Персонажи, мир/сюжет и история.

По ходу обсуждения того, как надо обращаться с фейтовыми аспектами, ко мне пришла мысль. Она показалась мне настолько важной, что выношу ее в отдельный топик.

Итак, у нас есть два источника и две составные части игры — мастер и игроки, игровой мир/сюжет и герои.

И есть два разных подхода к состыковыванию этих частей.

Первый — подробно прописанный и проработанный в деталях мир и концепты, наброски персонажей. Взаимодействуя с миром, по ходу игры. эти карандашные наброски начинают обретать плоть и кровь и превращаются в «почти настоящих людей». У них появляются любовь и ненависть, связи и отношения, стремления и желания. И эти «почти люди» начинают действовать в мире, меняя его. На выходе мы получаем историю.

Второй — есть персонажи. Подробно и детально проработанные, со своими желаниями и стремлениями, любовью и ненавистью и всем прочим. И намеченный контурными штрихами мир/сюжет вокруг них. По ходу игры персонажи «оживляют» этот мир, вокруг них выстраиваются уже конкретные ситуации, с конкретными NPC и множеством деталей. Этот мир соответствует персонажам, он строится вокруг их стремлений и желаний, мешает или помогает достичь их целей. И на выходе мы получаем историю.

При одинаково хорошем исполнении, качество и субъективная художественная ценность получившихся историй будет одинаковым в обоих случаях.

Различаются подходы к её построению.

Отличие в том, где на стартовом этапе оставляется тот «зазор», позволяющий тонкую притирку персонажей к миру. И еще, возможно, акцент повествования. В первом случае он будет на развитии личности героя, во втором — на обстоятельства и их преодоление в стремлении к конкретной цели.

Если вернуться к игрокам и мастерам, то разница в степени импровизации/подготовки. В первом случае гораздо больше нужно импровизировать игроку, во втором — мастеру.

Куча проблем из-за «нестыковки» персонажей с миром и мастерских задумок с игроцкими происходит из-за непонимания этой механики и не-учитывания необходимости существования «зазора для притирки». В одном случае, если играющие пытаются впихнуть готовых, тщательно проработанных персонажей в столь же готовый, тщательно проработанный сюжет — обязательно где-нибудь вылезут острые углы и добиться гладкого хода игры будет очень трудно и только путем взаимных уступок (что само по себе не особо в кайф). В другом — непроработанные персонажи в непроработанном мире оказываются висящими в пустоте, а происходящее с ними имеет вид вымученный и картонный.

Понятно, что в конкретной игре конкретной игровой группы степень проработанности персонажей и мира/сюжета может меняться. вышеописанное — две крайние точки, межу ними возможен ряд промежуточных положений.

Та же фейта и другие системы, подталкивающие игроков создавать более проработанных и завершенных персонажей, а мастера — импровизировать сюжет, отталкиваясь от созданных РС подталкивает группу к созданию истории по второму пути. «Традиционные» системы, где игрок на старте описывает только умения и возможности своего персонажа, а мастер подталкивается к вождению по тщательно проработанным мирам и готовым сюжетным раскладам — ко второму.

И да, мои проблемы с восприятием фейты (да и многих других «нарративных инди») заключались в первую очередь в том, что я рассматривала ее с точки зрения привычного мне первого подхода.

Вот. Пока сумбурно, но мне оно кажется правильным и интересным.

95 комментариев

avatar
Вот тут я с тобой не соглашусь. Я не вижу в ФЕЙТе игромеханической предрасположенности к тому или иному озвученному подходу. Равно как и в ГУРПСе, кстати.
avatar
Ммм… соглашусь с Агентом выше. Аспекты вполне могут определять не столько персонажа сколько его «место в мире». Например для того чтоб по Дрезден Файлз нормально выбрать себе хай концепт — неплохо бы познакомиться с сеттингом хотя бы на уровне книги правил. Еще лучше если на уровне сеттинг-бука.
При этом вот FATE Core из коробки как раз больше рассчитан на совместное создание сеттинга и додумывание деталей.
Фейт — не самая интуитивно-онятная система(по крайней мере не для всех), как говорят (я могу подтвердить что говорят правдиво) она легко может скатиться как до уровня почти-словески, так и в механистическую «игру в экономику фейт-пойнтов», однако как импро, так и игру по готовому сеттингу она держит.
avatar
Хм… Мир Досье Дрездена, вообще говоря, описан большими мазками. Ну, не считая конкретных личностей.
Да, он детализируется с каждой книгой, но всё же.
avatar
Но тем не менее при определенной «размытости» мира при генережке надо учитывать то, что уже написано. Это не ультимативное ограничение, но далеко не «контурный штрих»)
avatar
Да я же не говорю, что она «не держит». И по ДнД можно полную импровизацию водить и иногда даже хорошо получается.

