Использование Хитов в 5е редакции Подземелий и Драконов.

Доброго времени суток, в 5е редакции Подземелий и Драконов хиты сильно изменились концептуально, и сейчас мы будет смотреть, как эта механика работает и немного сравнивать с прошлым.



Итак начнет с вордингов — Книга игрока, страница 156 перевода.

Хиты отражают комбинацию физической и ум-
ственной стойкости, стремление к существованию
и удачу. Существ с большим числом хитов трудно
убить. Те, у кого хитов мало — менее жизнеспо-
собны.
Текущие хиты существа (обычно называются
просто хитами) могут быть любым числом от 0 до
максимума его хитов. Это число часто меняется,
когда существо получает урон и лечится.
Каждый раз, когда существо получает урон,
этот урон вычитается из его хитов. Потеря хитов
никак не сказывается на возможностях существа,
пока хиты не опускаются до 0.

ОПИСАНИЕ ЭФФЕКТОВ УРОНА
Мастер описывает потерю хитов разными путями. Если
ваши хиты не меньше половины от максимума хитов,
обычно у вас не будет признаков ранения. Когда хиты
опускаются ниже половины от максимума, у вас появятся
первые порезы и синяки. Атака, опускающая хиты до 0, по-
падает точно по вам, оставляя кровоточащие раны и дру-
гие травмы, либо просто лишает вас сознания.

Это очень сильно отличается от того, что было в прошлых редакциях.
Раньше хиты были чисто физическим здоровьем. Это просто, понятно и хорошо
работало, однако только на начальных уровнях.
Когда у тебя к6 хитов, а меч наносить к6 урона. Легко описать потерю 3х
хитов как достаточно неприятную рану. Которую нужно лечить пару дней, пока
срастётся. В очень комфортных условиях лечить, под присмотром медика.

Однако с ростом возможностей система прогибается.
Вот варвар хорошо накидал костей, и имея свои 50 хитов теряет 45 из них
тычками кобольдов по д4 с руки. (вов. настолько много порезов) Вот подбежал
клирик и полечил. И еще 9 раундов с варвара снимают шкуру в тактике тысячи
порезов.

Появление все новых и новых типов противников, (не все же с орками на
топорах махаться) всякие ужасы с той стороны, екстрапланары, мозги с клювами, роботы, разумные слизи колдуны
населяли данжи наперегонки.
Появление разных типов урона, от знакомого нам огня, кислоты, молний,
до экзотических рав-хаосов, арканного огня, психика или мастерского
произвола. Система не только поддерживает, но и предлагает придумать свой подплан, свой тип урона, своих мобов.
Психик уже хуже смотрелся как наноситель телесных ран. К быстрому зарастанию кислотных ожогов после намазывания пастой подорожника,

вопросы появлялись все чаще.
Так хиты потихоньку перестали быть чисто здоровьем, и стали чем-то большим.

теперь смотрим на прмер применения хитов в 5е редакции.
паладин сражается с Флиндом, гноллом избранным Еногу.
В классическом стиле, посреди зала один на один. И в декорациях нового времени, с автоматическими винтовками.

Характеристики далее упрощены, но достаточны, чтоб разобраться

Флинд имеет 9цр 16КД 127хп и три атаки +9попадание д10+5 с приколами к урону ( они не в фокусе статьи и я их опущу)

Паладин имеет 7 уровень, клятву преданности, 24КД 70 хр и две атаки +7
к10+к8+6 (тут все примерно, и у вас может отличатся) + («священное оружие»
умение клятвы которое даст ему харизму (+3) в попадание)

Либо если они возьмут руки автоматическое современное оружие

Гнолл Флиннд имеет 16КД 127хп и три атаки +4 попадание 2к8 урона от винтовки
Паладин 21 КД 70 хр и две атаки +2 2к8

Оба этих парня — силовики ближнего боя, поэтому перенос их в ситуацию
огневого контакта показывает сильное падение их эффективности. Учитывая
перманентные +2 и +5 от укрытий, и нежелание обоих сторон бежать вперед
, дистанция автоматов (дис. 80/240) обещает гору маслин храбрецу, бой
затягивается и превращается в знакомую по многим, по военным драмам картину,
когда бойцы лежат в укрытиях, перекидываясь выстрелами, но успевая закурить. Также нетрудно
заметить, что при 3/4 укрытия взаимные попадания будут на значениях близким
к критическим. 19-20 по Флинду и чистая 20 которая пробивает 26 эффективный
КД паладина.

