Этика игрока (весьма давняя статья)

1. Просто нужно очень любить этот лук…
Всегда кажется, что умение играть – это не так уж сложно. Сложности, которые могут возникать у нас в ролевых играх, связаны по большей части с отыгрышем – с тем, как сыграть правильно и достоверно. При условии, конечно, что мы вообще считаем отыгрыш важным условием игры.
Поскольку каждый автор, сочиняя свой опус, рассчитывает на идеального, идентичного автору читателя, то и я предположу, что наши ценностные установки совпадают. Мы любим ролевые игры, играем ради фана и знаем, что дэнжен – игра на отыгрыш и вживание, а не на выигрыш.
Всё, о чём я буду говорить, – только моё личное мнение. Лично мне эти вещи кажутся бесспорными, но никто не заставляет вас жить по моим правилам.
Теперь, закончив со вступлением, перейдём к сути дела. Я хочу поговорить об игроках. О том, как быть игроком, какую ответственность это на тебя налагает и каковы правила хорошего тона. Можно назвать это этикой игрока.
Но для того, чтобы говорить об игроках, нужно сначала поговорить о ролевых играх вообще. Что такое дэнжен? Это история, красивая история, героем которой являешься ты. Точнее, не ты, а твой персонаж. Очень важно для нас помнить об этом различии.
Мир нашей игры воспринимается двойственно. Мы смотрим на него изнутри, глазами своего персонажа – это давно знакомо и привычно для нас (при условии, что первична именно игра на вживание; для меня это так, и я исхожу из подобия автора и читателя). Этот взгляд говорит, что враги нашего персонажа – плохие, его друзья – хорошие, а когда умирает товарищ, жизнь становится чёрной и беспросветной. Но мы ещё смотрим на этот мир снаружи. Глазами игрока, который видит историю более полно. И с этой точки зрения подлый предатель может восхищать блистательным отыгрышем, а смерть товарища стать источником острых переживаний, а значит (как бы кощунственно это ни звучало), эстетического наслаждения. Катарсис в игре переживает именно игрок, а не персонаж.
Мы должны всегда помнить об этой грани, не склоняясь ни в одну, ни в другую сторону. Смотри мы на всё глазами персонажа, и мы потеряем целостность картины, лишим себя красоты, не говоря уж о том, что именно такой подход порождает различные непонимания и разборки в стиле «Я не буду с Васей разговаривать, его персонаж моего персонажа убил». Смотри же мы на всё глазами игрока, и мы потеряем чувство включённости в историю, чувство сопереживания, для которого, собственно, и играем. Как и любая красота, красота игры рождается на грани. Именно поэтому мы можем говорить о какой-то игре «она была лучшей в моей жизни», хотя ваш персонаж по итогам этой игры потерял всё. А бывают и противоположные ситуации, когда объективно всё хорошо, и персонаж в итоге в золоте на белом коне, а ощущение осталось скуки и разочарованности. Первый вариант для нас гораздо предпочтительней.
Теперь о сюжетах. Есть два основных вида игр. В одном случае мастер придумывает историю и набирает под эту историю персонажей. В таком вождении есть обычно чёткие критерии, которым вы должны соответствовать, если хотите попасть в игру. Во втором случае игрок придумывает себе персонажа и находит мастера, который создаст для этого персонажа историю. Здесь свобода фантазии практически ничем не ограничена, главная трудность – найти мастера. Разумеется, предложить идею может не один игрок, а группа единомышленников, важен сам принцип – в одном случае действуют и рассказывают историю игроки, а в другом – мастер. У нас распространены больше игры первого типа, поэтому в дальнейшем мы будем говорить в основном о них. Что касается игр второго типа, то при напылении в них есть только одна рекомендация – ваш персонаж должен быть достаточно активным, должен желать двигаться сам. В противном случае будет тяжело и мастеру, и вам.
И, прежде чем мы перейдём к конкретным вопросам, нужно сказать о главном принципе игры в дэнжен. В общем-то, это главный принцип всей жизни. Он прост – нужно любить то, что ты делаешь, и тех, с кем ты это делаешь. Иначе не стоит и браться. Как учил Телемах Одиссея в книге Г. Л. Олди «Одиссей, сын Лаэрта»: «Нужно просто очень любить этот лук, очень любить эту стрелу…» Любить и уважать желания других тоже – желание мастера рассказать свою историю, желание других игроков воплотить своих персонажей… В сущности, это самое главное правило игры, и в нём и заключается вся этика игрока (да и этика вообще, если уж на то пошло). Тем не менее, мы ещё немного поговорим конкретно и приложим этот принцип к различным возникающим ситуациям.