Я говорю о том, что она больше соответствует одному из подходов.
avatar
Не надо говорить за весь Фейт. Dresden Files, например, имеют чуть ли не сильнейшую связь системы и сеттинга среди известных мне игр и если уж придерживаться указанного деления, то там используется первый подход в чистом виде.
avatar
Ну вот я как раз с этим и не согласен же. Прощу прощения если не ясно выразился)
avatar
Не скажу ничего про фейт, ибо не курил его я. Но в целом мысли интересные и заслуживающие внимания.

Возможно, полезно перед игрой определиться, к какому именно из двух подходов мы будем тяготеть и где у нас будет «зазор». И состыковать с игроками. Дабы избежать непонимания и фрустрации.

В качестве архитипичного примера с «гибким миром» назову AW, с которым как раз недавно познакомился, кстати. Там мастеру вообще запрещается мир изобретать)
avatar
Мысль не лишена смысла, но: мир настольных ролевых игр не сводится к этим подходам. Есть игры, в которых на лету создаются и персонажи и остальной мир, есть игры, в которых ни тонкости мира, ни внутренний мир персонажей никого особо не волнует (данжекраул, например), я видел игры с подробными прегенами и подробно же прописанным сюжетом…
avatar
???, ????? ? ???? ????? ??? ??? dndwithpornstars.blogspot.ru/2013/07/some-guys-i-know.html

?????????? ?????, +100500
avatar
Мне кажется, про эти самые два подхода и полезность их различения я писал ещё в доимажинарские времена в разговоре чуть ли не с тобой же. ;)

Правда, в твоём изложении меня смущает употребление слова «сюжет», тем более через черту после слов «игровой мир». Грубо говоря, если на входе у нас есть проработанный сюжет, то независимо от того, каковы мир и персонажи, «на выходе мы получаем историю», т.е. тот самый проработанный сюжет.

Ну, и присоединяюсь к высказавшимся выше: выводы по поводу FATE и «традиционных систем» в последних двух абзацах звучат как-то оторванно от действительности.
avatar
Я согласен. Но.
Не кажется ли вам, что эти два подхода слишком «однобоки»?

То есть, я считаю, что несмотря на то, что эти подходы можно противопоставить друг другу, они вполне могут и даже должны уживаться в «идеальной игре». Когда и мир окрашивается красками персонажей, и персонажи окрашиваются в краски мира. Более того, оба процесса будут так или иначе происходить в любой «нормальной» игре, просто на разных уровнях.
avatar
да. я же говорю о том, что описанное — это крайние полюса, которые как любая крайность в природе встречаются редко. Обычно в игре движение идет по обоим направлениям. но все же часто можно видеть явный «уклон» в одну или в другую сторону.
avatar
К тому, что очень верно сказал Гремлин, позволю себе ещё добавить, что бывают люди привычные к уклону в ту или другую сторону. И если они соберутся вместе для игры и не придут заранее к общему знаменатлю, с высокими шансами ни фига эти два подхода в игре не уживутся.
avatar
Не согласен.
Вот как только начинается противопоставление этих двух явлений, не согласен. И не могу представить себе конфликта в том, что один игрок «играет в персонажа», а другой «играет в историю». То есть феноменологически сущности можно противопоставить как различные, но они являются не противоречащими, а дополняющими друг друга.

Единственное противоречие, которое может быть — это если по какой-то причине мастер нацелен только на один из этих процессов. Но это уже проблема не данных усмотренных «начал», а конкретного мастера и конкретной игры.
avatar
Конфликт начнётся, как только мастер, привыкший жёстко прописывать мир, столкнётся с игроком, который привык вставлять в мир организации, дворянские роды и атмосферу городов просто в процессе написания биографии.
avatar
Чтобы «не быть нацеленным» на один из этих процессов, надо их чётко осознавать и уметь отличать один от другого, не правда ли?

А под неуживутся я имел в виду не обязательно эксплицитный конфликт между участниками. Нестыковка может привести к тому, например, что после 2-3 сессий игроки вдруг обнаружат, что их персонажи до сих пор ощущаются какими-то плоскими и неглубокими, подходящими для ваншота, но не слишком интересными для продолжительной игры. Или к тому, что кому-то из игроков окажется нечего особо делать на игре, ибо любовно прописанные «фишки» его персонажа совершенно нерелевантны в текущих игровых ситуациях. И тому подобное. Я такое наблюдал не раз и не два, в том числе у вполне гибких мастеров.
avatar
Теперь согласен, понял, спасибо (:

Я, видимо, с утра сражался с увиденной мельницой «есть_два_разных_подхода» и по инерции ваш комментарий воспринял в том же ключе.
avatar
Разверните, пожалуйста.
По моему опыту, если игрок играет в персонажа, он хочет, чтобы другие игроки и мастер обращали внимание на настроение его персонажа, на слова его персонажа, на эмоции его персонажа, на действия его персонажа и реагировали на них, положительно или отрицательно. Игрок, играющий в историю, наоборот, не уделяет ни словам, ни действиям, ни настроению, ни эмоциям ни своего персонажа, ни чужих персонажей такого же пристального внимания, как игрок, играющий в персонажа. Для игрока, предпочитающего историю, важно, чтобы история двигалась, причем чтобы его персонаж был главным героем, а не мелкой сошкой или даже злодеем поневоле, не понимающим суть происходящего и реагирующим не так, как ожидается. В результате когда на игре встречаются два эти подхода, выраженных максимально ярко, получается так: игрок, играющий в персонажа (пусть будет ПИ — персонажный игрок), фрустрируется от того, что игроку, играющему в историю (пусть будет ИИ — игрок-«историк»), нет дела до личных переживаний его персонажа и в итоге история рассказывается не о персонаже ПИ, а о чем-то, что ПИ совершенно неинтересно, а ИИ фрустрируется от того, что ПИ все время привлекает внимание к своему персонажу, вместо того, чтобы, наплевав на взаимоотношения, срочно бежать выполнять квест. Для ИИ реплики героев не несут сюжетообразующего смысла, это лишь красивое описание, сдабривающее ролевые будни. Для ПИ практически каждая фраза рс или нпс значима и в идеале имеет последствия. Для ИИ такой подход кажется дисфункциональным и мешающим игре. Успешно играть в разное можно только по отдельности, если такой стиль игры поддерживает мастер. Если мастер пускает всех в кучу — либо игрокам придется все равно играть только с мастером, тщательно игнорируя чуждый стиль других игроков (чтобы не было конфликтов), либо будут конфликты, причем они будут стремительно перетекать из межперсонажных в межигроцкие.

Если у вас другой опыт — поделитесь, пожалуйста. Мне будет интересно узнать, как решать подобные проблемы (хотя я и подозреваю, что они не имеют решения, отличного от «не надо играть в разное»).
avatar
Мне кажется, что то, что ты описываешь как «игрок, ориентированный на историю» на самом деле игрок, ориентированный на результат/выигрыш. И тут да, в одну телегу впрячь не можно. Вернее, можно но очень сложно и геморно. И конструкция получается шаткая и неустойчивая.

А история и персонажи — они друг другу не противоречат. Взаимоотношения пероснажей — это ведь тоже часть истории.
avatar
Мне кажется, что то, что ты описываешь как «игрок, ориентированный на историю» на самом деле игрок, ориентированный на результат/выигрыш.
Ну вовсе не факт. Просто не для каждого человека «история» обязательно должна сопровождаться тонкими душевными переживаниями.

В то время как партийный маг может задуматься о экологических и социальных последствиях спасения Красной Шапочки от голодного Волка, партийному воину хочется, чтобы история была про то, как они героически спасают, рискуя своими шкурами, а не сидят на лавочке и лясы чешут. Он ведь так и может придумать, что не надо спасать Красную Шапочку. А какие вы тогда после этого герои?
avatar
2flannan
Угу, это уже типичное противостояние любителей экшена и социалки без единого выстрела. :)
avatar
2Gremlin
Может… Может, я просто неправильно описала. Но часто встречала это вот «ну зачем ты тут пишешь про то, как твой персонаж посмотрел на его персонажа, это же совершенно неважно для игры!» И, наоборот, встречала «ну почему, почему они игнорируют моего персонажа! почему никому неинтересны его тайны!!!11» Может, нужно сказать иначе: есть игроки, нацеленные на игру «во внешнее» (мир, квест, сюжет мастера, истории нпс), и игроки, нацеленные на игру «во внутреннее» (тайны рс, показывающиеся через их поведение и раскрывающиеся во взаимоотношениях).
avatar
По-моему это более широкая проблема — всегда, в любой группе разным игрокам будут интересны разные аспекты игры. Чтобы интересы совпадали полностью — это должна быть группа клонов. :) И гармоничное совмещение этих разных интересов — это одна из главных задач построения игры. Причем задача не только мастера, но и игроков. Если ты хочешь, чтобы тайны твоего персонажа были интересны другим игрокам — сделай что-то для этого. Просто стоять в сторонке с загадочным видом мало.

Конечно, совпадение интересов по линии внешнее/внутренее очень помогает. Но, опять же, по моему опыту, не так уж много игроков, у которых эта самая ориентация выражена в максимуме и которые интересуются только внешним или только внутренним, а другая сторона им никак и вообще не идет.

По-моему основной фокус тут в том, что для хорошей совместной игры каждый игрок должен быть не полностью зацикленным на своем персонаже (причем, неважно, на внутренних переживаниях или на внешних достижениях персонажа), а проявлять интерес к персонажам других игроков.
avatar
Тут накладывается специфика форумной игры, по-моему.