Когда бой начинается классики обмениваются ударами.

Имея четкие +10 паладин уверенно попадает по флинду нанося 15*2 с руки +
смайты 5к8 20 = 50 урона.

Гнолл наносит три атаки 10*3 + 22 психическим уроном от одного из наверший
цепа при полном попадании у меня на кубе попал только средний цеп так что
32урона приходит паладину.

Как легко заметить, первый раунд мог стать и последним, особенно если на
среднем цепе был бы крит. Наносящий 55 в среднем урона. Попадание всех головок сразу ранит паладина.

но 70-32=38
127-50=77
Ни один не снес половину хитов оппоненту. И если посмотреть на то, что
написано в рамке описания хитов, на них нет сильных следов потери хитов,
это были сильные удары в броню, перехватившие дыхание, высекшие искры,
заставившие прикрыться. Но крови не упало.

У современных коллег до соответственно 35 и 65 хитов может пройти много
раундов.

Если в этот момент одна из сторон применит что то сильное и победит. То
победившие будут выглядеть как вернувшиеся с тяжелого, но продуманного и
победного боя, чумазые, грязные, в порохе пене и поте, но в хорошем
самочувствии. Покурить и можно дальше воевать. Ничего необычного, проза войны.

Второй раунд милишной схватки — середина боя.
Нанесенные тут уроны переводят противников в стадию раненных. Опуская хиты
за середину. Оба имеют возможность критом срезать оппонента, и паладин
живет благодаря высокому классу доспеха.
Урон будет от 30 до 60 без критов с паладина и от 10 до 50 без критов с
Флинда

На стрелковой схватке к этому состоянию хитов пройдет пара десятков
раундов, раскроется партийный стрелок, или метатель сплешового урона а ДМ
подумает, что нужно переделать возможности классов и мобов под стрелковую
стилистику.

Если бой заканчивается тут, то победившие изранены, злы, грустны, однако не
настолько. чтоб не мочь выполнять боевые задания. Раны можно быстро подмотать,
и продолжить воевать после отдыха. Через время боец будет задирать перед
друзьями и девушками одежду, показывая «вот тут осколок от стодвадцатого засел» " а
тут пулю доставали" Больно, но война есть война.

На третьем раунде боя выигрывает тот, кто попадет первым достаточно сильно.
Оба ранены по игромеханическому состоянию и имеют по ране другой с точки
зрения описания вида персонажа.

Тут, если хиты Флинда падают в «0»он может сразу умереть, или начать
бросать спасброски от смерти, по желанию ДМа.

Если же за ноль переваливают хиты паладина, он начинает бросать спасы от
смерти.

Сам переход хитов за ноль с точки зрения описания это получение той раны,
которая приводит к умиранию. Собственно тот самый удар ножом под печень,
после которого нужны парамедики. Либо жрец. Либо отправление бойца в
госпиталь, на долгое и зависящее от жанра выздоровление.

Это важно, потому что все раны до этого времени были легкими, только эта,
свевшая хиты в 0 тяжелая. И если их не зарабатывать, то ничего хуже
зарастающих синяков да пары косметических шрамов на персонаже не будет.
Если пересмотреть бой еще раз, то рана, которая именно глубоко прорезала или вмяла противника была одна, и от одного тычка острой железки

в живот персонаж и сложился. Да, никаких штыков в животе, с первого удара.

К 0 хитов есть несколько правил.

1 — МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ — Общее правило из книги игрока.
Большой урон может убить вас мгновенно. Если
урон опускает ваши хиты до 0, и ещё остаются из-
лишки, вы умираете, если излишки равны макси-
муму ваших хитов или превышают его.
Например, у жрицы с максимумом хитов
12 сейчас 6 хитов. Если она получает от
атаки урон 18, хиты опускаются до 0, но оста-
ётся ещё 12 урона. Так как этот урон равен
максимуму хитов, жрица умирает.

Да, смачный удар флинда разбивает персонажа низкого уровня аки спелый арбуз.
Да, крит на средней головке цепа может инстануть и этого, достаточно
успешного паладина.
Бои вообще слабо полезны для здоровья.