Мы играем с людьми, и именно взаимодействия с этими людьми и рождают игру. Рассмотрим же основные взаимодействия.

2. Круто ты попал в мой сюжет
Итак, первый человек, с которым ты столкнёшься, решив поводиться, это мастер. Значение этой фигуры в жизни игрока сложно переоценить: мастер – царь и бог мира сотворённого. Иногда бывает так, что игрок, задумав поводиться, находит себе мастера. В этом случае схема проста – нужно найти человека, которому интересно то же, что и тебе, и зажечь его своей идеей. Главная трудность – чётко и грамотно объяснить, чего же именно тебе хочется.
Гораздо чаще бывает так, что мастер находит тебя. Обычно у мастера есть некая идея, которую он хочет воплотить в жизнь – идея готовая и имеющая определённый формат. Мастер может сам пригласить тебя в задуманный модуль, может быть и так, что ты попросишься в проект, услышав о нём. Здесь очень важно понять, действительно ли эта история тебе нужна. Играть стоит только в то, что тебе по-настоящему интересно. Никогда не просись в модуль «за компанию», или из благодарности за то, что тебя позвали, или из желания «поводиться, всё равно во что». Никогда не пылись в модуль, если его тематика тебе не близка; если идея, о которой говорит мастер, кажется тебе неверной или попросту неинтересна. Не нужно пылиться в модуль, проповедующий принципы гуманизма, если ты веришь, что все должны ходить строем, а Сталин – великий вождь и учитель. На первый взгляд может показаться, что в такой ситуации как раз есть плюс, что это хороший повод развить игровой конфликт, но это не так. Мы сейчас говорим не о персонажах, а о людях. Если ты тоталитарист «по жизни», игра ни в чём тебя не убедит – скорее, тебя будет возмущать то, что любимые и уважаемые тобой герои представлены в модуле «кровавыми коммуняками», а сопливые интеллигенты показаны как пример для подражания. Людям вокруг тебя, со своей стороны, будет некомфортно, когда они столкнутся со столь явным противостоянием взглядов. Возникнет проблема и у мастера, ибо ты просто не захочешь воспринять его идею – у тебя ведь есть своё, чётко сформированное мнение.
Тут важно помнить о различии между игроком и персонажем. Персонаж может быть не согласен с идеей модуля, может быть упёртым фанатиком – но игрок упёртым фанатиком быть не должен. Следует уважать мнение других людей – помним наше первое правило.
Не нужно играть в модуль, тема которого тебе неинтересна. Если мастер зовёт тебя в модуль про магов и интриги, а ты начхать хотел на магов и интриги, а любишь рыцарей и драки, то откажись от участия в модуле. Тебе будет скучно играть в то, во что играют все, ты начнёшь искать рыцарей и драк, а это будет уже неинтересно всем остальным. Не стоит ссылаться на то, что, мол, нужно посмотреть, и вдруг станет интересно. Опыт показывает – «вдруг» интересно становится крайне редко, гораздо чаще случайно напылившийся игрок начинает портить жизнь себе и другим. Тема игры должна вызывать интерес. Это бесспорно.
Довольно часто случаются такие ситуации, что мастер не может точно рассказать, о чём же будет модуль и какова его идея, потому что тайна необходима для развития сюжета. В этом случае составить мнение о предполагаемой игре, конечно, сложнее. Здесь очень важно правильно наладить контакт с мастером и всё-таки понять, что именно он собирается вкладывать в сюжет. Словом, как известно, можно всё. Главное – быть готовыми слушать другого.
Игрок влияет на мир, это несомненно, но рассказывает историю мастер. Во власти игрока расцветить её новыми красками, сделать эмоциональной, насыщенной, яркой – но и испортить тоже. Поэтому нужно быть внимательным к тому, что хочет сказать рассказчик истории, и постараться уловить его мысль. Нужно уметь слушать. И в русле того, что услышал, и нужно действовать, не ломая сюжет, а дополняя, углубляя и расширяя его. Если же то, о чём хочет сказать мастер, кажется тебе неинтересным, тривиальным или неверным, не стоит начинать играть.
