Обзор Twisted Terra или "лучше поздно, чем никогда".
Наконец-то собрался с силами написать обзор Twisted Terra. Раньше почему-то руки не доходили, хотя бегло смотрел я её ещё в 2012м. Почему именно сейчас?
Во-первых, четыре года активной поддержки – это солидный по меркам ролевого сообщества срок. Во-вторых… во-вторых, главная причина заключается в том, что я не считаю себя хорошим мастером, который самодостаточен и уже достиг высот развития. Есть такой профессиональный совет, например, программистам – время от времени изучать новый язык программирования, желательно, полностью противоположный по своей концепции. Зачем? Чтобы не закуклиться окончательно в паттернах уже имеющегося. Чтобы поддерживать живость ума. Есть аналогичный совет админам относительно технологий, да и думаю, это подойдёт любой профессии. Ну а в качестве чего-то нешаблонного и при том легко читаемого я сразу вспомнил именно TT.
Главное достоинство компьютерного Shadowrunа, о котором я писал ранее, это чудесные описания, которые вдохновили меня развивать способность выдавать такие же и преодолевать свою… как бы сказать… прямолинейность («в таверне стоят стол, стулья и ещё какой-то мужик за стойкой») и, в особо запущенных моментах, лёгкую степень косноязычия (кто у меня играл — знает). Что разительно коррелирует с красочными описаниями, казалось бы, банальных мест, в одноимённой игре. Twisted Terra выполняет в общем-то ту же функцию, но применительно не к манере описания, а к самому стилю мастерения. Она показывает, что можно по-другому: не загоняя игроков в рамки спортивного выноса подземелья (когда игра, в общем-то, не про это), но при этом, не перекладывая на них обязанности ведущего, чтобы потом долго думать, как же разруливать то, что там понаописывали игроки. Вся суть системы – это попытки найти здоровый баланс в тех ситуациях, когда мастеру нужно подстегнуть фантазию игроков (чтобы они сами описывали те или иные места, предметы и так далее), но при этом без передачи им нарративных прав. В самой же передаче лично для меня нет ничего плохого, но для моей партии это несколько дико. А активности игроков в описательном хочется, но сообщить им, что так тоже можно – это целое дело. В TT, как я понял, всё это реализовано «из коробки».
Я не буду останавливаться отдельно на игромеханике, поскольку об этом уже писали. Вместо этого остановлюсь на том, что мне понравилось. А именно на том, что главное – это не цифровые показатели, а описательные характеристики, когда, например, свойства той или иной театральной экипировки (так в игре называется снаряжение) моделируются мастером в зависимости от контекста ситуации. А не вываливаются на игрока в формате «ну, вы знаете, Гладиус Титана – это вообще обычный меч +5, только у него ещё +2 к силе. А ещё за ним почему-то охотятся непонятные силы, но в игромеханике это не отображается. А ещё это главный предмет повествования».
Разумеется, в отличие от «жестких» систем с цифровыми характеристиками и детальным описанием каждого действия это требует от мастера и игроков некоторой сыгранности и готовности пойти на компромисс. Как по мне, тем лучше. Это позволяет на ранних стадиях выявлять всё то, что рано или поздно вылезет в самый неподходящий момент.
Почему я не обратил свое внимание на проект в 2012м? Скорее всего, потому что тогда я прикидывал свои возможные ролевые партии, именно в формате «так, а Гладиус Титана будет у нас +2 к силе, а остальное я потом как-нибудь придумаю». FATE была для меня непонятным чудачеством, а подобные ей системы – тренажерами по сыгрываемости партии, но никак не самостоятельными играми. Знаете, читать притчу или наставление так, как будто это мануал по сборке из комплектующих – затея дурная, и результат там будет несколько предсказуем. Проще говоря, на фоне остальных систем с детально расписанными правилами или ещё и готовым сеттингом впридачу мне было вообще непонятно, что тут и как. Поэтому главное пожелание автору – примеры. На мой взгляд, особенно не хватает примеров удачных партий по этой системе. То есть в книге, конечно, имеются примеры описаний, но это не тянет на формат полноценного отчёта «слушали-постановили», то есть того, что в самой книге быть и не должно. Хотя именно через такие рассказы и становится понятно что это за система и как по ней играть.
Из-за этого, как я понимаю, сама система застыла в стадии вечного бета-теста. В том состоянии, когда продукт уже нельзя назвать недоделанным, но ещё есть, куда расти. Что, в общем-то, не так уж странно с отсутствием самого состава бета-тестеров. Поэтому, на мой взгляд, следующим логичным шагом была бы адаптация того или иного сеттинга (именно сеттинга, а не антуража) под данную систему, чтобы вместо разрыва шаблона у неподготовленного игрока возникали определенные мысли о том, что ещё можно сделать.