2 — ТРАВМЫ — дополнительное правило из руководства мастера
оно содержит таблицу, по которой бросают после каждого падения в 0 и непомирания. В таблице разные травмы, и эту таблицу часто

переделывают, к
желаемому состоянию. Также есть множество самодельных схожих таблиц и
расширенные механики травм. Или просто выбор ДМом логичной травмы после
того типа удара, который свел персонажа в ноль.

Восстановление хитов важно, да, хиты поддерживают идею сюжетного
иммунитета, а восстановление хитов сильно влияет на предполагаемые жанровые
настройки игры. Стандартно хиты можно немного восстановить за короткий
отдых (час бездействия, трата ресурса) Или все восстанавливается за длинный
отдых ( 8 часов легкого, непрерывного, безопасного, бездействия — ресурсы
пополняются).Этого не много, не мало. Сильные, компетентные персонажи.

Но есть настройки отдыха, которые изменяют картину самого кампейна.

ЭПИЧЕСКИЙ ГЕРОИЗМ — короткий отдых длится 5 минут, продолжительный отдых —
1 час.
Очень много ресурсов — очень много зарубов. Некоторые классы восстанавливают
90% ресурсов за короткий отдых, так что короткий перекур позволит
действовать не хуже Геракла или Киборга. Если по задумке герои избранные
или Рэмбо, такая настройка еще сильнее подчеркнет сюжетные особенности.

СУРОВЫЙ РЕАЛИЗМ — В этом варианте короткий отдых длится 8 часов, а
продолжительный отдых — 7 дней.
Рекомендуют использовать для более социальных компаний. В боевой части
полностью эмулирует олдскульные редакции. Маг должен понимать, что
заклинания пополнятся, скорее всего, после сюжетной арки и быть готовым к прочему стоянию за углом, кастуя только «определение магии», через ритуалы, уровня до 5. Упор на избегание боёв, хитрости, растягивание времени, социалку, и прочие интересные штуки. Если вы понимаете, о чем я.

Вывод, хиты в пятой редакции были перенесены из математического отображения
здоровья в математическое отражение абстрактной готовности к бою, комбинацию
физической и умственной стойкости, стремления к существованию и удачи, что лучше отображает существующее разнообразие вредоносных воздействий.

42 комментария

avatar
Кому интересно, что там у флинда за три головки цепа (наполненного мощной магией самого Йеногу)
Действия
Мультиатака. Флинд делает три атаки: каждую из своих атак
цепом по одному разу или три атаки длинным луком.
Цеп Безумия. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к10+5) дробящего
урона и цель должна пройти спасбросок Мудрости Сл 16. При
провале цель должна в свой следующий ход сделать рукопаш-
ную атаку по случайной цели в пределах досягаемости. Если в
зоне досягаемости нет целей даже после передвижения, то суще-
ство теряет свое действие в этот ход.
Цеп Боли. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к10+5) дробящего урона
плюс 22 (4к10) психического урона.
Цеп Паралича. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, до-
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к10 + 5) дробящего
урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения
Сл 16 или стать парализованной до конца своего следующего
хода.
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к8) колющего
урона.
avatar
Всем мне нравятся хиты, как мера сюжетного иммунитета, только непонятно, что восстанавливает заклинание лечения
avatar
А они как зеленка.
Помазал голову, когда задница болит, и в бой. А если еще вербальный компонент добавить ( — До свадьбы заживет, не переживай) вот и психик вылечился.
avatar
но ведь они называются cure minor WOUNDS
avatar
Удачу )))))
avatar
Эту меру сюжетного иммунитета и восстанавливает. Магия ж, ей не обязательно только с физическими ранами работать.
avatar
А применение аптечки?
avatar
А ты не подорожник туда клади, а клевер — и всё будет ок

: sarcasm:
avatar
А вот если серьезно — что делать в днд с заклинаниями лечения, аптечками, зельями при переходе к модели сюжетного иммунитета? Я лично не понимаю, недостаточно просто сказать «теперь мы трактуем хиты так», не рефлейворнув все остальное
avatar
Я ответил на этот вопрос в другой ветке — на мой взгляд в ДнД «хиты» отдельно «интерпретация хитов» отдельно.

И для «жизни» и для «меры сюжетного иммунитета».
И тот и другой варианты одинаково неудачны.

