[Перевод] Negadungeon



Оригинальный псто: rottenpulp.blogspot.cz/2013/03/negadungeon.html

(внимание — спойлеры к Death Frost Doom!)

Уже некоторое время Lamentations of the Flame Princess практически в одиночку продвигает особый тип подземелья: отрицательное подземелье (поскольку я не могу придумать хорошо звучащую аналогию, то я буду просто использовать оригинальное Negadungeon — прим. переводчика), хорошим образчиком которого являются модули Death Frost Doom и Monolith From Beyond Space and Time. Их отличают от других подземелий следующие свойства:

1. Войти в Negadungeon — это ошибка.

Если вы в Negadungeon — вы уже попали. Все внутри:

А. Наложит на вас проклятье.
Б. Является ловушкой.
В. Выпускает древнее непроизносимое зло.
Г. Все вышеперечисленное.

Negadungeon не создан, чтобы развлекать вас; он создан, чтобы уничтожить вас (морально, как игрока — прим. переводчика). Оно не содержит ничего, кроме отрицательных сокровищ и отрицательного опыта (negatreasure and negaexperience).

Образованные люди ведут споры, должно ли находиться хоть что-нибудь хорошее внутри Negadungeon. The Tower Джеймса Рагги (не знаю, о каком модуле речь, но точно не о Tower of the Star Gazer — прим. переводчика) заканчивается фразой: «В башне нет сокровищ». Игрокам точно необходимо верить, что они могут извлечь что-то полезное из приключения. Является ли это правдой — это ваш выбор.

Джеймс Сандерленд приезжает в Silent Hill, потому что он получил письмо от своей мертвой жены. Это — пример вещей, которые приводят людей в Negadungeons: обреченная одержимость чем-то. Все знают, что найти свою мертвую жену — не к добру, даже Джеймс это знает. Но он не может остановиться, потому что:

2. Когда вы начали исследовать Negadungeon, вы уже не можете остановиться.

Я не имею в виду физически — дверь всегда должна быть открыта за вами. Но когда вы вошли, вещи уже никогда не будут прежними. Что-то изменило вас или мир. Вы чувствуете потребность продолжать, даже если все становится лишь хуже и хуже.

Даже если вы покидаете Negadungeon, вы чувствуете себя проклятым. Вы будете видеть его во снах и просыпаться с кровью на руках.

3. Спуск дальше — морально отвратителен.

Это может начинаться с малого — старик пытается остановить вас в вашем начинании, и вы связываете его. Затем вы взламываете древние печати, пробуждаете мертвых, убиваете детей-охранников. Очевидно, что спускать дальше — впускать все больше и больше зла в мир (или в себя — прим. переводчика).

В Dark Souls, город был затоплен, чтобы удержать внутри древнее зло. Чтобы спуститься, вы убиваете последнего святого и открываете шлюзы.

4. Все произошедшее — ваша вина.

Очень важно, чтобы игроки самостоятельно приняли решение спуститься. Вы не должны ловить их в ловушку — они должны зайти в нее сами. Они прошли мимо предупреждающих знаков, они сломали охранные печати. Когда начинается лавина из мертвецов, они должны кричать: «Почему? Почему мы взошли на эту проклятую гору?»

Другая сторона этого: Negadungeon отличное добавление к сеттингу, даже если игроки никогда не отправятся туда. Иметь место, куда игроки никогда не отправятся — это здорово.

Почему же люди входят в Negadungeon?

У них что-то украли и унесли на самое дно. Чем больше вы спускаетесь, тем больше вы теряете.
Вы падаете туда из обычного подземелья (противоречит тезису «не запирать там игроков» — прим. переводчика).
Чтобы спасти мертвого РС.
Отвратительное любопытство.
Жадность (трэжа, больше трэжи! — прим. переводчика).
Жажда мести.

Почему люди продолжают спускаться?

Потому что они не могут признаться себе, что все это было зря.

Вы прокляты, Дейв мертв, зомби, которых вы выпустили, уничтожат окрестные земли. «Мы должны продолжать спуск — иначе все это было зря!»

