказать небольшую услугу;
  • пойти с вами на свидание.
Эта способность просто объединяет в себе сферы действия привычных лести и флирта. Я никогда толком не понимал, зачем нужно их разделять.

Общие способности

К списку общих способностей у меня вопросов куда меньше. Единственные новые умения, которые я счёл нужным добавить, это маскировка и бдительность. Первая позволяет прятать вещи, заметить следы и скрывать улики, а вторая — вовремя замечать опасность, которая грозит сыщикам.

Куда более важным кажется добавление в игру механики козырей, без которой не обходится ни одна современная игра по правилам СЫЩИК. Козырь — это некое особое умение, которое получает персонаж, если в общую способность вложено 8 или больше пунктов. Козыри позволяют сделать персонажей более уникальными и мотивируют игроков выбирать специализации, а не просто вкладывать по 2–3 пункта в каждое умение из списка.

Вот козыри, которые я использую для «Эзотеррористов».

  • Быстрая реакция (атлетика): защита персонажа равна 4, а не 3.
  • Шестое чувство (бдительность): персонаж может молниеносно реагировать на обнаруженную опасность. Если проверка оказалась удачной, разницу между сложностью проверки и результатом броска игрок получает в виде временных пунктов. Их можно использовать для любой проверки, связанной с мгновенной реакцией на обнаруженную угрозу.
  • Великий автоугонщик (вождение): за трату 1 пункта из запаса персонаж может угнать любой гражданский автомобиль. Не распространяется на спецтехнику.
  • Никаких промашек (воровство): игрок может вкладывать пункты после броска кубика. Каждые 2 пункта, добавленные таким образом, повышают результат на 1.
  • Нокаут (драка): если удар персонажа достиг цели, противник точно его запомнит. Урон от безоружной атаки повышается до -1.
  • Безупречное укрытие (маскировка): персонаж может спрятать небольшой предмет при себе так, что его будет невозможно засечь без использования рентгена.
  • Человек-швейцарский-нож (механика): игрок может тратить пункты механики вместо предусмотрительности, если речь идёт о поиске инструментов или гаджетов.
  • Эмпатия (ободрение): персонаж получает 1 бесплатный пункт в рейтинге успокаивания.
  • Костоправ (первая помощь): персонаж получает 1 бесплатный пункт в рейтинге медицины.
  • Запасной план (предусмотрительность): игрок может создавать короткие ретроспективные эпизоды с описанием подготовки плана отхода, диверсии, условленной встречи и т.д. Требует проверки по общим правилам.
  • Ловкач (проникновение): игрок может использовать пункты проникновения для проверок атлетики — в тех случаях, когда герою нужно забраться на стену, перелезть через ограду, пробраться через лаз или что-то вроде этого.
  • Даже у стен есть уши (слежка): персонаж получает 1 бесплатный пункт в рейтинге электронной слежки.
  • Твёрдая рука (стрельба): персонаж не получает штрафов за шок и ранения к проверкам стрельбы.

Боевые правила

Оглушающее оружие
Стандартный подход «Эзотеррористов» к оглушающему оружию просто ужасен. Игра в буквальном смысле делает вид, что её действие происходит в альтернативном мире, в котором шокеров и газовых баллончиков не существует. Понятно, что цель этого допущения — сделать сражения более захватывающими, но цена кажется уж слишком высокой.

К счастью, в игре TimeWatch появились правила по оглушению, которые, с одной стороны, позволяют эффективно использовать нелетальное оружие, а с другой, не сводят сражение к единственной скучной проверке.

Я не стану повторять заметку об оглушающем оружии здесь, но дополню её тем, что правила отлично работают не только для спецоружия, вроде тазеров или дротиков с транквилизаторами, но и для обычного нелетального оружия ближнего боя — дубинок или кастетов. Однако существует ряд ограничений:
  • Игрок должен заявить, что он пытается оглушить противника.
  • Рейтинг оглушения неспециализированного оружия равен 4, а не 5.
  • Защита противника для оглушающей атаки повышается на 1.

Особые боевые приёмы
Ещё одна вещь, которую я позаимствовал из «Ночных хищников», это особые боевые приёмы и манёвры. В конце концов, я люблю хорошую драку, да и какой смысл играть за крутых агентов без возможности показать в бою уровень их подготовки.
Я хотел сделать сражения опасными, интересными, но не пальповыми, поэтому не стал добавлять в игру жанровые приёмы, вроде живого щита или стрельбы с двух рук. Список доступных манёвров получился таким:
  • Прицельная атака
  • Критическое попадание
  • Особая оружейная подготовка
  • Уклонение
  • Яростная атака
  • Обезоруживание
  • Толчки и броски
  • Снайперский огонь

Гарантированный урон
Незначительное дополнение к системе урона, принятой в правилах СЫЩИК. Дело в том, что модификатор безоружной атаки или лёгкого вооружения — отрицательный. Если проверка урона оказалась не слишком удачной, противник останется невредим даже в случае удачной атаки.