ПС
Это по-умному.
По-простому я не знаю.
Комментарий отредактирован 2018-03-28 19:56:55 пользователем Ahill_
avatar
Содержит волшебный подорожник.
avatar
Синяки, царапины, усталость, крепатуру и прочие мелкие повреждения, которые могут заставить пропустить серьезный удар.
Комментарий отредактирован 2018-03-29 13:19:43 пользователем ariklus
avatar
А cure fatal wounds?
avatar
Клирики вообще склонны к гиперболизации, я это как диванный кастер говорю )
То же самое, но в большем количестве. Конечно, и рану зарастить может. А может — 10 синяков, 5 ссадин и 3 растяжения против 2 синяков и одной ссадины у младшей версии заклинания.
Комментарий отредактирован 2018-03-29 17:25:56 пользователем ariklus
avatar
Тонизирует и бодрит. «Общеукрепляющее, утром отрезвляющее (если жив пока еще)»
Комментарий отредактирован 2018-03-29 17:43:21 пользователем Thousand
avatar
Как мне кажется, здесь предполагаются 2 уровня абстракции: что хиты означают с точки зрения игровой механики (мера сюжетного иммунитета) и как они транслируются в описательную «картинку» (в зависимости от ситуации могут транслироваться как полученные раны, а могут и не транслироваться).

Грубо, в кино мы наблюдаем три типа ран — условно «легкие» (получив такую, персонаж стоически делает запорное лицо и говорит что-нибудь в духе «а, фигня, до свадьбы заживет», после чего в следующей сцене рана исчезает и на сюжет более не влияет), «серьезные» (персонажа крючит, колбасил, но потом ему оказывают первую помощь каким-то специфическим киношным способом — накладывают повязку или жгут, прижигают рану, колют обезболивающее из шприца, на котором большими буквами написано «ОБЕЗБОЛИВАЮЩЕЕ», и так далее — после чего он продолжает действовать, вспоминая о ране пару раз за фильм) и «сюжетные» (после которой персонаж либо погибает, либо выбывает из числа активных действующих лиц если не до конца фильма, то до следующей сцены проматывания времени точно). Если бы лично я интерпретировал эти правила, то я транслировал бы в раны любой нанесенный урон, но с учетом разделения ран на эти три типа. Пусть вплоть до потери половины хитов последствия пропущенного урона выбирает игрок (и он в данном случае может как описать полученную травму, так и, допустим, заявить, что урон был отражен доспехами, а персонажа только слегка оглушило), после потери половины — ведущий (возможно, из заранее заготовленного закрытого списка, возможно нет), а когда хитов останется меньше нуля, ведущий берет другой список уже для сюжетных ран. Соответственно, на первом этапе полученные персонажем травмы имеют чисто описательное значение, на втором начинают давать игромеханические последствия (но не такой силы, чтобы они могли сделать персонажа небоеспособным), а на третьем эти последствия становятся хардкорными вплоть до гибели или перманентного увечья (и выводят персонажа из игры уже с высокой вероятностью).
Комментарий отредактирован 2018-03-29 16:37:47 пользователем AenwerHaneberi
avatar
вопрос то был не в этом, а в том, можно ли не переделывая механику ДнД перейти на восприятие хитов, как меры сюжетной защиты. Нельзя, потому что вся механика восстановления сюжетного иммунитета будет нуждаться как минимум в серьезном рефлейворе
avatar
«Мера сюжетной защиты» — метаигровое понятие, которое можно транслировать в игровые описания несколькими способами, в то время как названия и описания заклинаний (в духе «молитва к Йоб-Соттоту об излечении легких ран», а не «восстанавливает 2d8+1 хитов») — игровые сущности. Почему нельзя описать момент успешного срабатывания сюжетной защиты как киношную рану первого типа («этот гоблин, конечно, меня задел, но ничего серьезного, до свадьбы заживет» без дальнейших сюжетных последствий), а затем излечить эту рану вышеупомянутой молитвой?
avatar
у меня тут возникает конфликт между тем, что я сперва описываю потерю почти всех хитов, как «этот гоблин меня вымотал», от еще одного удара я бы не увернулся, а потом персонаж лечит эту вымотанность «лечением фатальных ран». Но ведь не было никаких фатальных ран, он просто, кхм, смертельно устал. Ведь даже будучи в 1хп от смерти персонаж все еще не имеет никаких ран, которые бы мешали ему функционировать, just a scratch.

Ну то есть для сохранения какой то цельности во всех этих описаниях надо бы менять все названия лечащих заклинаний, чтобы отразить то, что у нас есть «легкие раны, множество их», которые герой переживает без потери боеспособности и фатальные раны, которые сразу кладут героя в умирающее состояние. Но ведь по правилам ДнД персонажа из ноля хитов можно поднять все тем же лечением мелких ран, разве нет?