Во-первых, четыре года активной поддержки – это солидный по меркам ролевого сообщества срок. Во-вторых… во-вторых, главная причина заключается в том, что я не считаю себя хорошим мастером, который самодостаточен и уже достиг высот развития. Есть такой профессиональный совет, например, программистам – время от времени изучать новый язык программирования, желательно, полностью противоположный по своей концепции. Зачем? Чтобы не закуклиться окончательно в паттернах уже имеющегося. Чтобы поддерживать живость ума. Есть аналогичный совет админам относительно технологий, да и думаю, это подойдёт любой профессии. Ну а в качестве чего-то нешаблонного и при том легко читаемого я сразу вспомнил именно TT.
Главное достоинство компьютерного Shadowrunа, о котором я писал ранее, это чудесные описания, которые вдохновили меня развивать способность выдавать такие же и преодолевать свою… как бы сказать… прямолинейность («в таверне стоят стол, стулья и ещё какой-то мужик за стойкой») и, в особо запущенных моментах, лёгкую степень косноязычия (кто у меня играл — знает). Что разительно коррелирует с красочными описаниями, казалось бы, банальных мест, в одноимённой игре. Twisted Terra выполняет в общем-то ту же функцию, но применительно не к манере описания, а к самому стилю мастерения. Она показывает, что можно по-другому: не загоняя игроков в рамки спортивного выноса подземелья (когда игра, в общем-то, не про это), но при этом, не перекладывая на них обязанности ведущего, чтобы потом долго думать, как же разруливать то, что там понаописывали игроки. Вся суть системы – это попытки найти здоровый баланс в тех ситуациях, когда мастеру нужно подстегнуть фантазию игроков (чтобы они сами описывали те или иные места, предметы и так далее), но при этом без передачи им нарративных прав. В самой же передаче лично для меня нет ничего плохого, но для моей партии это несколько дико. А активности игроков в описательном хочется, но сообщить им, что так тоже можно – это целое дело. В TT, как я понял, всё это реализовано «из коробки».
Я не буду останавливаться отдельно на игромеханике, поскольку об этом уже писали. Вместо этого остановлюсь на том, что мне понравилось. А именно на том, что главное – это не цифровые показатели, а описательные характеристики, когда, например, свойства той или иной театральной экипировки (так в игре называется снаряжение) моделируются мастером в зависимости от контекста ситуации. А не вываливаются на игрока в формате «ну, вы знаете, Гладиус Титана – это вообще обычный меч +5, только у него ещё +2 к силе. А ещё за ним почему-то охотятся непонятные силы, но в игромеханике это не отображается. А ещё это главный предмет повествования».
Разумеется, в отличие от «жестких» систем с цифровыми характеристиками и детальным описанием каждого действия это требует от мастера и игроков некоторой сыгранности и готовности пойти на компромисс. Как по мне, тем лучше. Это позволяет на ранних стадиях выявлять всё то, что рано или поздно вылезет в самый неподходящий момент.
Почему я не обратил свое внимание на проект в 2012м? Скорее всего, потому что тогда я прикидывал свои возможные ролевые партии, именно в формате «так, а Гладиус Титана будет у нас +2 к силе, а остальное я потом как-нибудь придумаю». FATE была для меня непонятным чудачеством, а подобные ей системы – тренажерами по сыгрываемости партии, но никак не самостоятельными играми. Знаете, читать притчу или наставление так, как будто это мануал по сборке из комплектующих – затея дурная, и результат там будет несколько предсказуем. Проще говоря, на фоне остальных систем с детально расписанными правилами или ещё и готовым сеттингом впридачу мне было вообще непонятно, что тут и как. Поэтому главное пожелание автору – примеры. На мой взгляд, особенно не хватает примеров удачных партий по этой системе. То есть в книге, конечно, имеются примеры описаний, но это не тянет на формат полноценного отчёта «слушали-постановили», то есть того, что в самой книге быть и не должно. Хотя именно через такие рассказы и становится понятно что это за система и как по ней играть.
Из-за этого, как я понимаю, сама система застыла в стадии вечного бета-теста. В том состоянии, когда продукт уже нельзя назвать недоделанным, но ещё есть, куда расти. Что, в общем-то, не так уж странно с отсутствием самого состава бета-тестеров. Поэтому, на мой взгляд, следующим логичным шагом была бы адаптация того или иного сеттинга (именно сеттинга, а не антуража) под данную систему, чтобы вместо разрыва шаблона у неподготовленного игрока возникали определенные мысли о том, что ещё можно сделать.
1 комментарий