Предположим, все подводные камни обойдены, и, услышав от мастера анонс игры, ты понял, что это именно то, что тебе нужно. Наступает следующий этап – придумывание персонажа в предложенный тебе сюжет. Это, пожалуй, самый важный этап в твоих взаимоотношениях с мастером.
Как именно следует пылиться и как отыгрывать персонажей, мы говорить не будем – тема у нас не та, да и написано про это достаточно. Обозначим только тот факт, что пылить, разумеется, нужно того, кого тебе хочется играть. Это естественно и обжалованию не подлежит. Никакое благо игры не может искупить игру неинтересным персонажем.
Но, заботясь о собственном комфорте и удовольствии, не стоит забывать о комфорте и удовольствии других. И первый из этих других, конечно, рассказчик. В конце концов, именно от него будет зависеть судьба твоего героя. Поэтому, прежде чем напылиться, было бы неплохо узнать, что мастер ждёт от игроков. Обычно у него бывает какой-нибудь набор требований вроде «мне нужны в модуле решительные и смелые герои, настроенные спасать мир» или «хорошо бы, чтобы персонаж был как-нибудь связан с моряками, потому что дело происходит на флоте». Персонаж должен соответствовать сюжету, и это важно. Никто не любит «ниндзей с нунчаками». Если же в рамках данной истории ты не можешь найти себе интересного персонажа, скорее всего, тебе вообще не нужно играть в этот модуль.
Мастер может подсказать, какие профессии, характеры, интересы будут востребованы в игре. Это стоит учитывать, создавая концепт персонажа. Никто, впрочем, не мешает добавлять в историю что-то своё, что позволит раскрыть её с неожиданной стороны. Быть послушным болванчиком, механически исполняющим указания мастера, тоже не надо. Ко всему нужно подходить творчески – так или иначе, а ты соавтор этой истории, и даже если мастер задаёт основное направление, то игрок определяет конкретный маршрут и пейзаж по обе стороны дороги. Будь активен, не бойся предлагать что-то своё. Будь внимателен, старайся узнать побольше о сюжете и мире – мастеру будет приятен интерес к его творению, а у тебя появятся дополнительные возможности для отыгрыша. Об этом соавторстве тоже важно помнить.
Это же касается и поведения в игре. Не стоит ждать, пока мастер «сделает тебе красиво». У персонажа должны быть цели, которых он хочет добиться, и цели эти должны быть связаны с сюжетом модуля. Не бойся провоцировать новые ситуации, главное – не терять из виду общее направление и помнить, во что же мы собрались играть. Постарайся полюбить историю, которую рассказывает мастер, и смотреть на неё не только как на полигон для демонстрации «крутизны» своего персонажа, но и как на цельное художественное произведение. Помимо всего прочего, это поможет избежать конфликтов вроде «мастер не любит меня и всё время выставляет моего персонажа идиотом». Чаще всего это неправда. Но если тебе не посчастливилось и ты действительно нарвался на мастера, самоутверждающегося за счёт игроков, – что ж, выход всегда есть. Модуль не секта, покинуть его несложно.
Кстати, это ещё одна проблема. Допустим, и мастер человек приличный, и другие игроки – твои товарищи, но вдруг ты внезапно почувствовал, что игра перестала тебя цеплять. Такое случается. Тут прежде всего надо подумать, насколько это серьёзно и подлежит ли корректировке. Прежде чем принимать окончательное решение об уходе, нужно попытаться найти в игре новые грани; поговорить с мастером – ведь он не меньше твоего заинтересован в том, чтобы тебе было интересно. Если же тебе ничего не помогает, всё равно не спеши уходить. Если твой персонаж важен для сюжета и без него всё начнёт рассыпаться, а другим игрокам игра нравится и они не хотят её бросать, то, может быть, стоит уступить им. Тут, конечно, тоже есть нюансы. Если тебя уже воротит от этого сюжета, а он рассчитан на долгое время и пока даже не собирается приближаться к концу, тогда, конечно, не стоит портить настроение себе и другим – из того, что ты героически ходишь на эти сессии, всё равно ничего хорошего не выйдет. Если же модуль короткий или до конца его осталось немного, то стоит подумать – может быть, это не будет для тебя такой уж проблемой, доиграть его до конца? В конце концов, любую историю нужно заканчивать.