На мой взгляд, проверки, которые ни к чему не ведут, это безусловное зло, и от них по возможности стоит избавляться. Поэтому если игрок вложил в проверку хотя бы один пункт боевой способности, минимальный урон от атаки равен 1.

Это правило не оказывает влияния на эффективность брони; бронежилеты по-прежнему могут спасти жизнь своему владельцу.

Личность и предыстория агента

Что мне действительно не нравится в «Эзотеррористах», так это «обезличивание» героев. Во время игры возникает ощущение, будто сыщики — лишь функции, придатки сложной системы под названием Ordo Veritatis. Они появляются в мире игры только на время проведения миссии и исчезают из него, как только прибывает группа обеспечения прикрытия.

Подобный подход делает «Эзотеррористов» идеальным кандидатом для проведения игры на одну встречу, но для кампании он подходит плохо. Кроме того, я просто люблю наблюдать за тем, как раскрываются личностные связи между персонажами, как миссия агентов вступает в конфликт с их повседневной жизнью и как постепенно одно становится неотделимым от другого.

Правила по мотивам и факторам самообладания помогают сделать персонажей более «человечными». Они заставляют игроков думать о героях не просто как об агентах, но как о людях, у которых есть полноценная жизнь помимо службы в Ордене.

Мотив
Будь ты хоть трижды крутым и подготовленным агентом, одной только отчаянной смелости мало, чтобы раз за разом добровольно выступать против эзотеррористов и Внешней тьмы. Когда ты знаешь, что большая часть твоих коллег рано или поздно заканчивает либо в психушке, либо в инвалидном кресле, нужна чертовски веская причина продолжать службу в Ордене.

Мотив — это что-то глубоко личное, ключ к пониманию характера героя. Это то, что заставляет его сражаться и идти на риск, несмотря на все доводы рассудка. Когда герой идёт на очевидный риск, движимый своим мотивом, он может восстановить 2–3 пункта любой общей способности. С другой стороны, когда герой предаёт свой мотив, он теряет 2–3 пункта самообладания. Кроме того, ведущий может повысить сложность проверок общих способностей, если действие противоречит мотиву сыщику. Это отражает колебания и неуверенность героя.

Ниже приведено несколько вариантов мотивации героя, но игроки всегда вольны предлагать собственные вариант

  • Альтруизм. Вы стали агентом Ордена потому, что видите опасность Внешней тьмы и стремитесь уберечь от неё людей, которые даже не знают о вашем существовании. Вы всегда стараетесь поступить правильно. В сущности, для вас это единственный допустимый образ действий. Вопрос в том, насколько ваши коллеги разделяют эту мотивацию и насколько безупречны их методы работы?
  • Наследие. Вы один из тех немногих, для которых существования Ордена никогда не было тайной. Скорее всего, кто-то из ваших близких или наставников сам служит Ордену и давно готовил вас к той же роли. Вы всегда знали, что рано или поздно сами станете частью этой организации. Можно сказать, для вас этой семейное дело.
  • Преданность. Возможно, вы и считаете миссию Ордена важной, но остаётесь на службе не поэтому. Настоящая причина — в ком-то из ваших товарищей. Вы отправитесь за ним в огонь и воду и сделаете всё, чтобы спасти его. Любовь, дружба, долг — вы сами вольны выбирать причину, по которой не можете просто оставить его.
  • Искупление. Вы совершили дурной поступок: пошли на преступление; предали друзей; убили того, кто этого не заслуживал. Возможно, никто кроме вас не считает, что вам нужно что-либо искупить, однако есть вещи, которые имеют значение только для вас. Вы работает на Орден, потому что считаете, что это лучший способ искупить грехи прошлого.
  • Тайна. Вас влечёт к себе некая тайна, которая стоит за заговором эзотеррористов. Вы хотите узнать на вопрос, сколько из мировых загадок связаны с чем-то потусторонним, а сколько являются лишь мистификацией. Возможно, вы метите ещё выше и хотите знать, что такое Внешняя тьма на самом деле и есть ли за Барьером что-то ещё.
  • Некуда идти. Вы пережили нечто такое, что сделало вашу повседневную жизнь бессмысленной и пустой. Вы знаете, как устроен окружающий мир на самом деле, и это не позволяет вам вести жизнь простого обывателя. Вы метались от одной работы к другой, пытались выбрать свой жизненный путь, но всё это казалось пустышкой. Служба Ордену — единственная вещь в этом мире, которая ещё не потеряла смысл.
  • Принуждение. Вы не являетесь агентом Ордена в полном смысле этого слова. Ему нужны ваши навыки и познания, но вы не подходите ему по ряду причин. Либо вы сами не готовы на него работать. Только выбора у вас особого нет — Орден крепко держит вас за горло. Разумеется, никаких заложников или физического запугивания, но вы понимаете, что ваша жизнь будет разрушена, если вы попытаетесь выйти из дела.
  • Месть. Эзотеррористы убили или искалечили кого-то, кто был вам близок. Хотя вы оказались не в состоянии предотвратить эту трагедию, и, возможно, даже не знали, что за вашим горем стоял эзотеррор, вы твёрдо решили начать охоту на этих выродков и вернуть им должок.
  • Жажда адреналина. Возможно, сначала вам просто хотелось что-то себе доказать, однако теперь вы постигли главную истину: в мире нет ничего прекраснее, чем уцелеть при смертельной опасности. Вы чувствуете себя по-настоящему живым лишь во время рискованных операций. Ничто не приносит вам такого наслаждения, как борьба за жизнь: ни секс, ни спорт, ни азартные игры, ни наркотики. Возможно, коллеги считают вас безумцем, но когда вы сталкиваетесь с Внешней тьмой, безумие может оказаться чертовски полезной штукой.