В конце Negadungeon, вы можете открыть правду — цель была бессмысленна, и все это было зря.

Дополнение: и в чем смысл?

1. Negadungeon отличны и необычны. Игроки не ожидают их, а вы бросаете вызов их ожиданиям и поддерживаете вещи интересными.
2. Они изменяют принцип подземелья с «Риск-Награда» на «Обреченное путешествие» и дают опыт, подобный Heart of Darkness, Silent Hill и другим подобным произведениям. Эти истории интересно воссоздать в настольной игре.
3. Losing is fun. («проигрывать — это весело!» — девиз игроков в замечательную игру Dwarf Fortress — прим. переводчика).

38 комментариев

avatar
В Dark Souls, город был затоплен, чтобы удержать внутри древнее зло. Чтобы спуститься, вы убиваете последнего святого и открываете шлюзы.
Его необязательно убивать. Не то что необязательно, попросту не нужно.
Иметь место, куда игроки никогда не отправятся — это здорово.
Потрясающая мысль.
avatar
Его необязательно убивать. Не то что необязательно, попросту не нужно.
Наверное, автор хотел сказать, что его необязательно убивать, но это проще. Или что-то в этом духе. Не знаю, к чему это он привел.
avatar
Какая ж жесть… нет, впрочем это можно использовать.
Допустим, это — логово главгада. Он свободно может приходить туда и уходить оттуда, ему ничего с этого не будет, он тесно связан со всем этим дерьмом. Там может быть его место воскрешения/тайная лаборатория/источник тёмной силы. Пока его не разрушить — он не проиграет.
Но на разрушение источника тоже можно завязать много дерьма, например уничтожение всей магии этого мира/континента и погружение цивилизации в тёмные века, атомный взрыв реактора, землятресением сравнивающий города с землёй и т.п.
Это всё может быть в логике главгада.

Необязательно спускаться туда, чтобы победить его. Но когда он показывается наружу, всякий раз он имеет План (тм), и придется действовать на его условиях…
avatar
Никогда в детстве не забирались на гору или высокое дерево? Где-то на середине ты понимаешь, что все, конец игры, приехали! Проклинаешь себя и свою затею. Слезть кажется нереальным, забраться еще выше — самое тупое, что можно придумать в этой ситуации. И ты все равно лезешь. Зато позже, когда ты вновь стоишь на твердой поверхности, понимая, что рисковал всем ради ничего… прекрасное чувство.
Модули, кстати, отличные.
avatar
Антиподземелье, антисокровища и антиопыт? Хмм, лучше нег(о)подземелье (по аналогии с негускорением), нег(о)сокровища и негопыт
avatar
Не могу удержаться от цитаты:

Я гулял вдоль антиречки и набрел на антилес,
Там стояли антисосны, антиелки до небес.
Среди этих антиелок погулял антитопор,
Антипуть мой не был долог — впереди антизабор.

Там у антибудок новых разлеглись два антипса,
Они рады бы любому выгрызти антиглаза.
Я прошел за антидвери, в антикомнату попал,
Это был антиантичный антигрецкий антизал.

Там стоял антияпонский антистереомофон.
Антинатюрморт был яркой антилампой освещен.
За соседней антидверью я увидел антивид —
На большой антипостели там сидел антисемит.