Разумеется, если ты хочешь уйти из модуля по причине, скажем, неразрешимого конфликта в партии или из-за активного несогласия с пропагандируемыми мастером идеями, то ждать конца не стоит. В таком случае твой уход будет менее травматичен для партии, чем твоё присутствие. Но чтобы избегать таких ситуаций, мы и говорили так много о том, как следует в историю пылиться.
Итак, ты готов с вниманием и уважением вслушиваться в то, что говорит тебе рассказчик. Но, кроме него, в вашей игре участвуют и другие люди. Поговорим о взаимоотношениях с партией.

3. О-о-о, теперь ты в партии
Существуют, конечно, индивидуальные модули, где весь мир вертится вокруг тебя. Но они достаточно редки. Чаще всего ты будешь играть в партии.
В отношениях с партией нам нужно как минимум, избежать конфликта, и как максимум, построить взаимоотношения, создающие возможности дополнительного отыгрыша, а значит, делающие игру более красивой и интересной. Поговорим сначала о так называемом «функциональном» комфорте, то есть о том, как сделать партию гармоничной с точки зрения игрового мира. Поскольку партия – это чаще всего (хотя и не всегда) слаженная команда, соответственно, она должна быть эффективной. И чтобы добиться этой эффективности, нужно соблюдать одно простое правило. Выясни, кто партии нужен. Если в игру уже напылилось три файтера, но среди них нет никого, кто мог бы грамотно перевязать раны, пожалуй, не стоит делать своего персонажа очередным супер-пупер-крутым бойцом. Напылись лучше лекарем, он этой партии необходим как воздух. Если другие игроки при напылении распределили все точки на могучую магию, и у них ничего не осталось на ресурсы, сделай своего персонажа зажиточным – без денег обычно сложно даже самому могучему магу. Если в партии никто не умеет водить машину, почему бы этим не заняться тебе – это сэкономит массу времени вашим героям.
Многие игроки не любят рассказывать о своих персонажах до начала вождения. Это вполне естественно. Но тебе и не надо много. Просто продумайте заранее, кто и чем будет в партии заниматься. Не обязательно придумывать чёткий план, достаточно просто набросать контуры будущих взаимодействий. Вообще, нужно пылиться в партию сообща или, как минимум, держать друг друга в курсе. Это позволит избежать неоправданного дубляжа, а также создания персонажей, совершенно неспособных контактировать друг с другом.
Здесь мы подходим к вопросу создания эмоционального комфорта. Мы помним, что нашей программой-минимум является задача избежать возникновения конфликтов (речь здесь идёт о конфликтах неконструктивных, мешающих играть). Первое правило, как мы уже выяснили, – пылиться совместно. Это, по крайней мере, помешает тебе напылиться эльфом-эстетом в компанию полуорков, не имеющих представления о хороших манерах и вообще ненавидящих «гламурных педиков». Если же тебе хочется играть именно эльфа-эстета и никого другого, то, зная, что будут представлять из себя персонажи других игроков, вы сможете попытаться найти компромисс – либо сделать полуорков помягче, либо сделать исключение для этого конкретного эльфа… да мало ли что! Главное – решить проблему до её возникновения.
Разумеется, тебе тоже следует идти на компромиссы, если желания других игроков входят в противоречие с твоими. Если же компромисс недостижим и вы явно собираетесь играть в разные игры, тогда лучше покинуть партию, чтобы никого не обидеть. Часто на это машут рукой, говоря «свои ведь люди, притрёмся как-нибудь друг к другу», но, как показывает практика, обычно «притирания» не происходит. Лучше уж сразу расставить все точки над i.
Вообще, в отношениях с партией сложности могут возникнуть не только в отношениях с персонажами, но и в отношениях с игроками. Скорее всего, ты играешь с компанией своих друзей, которых знаешь давно и хорошо, и, соответственно, знаком как с их любимыми фишками, так и с больными мозолями. При напылении персонажа в партию стоит всё это учитывать. Знание «больных мозолей» других игроков позволит тебе избежать ненужных конфликтов – если твой друг Вася обожает играть светлых рыцарей и крайне болезненно относится к насмешкам, не стоит пылиться чёрным колдуном, только и жаждущим понасмехаться над придурками, следующими кодексу чести. Знание же интересных другому игроку тем позволит сделать вашу совместную игру более насыщенной и сложной. Так, в случае с тем же Васей он будет просто счастлив, если ты напылишься человеком, жаждущим посвятить свою жизнь служению свету и нуждающемся в просвещении. Игрок будет рад раскрыть перед тобой любимую тему, ты узнаешь много нового, а у ваших персонажей будет свой, совершенно отдельный пласт игры, который никогда не даст заскучать. Разумеется, работает это только при условии, что тебе подобный отыгрыш действительно интересен.