В общем, множество мелких несостыковок. Примерно та же проблема у меня с ДВ, кстати.
Комментарий отредактирован 2018-03-29 16:56:56 пользователем nekroz
avatar
А это уже второй вопрос (который, как я полагаю, в олдскульных играх оставлялся на усмотрение мастера и решался чисто описательно, а при переходе к мидскульным просто не смогли или не захотели нормально формализовать). Но что мешает нам сейчас, когда мы се это обсудили и поняли, использовать подход наподобие вышеописанного? Некоторая адаптация механики, разумеется, понадобится (например, нужно тупо составить два вышеупомянутых списка и договориться о том, кто, когда и как выбирает из них последствия), но, на мой взгляд, это не особо критичный момент.
Комментарий отредактирован 2018-03-29 17:00:11 пользователем AenwerHaneberi
avatar
так ничего не мешает же, вопрос был только в том, возможно ли перейти на него, не меняя механику. Нет, не возможно, адаптация понадобится. Как адаптировать — это уже к каждому отдельному мастеру вопрос
avatar
Почему-то этот подход напоминает мне Tenra Bansho Zero. Там персонаж, получающий повреждения, выбирает, списать ли с себя абстрактные хитпоинты (которые считаются мелкими царапинами) или получить раны разной степени тяжести. Причем, поскольку это героический самурайский (и не только) боевик, то раны делают персонажа круче (дают бонусы на все броски), а умереть персонаж может только если сам выберет, что получает смертельную рану (самый тяжелый тип ранения с самыми сильными бонусами). При этом проигрывает бой/теряет сознание персонаж только когда нуля достигают обычные хитпоинты.
avatar
В «хитах как мере сюжетного иммунитета» меня смущает одна вещь. Если мы считаем, что когда с персонажа снимаются хиты, это не обязательно означает, что по нему попали, то… кидается бросок на попадание — ты попал, с противника снимаются хиты, но недостаточное их количество, чтобы считать их раной, — ты попал, но ты… не попал. Как это должно выглядеть со внутримировой точки зрения?