© Алексей Свиридов. Песня человека, побывавшего в антимире.
Комментарий отредактирован 2016-12-13 11:53:17 пользователем Urdar_Broddgoltursson
avatar
По-моему это великолепно.
Превосходный опыт для игроков и для мастера.
  • Rey
  • +2
avatar
Ужас какой. Наверное даже в хорошем смысле этого слова.Другое дело, что антиопыт — зло.
  • Nix
  • +2
avatar
Звучит всё крайне завлекательно, но у меня есть несколько вопросов.
1. Попахивает опасным заигрыванием с ожиданиями игроков. Конкретно «обманом ожиданий». Да легенды о рубине драконьей погибели в глубине шахт безумия могут быть ложью. Но это чертовски жестокая ложь.
2. Фрустрация это тоже эмоция и лучше такая, чем если игра не вызывает эмоций вообще. Но данное приключение подразумевает только отрицательный опыт. Единственный «хороший» исход, это не заходить в такое место или пройти его насквозь, а не погибнуть внутри.
3. Лично мне тяжело представить ситуацию, когда игроки/персонажи лезут куда-то вот просто так. Если «дверь за спиной» в самом деле открыта, чаще всего они просто уйдут. У моих игроков персонажи обычно имеют повышенное чувство самосохранения, хотя я не стремлюсь убивать одного персонажа за сессию) Да они могут вернуться, но нужен мотив. Мне кажется пустой сундук, это слишком жестокий обман. Вот сундук полный золота в обмен на пробуждение мирового зла или возврат к жизни PC, это как раз ситуация несоразмерных жертв и награды.
avatar
меня есть несколько вопросов
Все эти вопросы адресованы в самом тексте.

Попахивает опасным заигрыванием с ожиданиями игроков.
вы бросаете вызов их ожиданиям и поддерживаете вещи интересными

Единственный «хороший» исход, это не заходить в такое место или пройти его насквозь, а не погибнуть внутри.
цель была бессмысленна, и все это было зря

Лично мне тяжело представить ситуацию, когда игроки/персонажи лезут куда-то вот просто так.
Да, они могут вернуться, но нужен мотив.
Там целый абзац возможных мотивов.
avatar
Я прочитал текст, но я не понимаю ответы.
Это не просто вызов ожиданиям. Вызов, это когда рутинная поездка за сбором податей превращается в кровавую резню. Вызов, это когда аристократ, на дочери которого вы обещали жениться и нарушили слово, вместо обид, интриг и отмены привилегий, начинает против вас полномасштабную войну. А автор предлагает устроить «Красную свадьбу».

цель была бессмысленна, и все это было зря
Возможно я смотрю не под тем углом. Когда игроки смотрят на гору отчаянья и вспоминают легенды о невиданных сокровищах скрытых в гробнице короля костей, это одно. И тут, пожалуй, можно сделать то, о чем тут говорится. Другой момент, когда ты ставишь их перед вратами в гробницу.

Там целый абзац возможных мотивов.
На счет мотивов вы правы, я близорук. Первый же (у них отняли что-то ценное и унесли на дно), решает почти все возможные вопросы.
avatar
Вызов, это когда рутинная поездка за сбором податей превращается в кровавую резню.
Вызов ожиданиям — это когда рутинная поездка за сбором податей таки оказывается рутинной поездкой за сбором податей.
avatar
Вызов, это когда рутинная поездка за сбором податей превращается в кровавую резню.
Нет, это неожиданный поворот. Вызов ожиданиям — это когда игроки уже привыкли к тому, что они монстрами ноги вытирают, а на этот раз каждый из монстров может самостоятельно целую партию съесть. Или когда они привыкли к тому, что у них сколько угодно времени, чтобы исследовать подземелье, а мастер ведет God that Crawls. Когда вы меняете правила игры. И, кстати, «Красная Свадьба» — это отличный пример вызова ожиданиям читателей, потому что обычная реакция читателей/зрителей это «о, Господи, КАК ЖЕ ЭТО ВОЗМОЖНО?!!!».