Как ни странно, но напылиться в партию персонажем, который ни с кем не конфликтует и выполняет свою функцию, – это только полдела. Главная прелесть игры в партии – это возможность взаимодействия с другими персонажами. И эти взаимоотношения нужно уметь выстраивать.
Разнообразить вашу внутрипартийную игру поможет возникновение эмоциональных связей между персонажами. Тут можно сказать, что, мол, любовь и дружба заводятся между персонажами сами, в зависимости от отыгрыша других и происходящих в игре событий. С одной стороны, это так. С другой, твой персонаж не может быть главнее тебя, и ты вполне способен направлять и корректировать его эмоциональные оценки. Почему бы, если в вашей партии есть очаровательная белокурая дива, не сделать своего персонажа неравнодушным к блондинкам? Это сразу создаст множество дополнительных возможностей для отыгрыша и мотивации персонажей, да и другому игроку приятно будет внимание.
Вообще, как известно, каждый человек жаждет внимания. И твои товарищи по партии – не исключение. Если твой персонаж проявляет интерес к их персонажам, заинтересован в них и готов с ними взаимодействовать – успех и насыщенная игра тебе обеспечены. Если же твой персонаж букой сидит в углу и ждёт, когда кто-нибудь обратит внимание на его сложный внутренний мир, скорее всего, отношения в партии у него не сложатся (это не значит, что играть буку со сложным внутренним миром совсем невозможно, просто в таком случае нужно заранее позаботиться о том, что ты будешь делать, и, может быть, создать совместную историю с другим игроком).
Характер интереса к другим персонажам может быть разный. Самый распространённый вариант в наших играх – это, конечно, дружба. Друзей волнует жизнь друг друга, они всегда готовы помочь товарищу и принять участие в его делах, а также об этих делах поговорить. Всё ясно, просто, и оговаривать тут особо ничего не стоит.
Другой вариант – любовь. Это дело посложнее. Внимание, конечно, приятно всякому, но всё же следует уточнить, насколько интересно будет в это играть другому игроку, потому что от его персонажа, так или иначе, потребуется реакция. Впрочем, людей, которые категорически против такого внимания, как правило, мало.
В отыгрыше любви главное – не перегнуть палку. С одной стороны, это чувство обязательно должно проявляться вовне, влиять на мысли, поступки и речи твоего персонажа – иначе какой вообще смысл играть в любовь? С другой стороны, не следует сосредотачиваться только на этом, забросив и сюжет, и остальных партийцев… Главное назначение введения подобного элемента в игру – разнообразить внутрипартийные взаимоотношения, об этом не стоит забывать. С другими партийцами можно соперничать, можно делать их поверенными своих сердечных тайн… На самом деле, возникновение приязни – это один из лучших способов сделать себе интересную внутрипартийную игру.
Итак, правила взаимодействия с другими игроками очень просты. Нужно просто быть к ним внимательными и давать им то, чего они хотят. Тогда партия будет настоящей партией, а не кучкой случайно собранных людей.

4. Война! Ура! Вперёд, родимая!
Говоря о взаимодействиях в партии, мы всё время подчёркивали, как важно не допускать конфликтов. Тем не менее, в некоторых случаях конфликты между персонажами служат неиссякаемым источником интересных для отыгрыша и развития отношений между персонажами ситуаций. В конце концов, команда людей, постриженных под одну гребёнку и думающих исключительно синхронно – это скучно. Каким же правилам следовать, чтобы игровой конфликт не стал «пожизненным»?
Главное здесь – чтобы конфликты не вели к окончательному разрыву внутри партии, не являлись неразрешимыми и доставляли удовольствие игрокам. Некоторым нравится спорить в игре до хрипоты и порываться набить оппоненту морду, некоторые в такой ситуации начинают чувствовать себя некомфортно. С первыми играть в конфликты одно удовольствие, со вторыми, пожалуй, вовсе не стоит. Для правильного игрового конфликта нужно правильно подобрать партнёра.