Понятно, что если я только что приехал автостопом из Великого Устюга, где сидел в жюри 8-го Фестиваля альтернативного порно Русского Севера, наскоро принял душ и вот у меня есть пять минут на то, чтобы прочитать все посты других игроков и написать свой, потому что через пять минут пора будет мчаться в суд, где слушается дело о моей экстрадиции, а посты других игроков представляют собой простыни на полэкрана, и мне надо парсировать этот марсельпрустовско-томасманновский синтаксис, то и дело спотыкаясь о масло масляное и глядя в окно с меня слетела шляпа, чтобы вычленить во всём этом хитросплетении описаний того, кто на кого насколько таинственно посмотрел, какие-то подробности, релевантные для понимания происходящего и написание моего собственного хода, то я, естественно, буду, мягко говоря, раздражён.

Но делать тут какие-то далеко идущие выводы и тем более прямолинейно обобщать их на настольные игры, по-моему, не следует.
avatar
А вот проблема вовсе и не в этом! Проблема вовсе даже и в другом, и сейчас я даже расскажу, в чем именно!

Сейчас…

Сейча-ас…

Рассказываю, в чем проблема! Главный недостаток системы FATE, во всяком случае, на этот раз, заключается в том, что система аспектов и сопровождающей их манипуляции изначально тебе противна. Прошу обратить внимание, что я использую это слово не в значении «омерзительна», а в значении «противопоставлена»: задействование аспекта вовлекает в сюжет не столько персонажа, сколько игрока. Любое действие, произведенное вследствие подобной манипуляции, проистекает из неигровых соображений, а не из внутренней логики ситуации и того персонажа, которым ты играешь (поскольку мастер вызывает аспекты именно для того, чтобы «перебить» решение, принятое согласно этой внутренней логике).

Это отнюдь не означает, что система FATE изначально плоха, но это означает, что она не отвечает твоим требованиям как человека, который не признает внешних подпорок для мотиваций персонажей в своих играх. Кому-то они позволяют выстроить интересный совместный сюжет — в конце концов, существуют целые игры, посроенные именно на этой механике — но для кого-то служат пятым колесом, раздражающим и ненужным, и если ты посмотришь правде в глаза, ты убедишься, что тебя следует причислить к числу именно этих людей.

Людей первого, как ты выражаешься, сорта. Прошу прощения, подхода.
avatar
задействование аспекта вовлекает в сюжет не столько персонажа, сколько игрока. Любое действие, произведенное вследствие подобной манипуляции, проистекает из неигровых соображений, а не из внутренней логики ситуации и того персонажа, которым ты играешь
точно так? Потому что аспекты персонажа игроку никто не навязывал же. В FATE, «метагеймовое» мышление, по идее, идет в одной упряжке с «иммерсивным», и игроку игромеханически выгодно сыграть безшабашного рубаку, или горького пьяницу, чтобы потом понагибать вкусно потратить фейт-пойнты, нет?
avatar
«Игромеханически выгодно» — это крайне неудачный аргумент для человека, который на первое место ставит свою эмоциональную вовлеченность в происходящее и во время принятия решений руководствуется мироощущением персонажа.

Попробую развить свою мысль, приведя гротескный и утрированный донельзя пример для пущей наглядности.

Седьмое море. Бал, дамы и господа, бал! Искрящаяся мириадами хрустальных бликов люстра освещает скользкий как лед паркет, шуршат платья всех цветов радуги и звенят бокалы с игристыми винами. В воздухе витают ароматы духов и легкий, почти неуловимый запах интриги. Наш отважный шевалье приближается к графине, чтобы поразить ее воображение комплиментом столь же щекотливым и дерзким, как пузырьки в бокале шампанского…

— «Вась, а Вась», говорит на середине этого описания мастер. «Я задействую твой аспект горький пьяница».

И кидает через стол фишку.

Вася вздыхает, потому что на сегодня фишки у него закончились, а активировать аспекты на что-то надо. Его персонаж, пошатываясь, приближается к предмету своих воздыханий, нависает над ней и, дыша перегаром, произносит: «Мадам! Позвольте вам впендюрить!»

На этом месте должен звучать звук насмешливого тромбона. Ва-ваа-вааа…
avatar
Ну, если человек создал себе персонажа горького пьяницу и отыгрывает вместо этого отважного шевалье, отпускающего щекотливые комплименты…
avatar
Тогда у меня всего три вопроса.

Вопрос первый: значит ли это, что в играх по системе FATE отважным шевалье крайне не рекомендуется быть горькими пьяницами?

Вопрос второй, проистекающий из первого: значит ли это, что и любым сколько-нибудь героическим персонажам следует избегать значимых недостатков?