Факторы самообладания
Столкновение с Внешней тьмой — это потрясение для любого, даже самого подготовленного человека. Из всех агентов, которые выходят из дела, 70% делают это, потому что их разум не справляется с тем, что они встречают во время операций. Вам необходимо определить, что и кто помогает герою сохранить психологическую устойчивость при встрече с чуждой нам реальностью, жестокостью и насилием.

Факторы самообладания — это то, что позволяет герою не сойти с ума, наделяет волей, решимостью и готовностью сражаться. Факторы самообладания помогают восстанавливать запас самообладания во время и между заданиями. С другой стороны, когда факторы сами подвергаются опасности, персонажу немедленно требуется пройти проверку самообладания. Если персонаж оказывается в отрыве от своих факторов самообладания, он лишается возможности восстанавливать запас этой способности как во время игры, так и между операциями.

Каждый персонаж располагает тремя факторами самообладания: талисман, родственную душу и убежище.

Талисманом персонажа становится любое напоминание о чём-то, что обладает для него символическим значениям: распятие, подарок погибшего наставника, фотография дочери, голосовое сообщение покойной жены и т.д. Талисман напоминает герою о том, что для него по-настоящему важно и ради чего он продолжает миссию. Если у героя есть возможность сосредоточиться на талисмане в течение нескольких спокойных минут, он может восстановить 1 пункт самообладания. Это работает 1 раз за игровую встречу. В идеале талисман должен быть как-то связан с мотивом сыщика.
В случае потери талисмана сыщик теряет 1 пункт рейтинга самообладания.

Родственная душа – это человек, с которым герой ищет встречи, когда страдает от боли и стресса. Это может быть его девушка, бывший коллега или просто дружелюбный бармен. Выбирать в качестве родственной души другого сыщика нельзя, поскольку он проходит через те же мучительные испытания.

Если сыщику удаётся провести шесть часов за общением со своим другом – будь это спокойная беседа, сон, секс, тренировка или другой вид нормальной человеческой деятельности, – он восстанавливает 2 пункта самообладания. Это работает 1 раз за игровую встречу. Если агент проводит хотя бы день в подобном взаимодействии с другом между операциями, он полностью обновляет запас самообладания. Однако герой должен находиться в безопасности на протяжении всего дня.
Если человек, которого сыщик считал родственной душой, погибает или предаёт героя, тот теряет 2 пункта рейтинга самообладания.

Убежище – это место, в котором сыщик всегда может укрыться от опасности. Либо человек, который готов приютить его в трудную минуту. Само воспоминание о таком месте, позволяет сыщику отвлечься от тех ужасов, с которыми он сталкивается, и вновь обрести надежду на то, что для этого мира ещё не всё потеряно. В конце каждой игровой встречи, на протяжении которой убежище оставалось защищённым от врагов, сыщик восстанавливает 1 пункт самообладания.

Если вы решите укрыться в своём убежище непосредственно во время миссии, вы получаете возможность полностью восстановить три запаса общих способностей. Кроме того, сложность любых проверок предусмотрительности снижается на 2. Тем не менее, помните, враг может следить за вами, и убежище легко скомпрометировать. Если враги уничтожают убежище или убивают его владельца, рейтинг самообладания сыщика снижается на 3.

1 комментарий

avatar
О, пропуск ФБР на Аарона Хотчнера? Одобряю!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.