Второе важное правило мы уже оговаривали – не бить партнёра по болевым точкам. Если это важно при напылении и при простом взаимодействии персонажей, тем более это важно в таком деликатном вопросе, как конфликт. Несовпадение позиций персонажей должно доставлять игрокам удовольствие, а не дискомфорт.
Важно помнить и про ещё одно правило – для внутрипартийной игры лучше выбирать те типы конфликтов, которые имеют разрешение. Революционер и аристократ, ненавидящие друг друга как представителей враждебных классов, в процессе совместной деятельности могут понять, что этот конкретный классовый недруг не так уж плох. Убийца отца может искупить свою вину перед сиротой. Былая ненависть может смениться пылкой любовью. То, что конфликт имеет разрешение, не означает, что он обязательно будет разрешён, это уже зависит от игровых событий и от поступков самих героев, но выход, по крайней мере, остаётся. Мало кому нравится играть в безысходную вражду, прекращающуюся только со смертью противника – такого рода конфликты в партии обычно приводят к её развалу. Конечно, есть ещё такой жанр, как PvP, где игроки в принципе должны играть друг против друга, но это совсем другое дело. В классической же партии-«общей команде» лучше, чтобы персонажи имели возможность как-то сосуществовать.
Следует давать партнёру высказаться, обозначить свою позицию. Это не значит, что игровой конфликт должен вестись по каким-то строгим, раз и навсегда определённым правилам наподобие дуэльного кодекса – тут всё зависит от персонажей – но в течение игры можно создать такие условия, чтобы другой тоже мог реализоваться. Вообще, за партнёром нужно постоянно наблюдать. Отслеживать свои действия и реакцию партнёра на них, прекращать давление или смягчать его при необходимости, когда ты видишь, что второй участник явно «задет за живое». Ведь твоя цель – не довести его «по жизни» или самоутвердиться за его счёт, а создать интересную игровую ситуацию. Если она явно дискомфортна кому-то из участников, её надо прекратить. Не всегда это легко сделать, в особенности если речь идёт о правдоподобии отыгрыша (язвительный чёрный маг, издевающийся над неудачей навязанного ему в товарищи рыцаря, по самому складу своего характера не может вдруг пожалеть его и перестать насмехаться), но, тем не менее, ситуацию всегда можно в той или иной степени смягчить (придержать наиболее хлёсткое словцо, пришедшее на ум, или заставить своего мага внезапно вспомнить, что ему срочно нужно проверить, как идёт некий долгосрочный эксперимент, и таким образом выйти из сцены).
Нужно понимать, какой конкретно аспект конфликта доставляет удовольствие партнёру, что он хочет, какая форма ему интересна. Кому-то нравятся интеллигентные дискуссии или постоянные ироничные пикировки; кто-то предпочитает острое выяснение отношений с криками о ненависти и выдиранием друг другу волос. Конечно, не следует идти против себя или против характера своего персонажа, но, при учёте этих фактов, можно выбрать подходящую обоим участникам форму выражения несогласия.
Разумеется, необходимо разделять игру и жизнь, и не переносить игровую ситуацию в «пожизненные» отношения. Конфликтуют персонажи, а не игроки, об этом говорилось уже много раз.
И последнее, что нужно помнить при отыгрыше конфликтов. Если вдруг что-то, что сказал или сделал твой партнёр, очень задело тебя, помни, что он наверняка этого не хотел. Может быть, он увлёкся отыгрышем, или не заметил, что для тебя ситуация болезненна, или задет сам и пытается защититься – в любом случае он не хочет уязвить лично тебя. И эту ситуацию вы можете разрешить вместе, а не сражаясь друг с другом.
Нельзя сказать, что эти правила всегда помогают – как и везде, тут есть множество нюансов – но в целом они должны сделать игровые конфликты безопасными и приятными для участников.