Вопрос третий, проистекающий из первых двух: следует ли понимать этот комментарий как «Система FATE поощряет создание плоских образов», если отважные шевалье в ней не бывают горькими пьяницами?

На минуточку отложу в сторону колпак паяца и обращу внимание, что даже три положительных ответа на эти вопросы никоим образом не пятнают систему FATE или игроков, вкусы которых она полностью удовлетворяет. Это всего лишь означает, что для привыкших к выпуклым и многогранным, не связанным подобными условностями персонажам людей наподобие хозяина этого дневника вышеуказанная особенность скорее мешает, нежели помогает создавать интересные сюжеты с участием в них отважных шевалье, у которых, как и у всех людей, имеются существенные недостатки.
avatar
1) Шевалье горький пьяница и сантехник Вася отыгрываются немножко по-разному.
2) Возьмем тот же ГУРПС. Тот же прием, и ту же ситуацию. Но мастер вместо протягивания фишки говорит: бросай на самоконтроль. Самоконтроль провален и имеем тот же фарс.
3) А если заранее оговорить с мастером что понимается под «горьким пьяницей» в рамках этого персонажа (как он себя ведет когда напьется, как напивается, как стремится избежать этого). Например, активация того же аспекта могла и выглядеть как отыгрыш мрачно стоящего в углу персонажа, всеми силами избегающего мыслей о выпивке, злобно зыркающего на лакеев… или как его друзья оттаскивают от стола с выпивкой, пока относительно трезв. Фарс начинается не с системы, а с ее конкретного применения конкретными людьми в конкретной ситуации. Я и в буффонаде по АДиД участвовал.
avatar
Это убедительный аргумент, спасибо. Разруха всегда была в головах.

У меня возникло мнение, что наш ролевой опыт в отношении системы FATE кардинально различается и что в силу своей зашоренности я неизбежно воспринимаю систему аспектов как погоняло (а не как инструмент для творчества).

Тем не менее, не могу не упомянуть, что когда мастер и игроки понимают друг друга настолько хорошо, что необходимость в погоняле исчезает, подобные инструменты для творчества также оказываются невостребованными.
avatar
При абсолютном взаимном доверии мастера и игроков игра почти неизбежно становится практически словеской. Верно, наблюдал не раз.
avatar
При абсолютном взаимном доверии мастера и игроков игра почти неизбежно становится практически словеской.
Нет.
avatar
У системы есть и другие функции, кроме регулирования отношений между мастером и игроками.
avatar
Вопрос первый: значит ли это, что в играх по системе FATE отважным шевалье крайне не рекомендуется быть горькими пьяницами?
Если игроку не хочется быть горьким пьяницей, который напивается вусмерть каждый раз, когда проходит где-то рядом с алкоголем — не нужно брать такой аспект. В частности, если ты рассчитываешь быть трезвым в присутствии алкоголя — это вдвойне неудачный аспект.

Наверняка есть аспект, который персонажу лучше подходит — например «дамский угодник».

Вопрос второй, проистекающий из первого: значит ли это, что и любым сколько-нибудь героическим персонажам следует избегать значимых недостатков?
Просто нужно знать разницу между недостатками, которые делают персонажа героем с трагическим недостатком, который может привести ко всяческим последствиям, и недостатками, которые делают персонажа редкостным мерзавцем, который почему-то сражается за хороших.
avatar
разницу между недостатками, которые делают персонажа героем с трагическим недостатком, который может привести ко всяческим последствиям, и недостатками, которые делают персонажа редкостным мерзавцем, который почему-то сражается за хороших.
И граница между этими двумя недостатками лежит в головах мастера и игрока. Т.е. никак не регулируется системой без четкого описания, кто что под чем понимает. Недопонимания могут случиться в любой системе. А абстрактные понятия вообще провоцируют людей на недопонимание, потому как ложка — это всегда ложка, на нее можно указать пальчиком, а вот понятие «горький пьяница» у каждого свое, равно как любовь, свобода и идеальная игра. (Не, я не хочу холиварить — сорри, если кого-то провоцирую… не знаю, как написать корректнее.)
avatar
а вот понятие «горький пьяница» у каждого свое
Именно поэтому отыгрыш персонажа после компелла аспекта «горький пьяница» предоставляется игроку.

Так, в приведённом примере он мог не подходить к даме вовсе, а уснуть, уткнувшись в носом в салат, раздумывая над остротой, которую стоит сказать.
avatar
2flannan
Я согласна с тем, что за персонажа отвечает игрок. Я тоже против, когда мастер начинает указывать игроку, как надо играть его персонажа. Но посты вида «да он не умеет играть!!!11» от мастеров всё еще встречаются на ролевых ресурсах, равно как и требования мастеров к игрокам «грамотно отыгрывать».
avatar
Еще, крайне разумно заранее оговаривать подразумеваемые игроком рамки компелов и инвоков Аспектов. Это не только предотвращает некоторые конфликты за игровым столом, но и помогает всем сторонам красивее и точнее использовать Аспекты, а так же устраняет многие непонятки: в том числе, и для самого игрока, что я на играх тоже не раз встречал.