Ну и как бы Negadungeon не подразумевает «хороших» исходов. В лучшем случае — Bittersweet ending. В этом вся суть.
avatar
2. Когда вы начали исследовать Negadungeon, вы уже не можете остановиться.
Почему люди продолжают спускаться?
Что мне не очень нравится в этих пунктах, так это то, что имхо, первое что гонит людей в данж — это социальный контракт. Ну то есть, «если мы пришли играть в данженкровл, то мы играем людей, которые пойдут в данжен». И если я, придя на данженкровл, вдруг решаю «фак зыс щит, я пошел отсюда» — то я ожидаю обиженное лицо ДМ-а и в лучшем случае вывод моего персонажа из игры а в худшем — конец сессии и взаимные обиды. Отсюда — пункты из цитаты, имхо. не работают, потому что вместо любопытства и жадности самолет летит на метаигровой договоренности.
avatar
решаю «фак зыс щит, я пошел отсюда» — то я ожидаю обиженное лицо ДМ-а
Очень важно, чтобы игроки самостоятельно приняли решение спуститься. Вы не должны ловить их в ловушку — они должны зайти в нее сами.
Возможность выйти в любой момент — это важно. Это как возможность в любой момент прервать матч по шахматам и сказать: «я сдаюсь». Модуль окончен, ваши игроки ушли с тем, что смогли найти/сохранить. И вышеописанные приключения построены с расчетом на это — что в один момент игроки скажут «с нас достаточно», и уйдут — это ожидаемый результат. Вопрос лишь в том, сколько это будет им стоить.
avatar
Внимание, лопата. А игроки об этом знают?
avatar
Насколько я понимаю, для типа игр, для которого эти приключения созданы (бессюжетное исследование подземелий), это базовая договоренность.
avatar
См выше. В моем опыте — наоборот.
«если мы пришли играть в данженкровл, то мы играем людей, которые пойдут в данжен».
avatar
Не-не, ты не понял. Когда мы садимся играть в Принцессу, я (ДМ) перед игрой повторяю как мантру: «Эта игра хочет вас убить. В конец подземелья не будет сюжетного поворота, до которого стоило бы дойти. Вы просто выносите сокровища, пока можете остаться в живых. Сюжет у нас между подземельями. Вы всегда можете уйти. Вы всегда можете не пойти туда, куда я вас приглашаю, а искать свое подземелье».
avatar
Все, вот это мне и было интересно. Принцесса, я так понял, как раз и заточена на даркест данжн стайл игры. а я, как дурак, гурпс юзал
avatar
Гурпс, по моему опыту, подходит ничуть не хуже.
avatar
Да. Но это же не значит, что эти люди не выйдут из подземелья, пока не перевернут каждый камень.
avatar
Ну да, в данженкроуле такое подземелье это именно «загнать метигровой договоренностью». А вот, например, при игре в менеджмент поселения или иную песочницу как одну из локаций в окресностях ввести подземелье, где нет ничего хорошего — вполне можно.
Например, я как-то сделал данж, которого:
— боится окресная монстра
— на входе на стародварфийском написано «ЗАПЕЧАТАНО ЗЛО. НЕ ВСКРЫВАТЬ.»
— Если спросить у дварфов из ближайшей крепости они ответят что «туда нельзя» без пояснений (сами уже не помнят почему)