5. Желаю странного
Следования этим рекомендациям обычно достаточно для того, чтобы хорошо и интересно поиграть и не испортить ни с кем отношений. Но бывают случаи, когда тебе хочется поиграть чего-нибудь странного, неординарного и не вписывающегося в обычные рамки – словом, что-нибудь такое, что большинство нормальных людей назовёт девиацией. Что тут тебе посоветовать? Только одно – ищи людей с такими же тараканами в голове. Да, это безмерно сложно. Но это лучше, чем пытаться насильно затянуть других людей в свою игру – всё равно ничего, кроме потрёпанных нервов и отношений, из этого не получится.
Гармоничная игра возможна только тогда, когда и игроки, и мастер помнят наше золотое правило – нужно любить друг друга и интересоваться тем, что делает другой. Если же это правило нарушается, шансы на хорошую игру существенно падают. Вот и всё.

36 комментариев

avatar
Ээээ… Мне одному кажется, что здесь чего-то не хватает?
avatar
Это уже второй его топик с заманухой без материала =(
avatar
Это анонс, пол-статьи, аннотация к видеодокладу? Или где-то потеряли ссылку на саму статью? Что это? Тема чертовски интересна, но где сама статья?
avatar
А, чёрт, простите. Всё, что под катом, куда-то делось. Что за чорт?
Сейчас разберусь…
avatar
Следствие вели колобки:
«Дело о прожорливом кАте!»
avatar
Всё вернулось! Кат побеждён.
avatar
Статья вроде рассчитана на новичков. Думаю, стоит заменить слова «напылиться» и другие подобные )
avatar
Один раз использованное слово «напылиться» было ещё ничего. Но он постоянно использует именно слово «пылиться» в качестве «создавать себе персонажа». Немного раздражает, поскольку я использую другой термин.
avatar
Термин узкой компании, увы.( Надо поправить, согласен.
avatar
Наблюдение: эту статью бы переизложить. А то читая, мне всё время хочется прокомментировать, высказав несогласие, а там то, что я хотел сказать, оказывается в следующем разделе или через пару абзацев.
avatar
Выясни, кто партии нужен. Если в игру уже напылилось три файтера, но среди них нет никого, кто мог бы грамотно перевязать раны, пожалуй, не стоит делать своего персонажа очередным супер-пупер-крутым бойцом. Напылись лучше лекарем, он этой партии необходим как воздух. Если другие игроки при напылении распределили все точки на могучую магию, и у них ничего не осталось на ресурсы, сделай своего персонажа зажиточным – без денег обычно сложно даже самому могучему магу. Если в партии никто не умеет водить машину, почему бы этим не заняться тебе – это сэкономит массу времени вашим героям.
Я всё больше склоняюсь к мысли, что это неправильный подход. И лучше будет, если лекарь-толстосум-водитель будет неписем, а все игроки и их персонажи будут участвовать именно в интересной составляющей игры.
avatar
Функция не определяет персонажа. Это просто один из параметров, который можно учесть. Нигде не написано, что он самый главный.
avatar
Это звучит очень по-дзенски и непонятно.
И да, функция — это достаточно для концепции персонажа. Дальше можно разбираться в процессе оцифровки.
avatar
Это к тому, что «лучше будет, если лекарь-толстосум-водитель будет неписем, а все игроки и их персонажи будут участвовать именно в интересной составляющей игры». Функция «полезности» для партии, разумеется, должна быть связана с «интересной составляющей игры», а не сама по себе.
avatar
Если никто не создал лекаря/водителя/толстосума, да и тебе это не интересно — значит, эта функция не является, с точки зрения игроков, интересной составляющей игры.
avatar
Если тебе это не интересно, значит, не надо этого делать. В статье совершенно однозначно написано, что персонажа нужно создавать в первую очередь интересного тебе самому. Но можно найти функцию, которая будет интересна тебе и при этом полезна партии — и она предпочтительнее функции, интересной тебе, но не полезной партии (при этом, разумеется, интересная тебе и неполезная партии функция будет предпочтительнее, чем неинтересная тебе и полезная партии).
avatar
Разнообразить вашу внутрипартийную игру поможет возникновение эмоциональных связей между персонажами. Тут можно сказать, что, мол, любовь и дружба заводятся между персонажами сами, в зависимости от отыгрыша других и происходящих в игре событий. С одной стороны, это так. С другой, твой персонаж не может быть главнее тебя, и ты вполне способен направлять и корректировать его эмоциональные оценки. Почему бы, если в вашей партии есть очаровательная белокурая дива, не сделать своего персонажа неравнодушным к блондинкам? Это сразу создаст множество дополнительных возможностей для отыгрыша и мотивации персонажей, да и другому игроку приятно будет внимание.