Любители со вкусом заполнять чарлист могут вообще расписать предполагаемые инвоки и компелы прямо там.
avatar
В играх по системе FATE игрокам рекомендуется придумывать аспекты, которые они хотят видеть в игре, и быть готовыми к тому, что эти аспекты будут всплывать в игре часто.

Механика FATE, в частности, навязывание аспектов, как раз очень хорошо поощряет создание персонажей сложных и неоднозначных. Которые порой вроде бы знают, как надо, но поступают по-другому, потому что богатый внутренний мир и непреодолимая тяга к бутылке.
avatar
с тем же успехом я могу сказать что фейт поощряет игру жесткими шаблонами и затрудняет выход за поставленные начале игры рамки.

Это не обязательно недостаток, но это особенность, которую надо учитывать.
avatar
Но это же будет неправдой! FATE — это семейство систем, а не отдельная система. Во многих из них есть правила, которые делают развитие персонажа вполне органичной частью игры, их пример тебе приводили уже.
avatar
И будешь в корне неправа, как Троцкий из анекдота.
avatar
Ну да, Алексай кагбе правильно сказал. «Вам шашечки, или ехать?»
Если не хочешь проблем от Аспекта — не берешь Аспект. Или формулируешь его иначе. Ведь, например, пьяница, тянущий по вечерам абсент в джентльменском клубе — это несколько иной персонаж, нежели пьяница, нажирающийся и куролесящий на балах.
avatar
«Игромеханически выгодно» — это крайне неудачный аргумент для человека, который на первое место ставит свою эмоциональную вовлеченность в происходящее и во время принятия решений руководствуется мироощущением персонажа.
Наоборот, это крайне удачный аргумент. Потому что такого игрока будут поощрять за то, что он собирается делать в любом случае. Было бы намного печальней, если бы система полностью игнорировала его порывы или, тем более, мешала ему в этом.
avatar
Умная наука психология показывает, что часто бывает так: если человека награждают за то, что ему и так нравится — оно начинает ему нравится меньше и он уже не хочет заниматься этим без награды.
;)
avatar
Всё хорошо, только играми занимается теория игр, а не психология.
avatar
Игры. построенные без учета психологии тех, кто в них играет, пригодны только для демонстрации на киберстендах.
avatar
Ты хочешь сказать, что теория игр не рассматривает психологию игрока?
avatar
я хочу сказать, что если некий гипотетический создатель гипотетической игры ограничится только теорией игр, и забьет на все остальное — от психологии до эстетики — то игра получится э… неиграбельной.
avatar
Ты можешь ответить да или нет на вопрос, который подразумевает возможность такого ответа, а не увиливать от него?
avatar
Если под теорией игр ты понимаешь именно математическую теорию, то нет, не рассматривает.
Это разве не очевидно?
Зачем ты об этом спрашиваешь?
avatar
Спасибо, теперь мне всё понятно.
avatar
Умная наука психология
:D
avatar
Знаешь, меня всегда во всех системах напрягала игромеханическая конструкция «получи плюшку за отыгрыш и потрать ее на нагибание». Мне видится в ней нечто порочное.
avatar
И очень зря. Эта конструкция, она центральная просто-таки для всех игр вообще. Механика должна стимулировать желательное (в каком-то смысле) поведение игроков. Если ты хочешь «отыгрыша», механика должна стимулировать «отыгрыш».
avatar
Понимаешь, эта конструкция предполагает, что сам по себе отыгрыш — это что-то тяжелое и неприятное, такой нужный, но муторный труд, за который надо награждать. И людям, которые привыкли отыгрывать за награду бывает трудно понять, что отыгрыш — он в кайф сам по себе, он сам себе цель и награда и ни в каких дополнительных подкреплениях не нуждается.
avatar
Надо отметить, что это очень однобокий (однорукий и одноглазый :P ) способ использовать экономику ФЕЙТ-поинтов.
avatar
А я и не утверждаю, что фейтпойнты надо использовать только так :)
avatar
2Agt.Grey
Хм… Если ты в данном комменте только о феномене «получения фейт-поинтов за отыгрыш», то не мог бы развернуть?

У меня очень небольшой опыт игры по фейту, и то, что я вкурил по фейт-поинтам, то это как раз то, что игрок их обычно получает за «страдание» от аспекта… Честно сказать, я вообще связку отыгрыш-фейтпоинты не понял.
«отыгрыш — клёво, да! =) || аспекты — не, снова не понимаю =(»
avatar
Я не совсем понял, в чем именно вопрос.