А вообще, если мы считаем хиты мерой сюжетного иммунитета, то, может, не нужно умножать сущности? Отказаться от отдельного броска на попадание и отдельного броска на урон (знаю, многие системы так и делают) и от отдельной характеристики, влияющей на уклонение, и от отдельной характеристики, влияющей на количество хитов? Или вообще ввести единую характеристику Сюжетная Броня, которая защищает и от урона в бою, и от различных неприятностей социального характера, и от потери/повреждений снаряжения, и от всего такого прочего, и которую можно тратить для переброса кубиков?
avatar
Точнее, переформулирую первый вопрос. Если хиты не обязательно означают здоровье/раны персонажа, и бросок урона не обязательно означает именно получаемый персонажем урон, то чем является бросок на попадание?
avatar
Броском на создание угрозы
Комментарий отредактирован 2018-03-28 10:23:40 пользователем Ahill_
avatar
А что он даёт? Почему в системе, где хиты являются мерой сюжетного иммунитета, необходим бросок на создание угрозы? Какой цели служит существование этого броска? Что становится лучше от его наличия?
avatar
я не думаю, что этот бросок там потому, что дизайнеры о чем то думали. Раздельные броски на урон и попадание — просто тяжелое наследие чейнмейла
avatar
Не помню, но, кажется, вообще понятие разного урона от разного оружия — это более поздняя, чем chainmail штука?
avatar
я про отдельные броски на атаку и урон, а не про разный урон от разного оружия
avatar
Так смысл в том, что если разного урона не было, то не было и броска на урон…
avatar
Вот, собственно, Chainmail (третья редакция). Там, строго говоря, нет разделения на броски атаки и урона (если не брать всякие добавочные броски при стрельбе из пушек и так далее, но идеологически это всё-таки другое) — впрочем, там вообще более wargame-овый подход…
avatar
а) раз в чейнмейле не было раздельных бросков, то я, конечно, не прав. Тогда вопрос открыт — откуда растут ноги этого решения
б) совершенно не обязательно, чтобы урона разного не было, а бросок был — все оружие бьет на d6+сила, например
в) я не скажу за все варгеймы, но конкретно в вархаммере, вроде, отдельно три, если не четыре броска на одну атаку приходятся — на попадание, на пробивание, на раны и спас, кажется
avatar
Вархаммер (который, как ни смешно, имеет некоторые общие корни с D&D в смысле среды, в которой варился авторский коллектив) вообще сам по себе пример проблем GW с изложением и унификацией правил. Он как раз жертва попытки описывать каждую атаку не «как удобно», а «как зрительно происходит» (что, в общем-то, совершенно не одно и то же). Там, вдобавок, принцип «на каждую особенность накрутим отдельное правило» порождал натуральных чудовищ в смысле устройства системы. Но тут он не то, чтобы типичен — он просто показывает, что иногда делает сознание wargamer-ов с упором на средневековую историю (которые, практически неизбежно, «заклёпочники»), если им надо сделать фентези-игру с нуля, без готовой наработанной абстрактной базы.
avatar
Как человек всё ещё активно мониторящий вархаммер, скажу что бросков всегда было три — на попадание, на ранение/пробитие (т.е. нанесла ли попавшая атака значимый урон) и на спас. плюс у особо живучих был ещё один дополнительный спас, а у техники одно время был бросок на «насколько технике плохо по результату нанесения значимого урона»
позднее технику достаточно сильно слили с монстрой (и соотв-но пехотой), и правила стали почти идентичными
в правилах для ролевой игры спас-бросок разумеется убрали, оставив стандартные попадание и ранение, и, что было печально более всего — убрали одну из красивых фишек тогдашней редакции настолки, что броня уровня Х на оружие уровня ниже Х по большей части плевать хотела. Это, как мне кажется, хорошо поддерживало фикшен с его космодесантниками, лениво шагающими навстречу огню лазеров который для них не опаснее комариного укуса.
avatar
Потому что иначе дальнейшее развитие событий будет просчитываться (в пределах известной информации) в начале конфликта с нулевой необходимостью принятия решений в процессе, что при отсутствии мастерства исполнения принятых решений приводит к очень унылой игре. Заметь, что в пятерке вариант с использованием усредненного урона, но нет варианта с использованием усредненного попадания.
avatar
Извини пожалуйста, я отвечал с планшета потому очень кратко. Такая краткость — сестра троллинга.

Теперь подробнее:
Во-первых я согласен со многими, отписавшимися в теме, что с точки зрения «хиты — буфер сюжетного иммунитета» дизайн правил пятёрки отвратителен. Лечение и атака — просто не соответствсуют «сижетной интерпретации хитов».
Да и в 3.5ку мы играли с примерно такой же интерпретацией, которая сейчас дана в 5ке (в 3.5ке уже заметен переход — хиты это не здоровье, но что именно, мы не знаем).

Во-вторых я согласен с тобой полностью Атака не вписывается в эту концепцию никак. Если атака оружием ещё может рассматриваться как «удачно замахнулся, но доспех амортизировал удар», то с тачевыми атаками (хоть психо- хоть электро-) такое не пройдёт.

И наконец моё мнение: ценность системы в том, чтобы связывать «игромеханические сущности» с ОВП как можно лучше.
В 5ке «игромеханика хитов» отдельно (со всеми этими atack roll && qure wounds), интерпретация хитов отдельно (со всеми этими «сочетание удачи, тяги к жизни… до 1/2 хитов ты не получаешь серьёзных повреждений).

РЕЗЮМИРУЮ:
В 5ке (вообще во всей линейке ДнД, начиная с АДнД 2 минимум) дизайн хитов сделан плохо.
Конкретно в 5ке «описание» хитов не соответствует «игровым механикам», работающим с хитами.

ПС
Два предыдущих оратора правильно написали — тяжёлое наследие предыдущих редакций.
Комментарий отредактирован 2018-03-28 12:25:41 пользователем Ahill_
avatar
twitter.com/mikemearls
Майк отвечает тут за тонкие вопросы и их игромеханические применения. А также почему были приняты именно такие решения.
avatar
Замечу, что рассуждения автора основываются на самом деле на довольно большом числе нетривиальных (и не особо озвучиваемых) допущений. В частности на том, что вообще существовал некий единый системный подход изначально, с разделением на игромеханическую и описательную часть, причём отдельно на удачу и на крепость организма… Между тем, если посмотреть на первоисточник, он был весьма лаконичен: «hit points — мера того, сколько вреда может вынести персонаж, прежде чем будет убит». Всё. В Пятёрке если что-то меняли по сравнению с прошлыми редакциями — то лишь попытались внести ясность в то, как это видят авторы (и, как сделано в Пятёрке почти всё, по возможности максимально упростить рекомендуемое rule of thumb).