Главная проблема — зачастую через пару сессий персонаж получается в значительной степени не таким, как его задумали.
То ли игромеханические характеристики недотягивают до пафосного описания, и персонаж выходит хвастуном, то ли оказывается, что единственный социальный навык воина — это «пьянки», и в результате он в партии оказывается сомнительным типом, который тем не менее за хороших, а не пафосным защитником веры…

Так что сильно планировать персонажа до начала игры — не очень хорошая идея, по-моему.
avatar
Вот кстати да. Я, обычно, начинаю с парой отличительных черт «коллекционирует шляпы, привычка разжигать сигару с помощью огнемёта в гортани», «относится к живым как к пище, однако абсолютно честен с союзниками», «носит женскую одежду и изображает из себя девочку, рассекает в небесах стоя на метле».

А остальное придумывается по ходу игры. Детали, которые будут лучше взаимодействовать с партией.
avatar
Вот кстати было бы здорово накидать опросник для игрока, который позволит быстро создать интересного персонажа, и обеспечит игроку понимание, кого он создал и как им играть. Что-то вроде:
1. Придумай концепт персонажа, опиши его коротко (Уличный кулачный боец, дерется за деньги);
2. Придумай историю персонажа (Тренировался в Шаолиньском монастыре, был выгнан за пофигизм, оказался на улице без средств к существованию);
3. Расскажи чем будет заниматься твой персонаж (драться, зарабатывать на жизнь любым доступным способом);
4. Придумай конфликт персонажа (изрядно обижен на всевозможных монахов и отшельников, но ищет способ, разобраться с этими негативными чувствами);

n. Напыли характеристики, навыки и проч.;
n+1. Самый сложный вопрос — придумай имя.
PROFIT!!!
avatar
1. Какая от персонажа польза в [главный род занятий в игре]?
(этот вопрос можно продублировать, если в игре больше одного центрального рода занятий)
2. А чем он занимается всё остальное время?
3. Бэкграунд/стилизация/культура…
4. Придумай связь с кем-то ещё из партии. Хотя бы одним.
5. Имя.
6. Остальное можно сделать на ходу. Поехали!

P.S. не придумал, как лучше сформулировать вопрос №3.
avatar
Думаю, нужно сделать два опросника, большой и полный и минималистичный.
avatar
Да, это хорошая идея.
avatar
Это кому как, очевидно. Например я, когда создаю персонажа, обычно продумываю его очень тщательно и детально; для меня вполне естественно написать страниц 40 его предыстории и прописать все социальные связи. А точки набрасываю одновременно с придумыванием, чтобы одно сочеталось с другим.
avatar
страниц 40 его предыстории
О_О
avatar
Могу выложить :) Обычно к ним прилагаются ассоциативные картинки, музыка и т. п. Так я играю.
avatar
Не-не-не-не, спасибо.
А мастер всё это читает?
avatar
Читает и радуется. Это называется «обратная связь».
avatar
Х_Х
Но да, знаю таких.
avatar
У других я и не вожусь. Зачем, если мы очевидно не подходим друг другу? %)
avatar
Да ну нафиг. Зачем так страдать?
avatar
Я тоже его продумываю. А потом в игре он получается не такой, как задумано, и это обидно.
avatar
У меня жёстких несовпадений не случалось… персонаж развивается и расширяется, но это естественный процесс.
Правда, последний мой персонаж получился меньшим логиком, чем я хотел, и более жёстким парнем :( Но написанной истории это не противоречило, только моим собственным ожиданиям.
avatar
Хорошая статья, Принципиальных моментов уже коснулись выше, так что я просто поставлю +1.
avatar
Спасибо.
avatar
Отличная статья. Читается хорошо, отсутствует [ненавистная мне] категоричность суждений. Согласен практически со всем сказанным. Не скажу, что почерпнул что-то принципиально новое — но все очень хорошо разложено по полочкам. Для начинающих игроков — самое то, да и опытным просмотреть не помешает. Сейчас разошлю ссылку всем своим. Спасибо.

И вопрос: могу ли перепостить текст в блог «Полезные советы»?
avatar
Спасибо.
Да, перепост делать можно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.