Можно ли использовать ФП для поощрения отыгрыша персонажа? Да, можно. Многие ситуации компела, в зависимости от интерпретации, могут выглядеть как "у тебя же есть эта черта характера, ну отыграй ее наконец, а я тебе фейтпоинт взамен дам!". В такой вырожденной форме лично мне (и Гремлин, судя по всему, тоже) применение ФП кажется несколько нездоровым.

Я лично предпочитаю использовать экономику ФП как инструмент направления течения сюжета и конфликта. Например, "твой персонаж несдержан, и ты хорошо это отыгрываешь безо всяких аспектов, но мне кажется интересным, чтобы прямо сейчас твоя вспышка гнева в ответ на колкость сорвала эти переговоры. Принимаешь компел?". Хотя, конечно, компелу лучше не звучать настолько конкретно, но это я утрирую, чтобы посыл понятен был.
avatar
Я лично предпочитаю использовать экономику ФП как инструмент направления течения сюжета и конфликта.

Спасибо, это ответ (:

PS: вроде понял, но на уровне теории. Надо бы как-нибудь когда-нибудь нормально по фейту поиграть…
avatar
Видишь ли, любая механика что-то, да поощряет. А люди они такие странные существа — очень любят делать то, что поощряется. И если у тебя нет механик, поощряющих «отыгрыш», то он будет «задвинут» на дальний план чем-то другим; тем, что на самом деле поощряется.
avatar
Вот кстати да. В олдскуле отыгрыш поощрял мастер внесистемными способами. В новых системах появились системные способы поощрять отыгрыш. Поощрение было и осталось, но перешло из внесистемной части игры в системную.
avatar
Эти внесистемные способы, если я правильно понимаю, о чем ты говоришь, они по сути давали возможность игроку «сделать еще больше отыгрыша». А не награждали за отыгрыш чем-то другим. По-моему это существенная разница.
avatar
Так системные механизмы в конечном итоге тоже по сути дают игроку «сделать еще больше отыгрыша».
avatar
не всегда. Как минимум в части случаев они дают игроку возможность эффективнее решить текущую задачу. К отыгрышу это относится весьма косвенно.
avatar
Например?
avatar
например потратить плюшку, полученную за отыгрыш на то, чтобы нанести больше дамага в бою.
avatar
Да, согласен.
Примерно поэтому я не очень жалую концепцию «экспы за отыгрыш», но гораздо теплее отношусь к механике фейтпойнтов в FATE.
avatar
например потратить плюшку, полученную за отыгрыш на то, чтобы нанести больше дамага в бою.
Всё правильно — отыгрыш есть только у именованных персонажей, а именованные персонажи воюют лучше безымянных толп. Причём это относится и к злодеям — вспомни, как Палпатин из звёздных войн превозмогал с криком «Абсолютная власть!».
avatar
Брр. Отыгрыш есть у игроков. Независимо от того, есть у их персонажей имена или нет.
avatar
Э-м… почему мой опыт ролевых игр противоречит твоему утверждению?
avatar
Дай угадаю: ты как мастер поощряешь «отыгрыш» дополнительными и/или неформальными механиками. Ну или, как вариант, «то что мы принимали за оргазм, оказалось астмой» (-8
avatar
Распределением спотлайта я его поощряю. Можно ли это считать «неформальной механикой — хз, не задумывалась.
avatar
Можно, почему нет? Вообще спотлайт в НРИ это, наверное, один из самых мощных стимулов — даже в кранчевом данжнкрауле, если спотлайта нет, вся твоя экспа бесполезна.
avatar
Понимаешь, эта конструкция предполагает, что сам по себе отыгрыш — это что-то тяжелое и неприятное
Логическая ошибка «не следует» из палаты мер и весов?
avatar
?
Прости, я не понимаю твой вопрос.
avatar
Dekk имеет в виду, что процитированный вывод неверен, причём настолько грубо, очевидно и вопиюще неверен, что его даже комментировать не хочется, а хочется отправить в Arts et metiers в Парижке в качестве общемирового эталона логической ошибки.
avatar
т.е этот коммент надо понимать как «ты не прав патамучта»?
avatar
Скорее как «перечитай тобой написанное и ещё раз подумай, хочешь ли ты сказать именно это».

Например, мы уже выяснили, что ты вознаграждаешь отыгрыш (спотлайтом). Мы правильно поняли, что на твоих играх отыгрыш — это всё-таки что-то тяжёлое и неприятное?
avatar
Не показана связь «этой конструкциии» с «это что-то тяжелое и неприятное». К тому же этот логический переход не является элементарным в плане объяснения. Для такого перехода потребуется доказать что из «тяжелое и неприятное вознаграждается» следует «вознаграждается тяжелое и неприятное и только тяжелое и неприятное». Поэтому я привлекаю твоё внимание к этому факту вопросом о том, достаточно ли эта ошибка наглядна, чтобы поместить её в палату мер и весов.
avatar
Ну, с моей точки зрения очевидно, что если мы считаем, что некая активность достаточно ценна и приятна для субъекта сама по себе, то оный субъект будет ей заниматься без всяких дополнительных поощрений. Более того, саму возможность заниматься этой активностью можно использовать для поощрения чего-то еще.