Вообще говоря, в ранних редакциях обычно не было нужды давать строгое соответствие между описанием и снятием хитов — они были именно что общим счётчиком «боеспособен\нет (по любой причине)», и отражали момент скорее драматический, чем строго внутримировой. На мой вкус они говорят что персонаж, про которого приходится давать много описаний попадания в ловушки, укусов монстров и ловли в себя заклинаний злых врагов, то он, как сказал бы профессор Выбегалло, эта, будет, значить, несчастлив и даже, может, помрёт. То есть правила просто ограничивали количество таких «проигрышных» ситуаций, которые можно было вынести без поддержки; а вот как обеспечивалась помощь персонажу, чтобы откатить счётчик — отдыхом внутри мира, заклинаниями и проч. — вообще-то говоря не привязывалось жёстко к описанию. Лечит cure (some) wounds именно что раны и царапины или восстанавливает бодрость — не было критично, а упоминание ран в названии, сдаётся мне, просто больше отсылает к естественной картине оказания помощи.

Естественно, это порождало многочисленные споры «что такое хиты» и разные интерпретации. Во времена условной «старой школы» это было нормально — потому что там было естественно сбросить вообще всё на ведущего, без формализации, и каждый учился плавать сам, выстраивая личную интерпретацию, совершенно не обязательно совместимую с интерпретацией мастера по соседству.

А потом пришли Двойка и, в большей мере, Тройка, где (явно или нет) попробовали стандартизовать уйму всего, и, в том числе, неявно принесли в головы участников мысль о том, что каждое конкретное действие имеет «дефолтную» интерпретацию, и что события в мире часто можно восстановить по логу бросков и параметрам участников. Сказалось, например, то что вечного спутника хитов в виде AC в той же Тройке распилили на составляющие так, что можно было отделять ситуации «не попал по контуру», «попал, но в защищённую область» или «попал и попал больно» без описания. И вот там оказалось, что попытка столь детально присматриваться к вышедшим из разных предпосылок наследиям прошлых редакций (часть из которых — предметы, монстры и проч. — стала классикой и символами D&D) требует умственной эквилибристики почище, чем в «1984». Просто потому, что их несовместимость раньше никого не волновала — перенос на уровень описаний всё равно был мастерской задачей. А ведь это ещё надо было совмещать с разумной простотой правил! (Сразу вспоминаются два примера: хорошо ещё, когда существо одно, а вот взять троечные swarm-ы, не теряющие в убойной силе по мере гибели отдельных существ — как выглядит для них «один хит»? Сильно наскипидаренная летучая мышь, мечущаяся по всему объёму? Или старая шутка с Ролемансера — когда под брюхом у паладинского коня с evasion взрывается огненный шар, и конь прокидывает спасбросок, а паладин нет, попробуйте-ка это непротиворечиво описать с сохранением универсальности принципа, без конструкций вида «конь сделал обратное сальто и прикрылся всадником»...)

Я бы, однако, обратил внимание, что в этом смысле вектор Пятёрки направлен назад, к важности описания и снижению уровня формальности.
avatar
Благодарю за это уточнение. я по кольчуге/1Е не играл, только читал как «Рабинович поёт».
avatar
Пятерка концептуально поменялась относительно более ранних редакций.
4ка, видимо, то ли не редакция, то ли позже вышла.
avatar
Тут же рассуждают только про хиты — не про общие смены концепции. А что касается хитов — то в Четвёрке, кажется, был только один значимый поворот: было введено строго игромеханическое (и описываемое как наблюдаемое в мире) состояние bloodied, переход в которое осуществлялся при достижении половины хитов. Этот порог был взят и Пятёркой, как удачный. А во всём остальном по хитам Четвёрка, кажется, значимых поворотов не делала — там было слишком много изменений в других областях и на уроне реализаций, как раз с хитами на философском уровне она обошлась на удивление мягко.
avatar
Вся статья описывает хиты не только в 5Е, но и в 4Е. Но
в 5е редакции Подземелий и Драконов хиты сильно изменились концептуально

Я об этом.
Комментарий отредактирован 2018-03-29 12:59:49 пользователем zerginwan
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.