Игроки оказались молодцами и внутрь не полезли, потому ТЫСЯЧА ДРАКООГРОВ так и проспала под охраной дварфийских автоматонов (которых надо было победить чтобы разбудить это самое древнее зло) до конца компании. А будь это другие игроки и/или не ВФРП то могли бы решить что там можно чего-то хорошего налутать )))
Комментарий отредактирован 2016-12-12 14:20:04 пользователем ariklus
avatar
Как мне кажется, такое подойдёт только для игр, которые предполагают испытания морали персонажа на прочность и отыгрыш внутренних терзаний. Потому что если игроки ждут обычный данжонкраул, то-- Илья прав-- получить антиподземелье для них обидно. Это тупо не весело: они пришли убивать монстров и касаться, а им предлагают ловить кайф от проигрыша. Ведущему сначала нужно настроить их нас не-данженкроульный лад, а уж потом совать антиподземелье.
Не знаю, однако, можно ли относить к антипоземельям просто очень опасный данж, об опасности которого мастер устами неписей и надписях на дверях предупреждает. В каком-то из классических модулей то ли для девушки, то ли для трёшки был муравейник с гигантскими муравьями; после описания этой локации было сказано: «В общем, тут вся пати может повлечь, а сокровищ никаких нету, и если будут упрямо лезть до конца-- сами себе буратинки злобные». Мораль ввода оного подземелья проста: иногда муравейник просто муравейник, не в каждом данже этого мира закопаны сокровища. Но этот муравейник был частью более большого данжа, где сокровища таки были. А антиподземелье, как я понимаю, таки должно заставить игроков пережить некий катарсис и задуматься о смысле жизни (а не просто отучить лезть в каждую пещеру).
avatar
Имхо, негаданж лучше использовать не как самостоятельное приключение, а как один из вариантов хода кампании, причём отданный на выбор игрокам. Эдакая, пардон за банальщину, Мория. С той разницей, что в Морию идти пришлось от безвыходности, а негаданж должен быть опционален (дверь за спиной всегда открыта, помните?).
Суть предложения в том, чтобы тот пряник, ради которого мыши колются и плачут, но продолжают есть кактус, был очень привлекателен с точни зрения всей кампании, но не обязателен для её успешного завершения. Иван-царевич должен сломать иглу, которая у утки сами-знаете-где на краю мира, но по пути ему бы очень пригодился меч-кладнец, лежащий на дне негаданжа. Меч не обязателен, но был бы весьма полезен.
P.S. К тому же закрадывается мысль — если есть возможность этот меч добыть, не будет ли дальнейшее продвижение к цели без меча ещё большим адом, чем сам негаданж?
  • Den
  • +1
avatar
Большая часть людей в моей группе и я сам не в восторге от потери чего-то заработанного, так что вряд ли применю данную концепцию на практике. Хотя идея интересная.
Комментарий отредактирован 2016-12-12 16:18:22 пользователем 9power
avatar
Все ресурсы которые можно потратить. Даже небо, даже Аллах!

Хотя в level-based системах получить обратно что-то похереное из статов сложнее и дороже.
avatar
Вообще мне это напоминает как раз игру с повышением ставок.
Каждый раз, когда ты вкладываешь что-то в неё, чтобы забрать выигранное, игра (или другой игрок), делает ход и повышает ставку и тебе надо вложить ещё чуть-чуть.
В итоге, ресурсы вложенные в игру, могут превышать выигрыш, а участники не могут остановиться, потому убытки = вложенное — выигрыш.
Такое иногда происходит на биржевых торгах.
Ещё похожую схему применяют всякие уличные шулеры, например наперсточники.
avatar
В оригинале как раз написано:
Why would anyone keep going down a Negadungeon?
The sunk costs fallacy.
Перевод того, что это такое, есть тут:
audiorazgovornik.ru/interesnye-stati-na-anglijskom/849-sunk-costs-fallacy

Так что negadungeon — это как раз повышение ставок для игроков, с той только разницей, что выиграть все равно не получится.
avatar
Хорошо, что предупредили. Теперь точно знаю, что ни играть, ни водить «Lamentations of the Flame Princess» мне не стоит.
avatar
Для полноты скажу, что там не все модули такие. Но большинство очень похожи на описанное.
avatar
Когда я водила Death Frost Doom, одна из партий сперла из подземелья ядовитый орган(!!!!!!), все посвятились в служители культа смерти и остались очень довольны. Приключенцы принесли одного из своих в жертву на алтаре, посему им было очень сложно тащить втроем орган с горы.
Исходя из этого я точно могу сказать, что лут есть даже там, где его нет на первый взгляд.
avatar
Башня это бонус-приключение в какой то из его книг, буквально карта сокровищ ведущая к башне в лесу с тремя этажами развлекухи. Хоть убей не могу вспомнить где именно.

Очень завидую активно играющим ЛотФП. После того как моя группа съела партийного мага (из-за мискаста) ребята сдались. С тех пор никто олдскул играть не хочет :(
Комментарий отредактирован 2016-12-13 02:12:05 пользователем illotum
avatar
И играть в это нужно непременно по Миру Тьмы.
avatar
Сорри, имелась ввиду Storyteller system.

Чтобы получить максимум страдания.
avatar
Это бесчеловечно!
avatar
Nature: Negadungeoneer
Mask: Adventurer?
avatar
Nature: Masochist.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.