Если же мы считаем, что субъект сам по себе чего-то делать не будет, нам надо придумывать, как бы его на эту деятельность сподвигнуть.

Когда детей приглашают в кафе, никто не задумывается, как бы поощрить их съесть мороженное. А вот когда учат читать-писать — выстраивают систему поощрений.

И да, тот факт, что для некоторых детей обучение чтению может пройти легко и с удовольствием, а некоторые другие дети не любят мороженное, эту разницу в глобальном отношении не отменяет.
avatar
Связи до сих пор нет. Если А возможно при условии Б, то это ничего нам не говорит о том, возможно ли А при условии неБ. Точно так же это не является утверждением того, что А возможно при условии Б и только при условии Б или Б влечет А. Теперь перевод с логического на общедоступный:
Если игрок может потерять кайф от отыгрыша при поощрении его фейтпоинтами, то это не говорит ничего конкретного о возможности или невозможности потери кайфа от отырыша при отсутствии поощрения. Точно так же это не устанавливает тождество между поощрением и потерей кайфа или невозможности получения кайфа при условии поощрения.

Tl;dr. Это ничего не значит.
avatar
С точки зрения формальной логики твои рассуждения верны.
А к чему ты все это написал?
avatar
FATE, вроде, не отыгрыш поощряет, а выдумывание характеристик персонажа (аспектов), которые будут использоваться в игре, и наоборот — использование в игре выдуманных аспектов. ДиД тоже самое поощряет, только характеристики эти уже сила и меч_д8. И наоборот — тоже кстати.

Можно в фейте поставить меч аспектом и играть в убогое ДиД, в принципе. Зато можно и вот что-то другое поиграть.

Хотя я, может, не правильно все трактую ))

PS. «Я гном файтер» и «Я напиваюсь в трактирах и щипаю девок за задницы» — если называть в ДиД второе отыгрышем (и делаться это будет за чистый фан), то, действительно, получится то, что вы сказали ))

PPS. В общем, нужен какой-то поясняющий пример. А то каждый что-то представляет из собстенного опыта. А этот опыт различен…
avatar
Можно в фейте поставить меч аспектом и играть в убогое ДиД, в принципе.
Зачем играть в убогое D&D, когда можно играть в офигенное?
DF RPG p.168 Sword of the Cross
avatar
«Убогое» относилось не к ДиД, а к реализации ДиД_под_ФЭЙТ — так что вы о том же, о чем и я.
avatar
Нет, я о ином. В ДнД есть целые залежи скучных и безликих плюс первых мечей, но есть и очень интересные предметы. Проблема в том, что ты, похоже, тащишь эту ДнДшную ситуацию в Фейт, а этого делать не надо даже в самом ДнД. Поэтому я дал тебе указание того, на что действительно стоило бы ориентироваться при создании меча в Фейт.
avatar
По теме. Спасибо, хороший пост, но вот прочитала его и словила себя на мысли, что я, например, играю по первому подходу — для меня всегда первичен мир, его логика, мировоззрение рас и прочее. Если мир непрописан, творится «на лету» или постоянно (без вариантов!) отвечает нуждам моего персонажа — мне играть попросту неинтересно. Но при этом играю я всегда в персонажа — т.е. для меня важна личность моего героя и та история, которая может произойти только с ним и ни с кем больше, а не абстрактные интересные события, которые чисто теоретически могут логично произойти в этом мире. Для меня важно, чтобы это была история именно моего персонажа, с его взлетами и падениями, ошибками и удачными решениями, а не просто интересная история, в которой мой персонаж каким-то боком поучаствовал. Теперь думаю, куда отнести такой подход по указанной в стартовом посте типологии…
avatar
А в чем проблема? В рамках обоих подходов обычно играют в историю конкретного персонажа. если игра ушла в «описание интересных событий, в которых персонаж каким-то боком поучаствовал» — это ошибка мастера, который перетягивает спотлайт на неписей. Да, такая ошибка более характерна для первого подхода, но от этого она ошибкой быть не перестает.
avatar
Наверное, в том, что я это ошибкой не считаю:)))) Но в целом мнение ясно, спасибо:)
avatar
Теперь думаю, куда отнести такой подход по указанной в стартовом посте типологии…
К «несогласованности агенд», коя есть путь во мрак и пекло, а если ты так играешь, и тебе даже нравится, то покайся, ибо судный день грядёт.
avatar
Всегда знала, что я игромеханически неправедна:)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.