Попытка скрестить Ежа с Ужом и что из этого вышло

Игра проводилась по системе Дневник авантюриста, в жанре sci-fi. За основу был взят сеттинг Фронтир, Грань вселенной. Собственно попытка скрестить ежа и ужа состояла в том, чтобы в качестве основной системы использовать ДА, а для космических баталий – Фронтир. Попытка странная и на первый взгляд неуклюжая. Но я решил так сделать, поскольку ДА-шные правила игры мне подходят, но все что касается техники, меня не устраивает. Ну а «движок» Фронтира, на мой сугубо личный взгляд старого Гюрпсовика, слишком беден. НО вот правила по космическим сражениям там удобны, просты для понимания и легко применимы, после обработки напильником, к любой системе.
И вот допилив правила по космосу тем самым напильником предложил своей пати игроков поиграть в то, что получилось. Для пробы пера использовал уже готовое приключение для ДА по Грани вселенной «Свет далеких звезд» (не помню автора, поскольку скачал это приключение давно, и оно лежало в архиве до поры до времени. Но спасибо ему огромное!).
В стандартный лист персонажа ДА было добавлено несколько новых навыков: Невесомость, Канонир (навык для применения корабельных орудий в сражениях кораблей), Компьютеры (взлом систем, расчет курса, сканирование пространства и тд.)
Столкновения должны были происходить так: на стандартной Фронтировской схеме космических боев (ред. 2) противники расставлялись согласно броску капитанов на навык «Компьютеры». Далее в дело вступали пилоты кораблей. Бросок на пилотирование и победившая сторона перемещает корабль по схеме на 1 деление на более выгодную для себя позицию. Если преимущество с подъемом то на 2 деления. Далее канониры обменивались залпами (если есть возможность и характеристики орудий позволяют). Потом снова маневр пилотов и опять канониры. Есть возможность пойти на абордаж, но для этого нужно сбить сначала щит.
В общем, правила были еще сыроваты и проверить их предстояло на игре. Что мы собственно и сделали. Что из этого получилось, написал ниже.


Итак все началось на планете Занарканд в Клоаке. Герои – разнокалиберная ватага авантюристов, волею судьбы занесенная в этот край вселенной. (На самом деле, более-менее удобоваримую предысторию, придумала лишь один игрок. Остальные на вопрос как они тут оказались, ответили – ну вот как-то так вышло. Космическим ветром занесло.) В самом начале игроки получили свой корабль класса ММТК (малый модульный транспортный корабль) и долго спорили, как бы его назвать. (Варианты выдвигались абсолютно разные, например: «Пристрелим их позже», «Слишком крутой», «Те самые парни» «Эскадренный миноносец Нахлобученный» и тд.) В конце концов решили назвать корабль «Стикс». С бортовым номером 0014. Стоит сказать что корабль героям достался, скажем так, слегка Б/У. На нем явны были видны следы нескольких передряг, абордажей и прочих злоключений выпавших на его долю. Все что можно было скрутить и, что можно было продать за несколько десятков кредитов – было скручено, свинчено или просто вырвано с корнем. Мало того, на начало старта приключения я игрокам поставил условие – вы потратили все свои сбережения на покупку этого корабля, но даже этого вам не хватило. Чтобы покрыть остатки долга, продавец выдал вам задание – слетать на Цети (промышленный мир, с «убитой» атмосферой и властью олигархии) и помочь его «партнерам» доставить некий груз туда, куда они укажут. После этого долг ваш будет погашен и корабль полностью ваш.
Корабль на старте имел минимальное оснащение + 3 системы на выбор игроков. Ребята решили установить ЕХ-лазер вместо базовой противометеоритной турели, маскировочный модуль и атмосферный двигатель.

Состава экипажа ММТК «Стикс» номер 0014
Капитан –Джиоти Индрани, рейнджер с Картахены.
Канонир – Ито Дега Росса, имперская дворянка из Малого дома Дега Росса (единственный игрок, озаботившийся предысторией) + ее личный слуга/камердинер Берримор. (мастерский персонаж)
Пилот – Дживс Терра, наемник с Абсолюта.
Инженер/Суперкарго – Бобби Клоу, наемник с Крематории
Абордажник (без абордажной команды) Джо Вронг, скаут с Пандоры

Для разнообразия я сделал небольшое разделение по классам персонажей, и каждый класс получил небольшие плюса на некоторые навыки или минорные изъяны. Например Наемник с Абсолюта получал +1 на попадание/урон против дронов Машины.
Побросав свои нехитрые пожитки на корабль и заняв пять из шести кают, герои на всех парах рванули с планеты. (Даже забыв провести тех. осмотр, запастись припасами или проверить наличие скафандров на борту)
До Цети нужно было совершить 3 гиперпрыжка, с 8-ью часовыми интервалами между ними для зарядки террилиевого двигателя. После выхода на плоскость эклиптики и первого прыжка команда занималась своими делами, пока накопители двигателя заряжались. В том числе настраивали виртуальный образ бортового компьютера (изначально это была голограмма изображавшая женщину-вамп с минимумом одежды). В конце концов, решили чтобы не отвлекать экипаж – голограмму отключить, а голос настроить на строгую учительницу, сопровождавшую каждое свое сообщение/оповещение звуковым эффектом «удар хлыста» (Капитан решила воплотить свои тайные фантазии/комплексы). Инженер слонялся по всем отсекам корабля и при этом беспрерывно курил дешевые (по 3 кредита за блок), вонючие сигареты «Black Star», повсюду соря пеплом и туша окурки об обшивку (за что, впоследствии, получил по шее от капитана). Аристократка калибровала единственное орудие корабля, не переставая жаловаться на несправедливость мироздания, что занесло ее в эту задницу мира, и свое пристрастие к азартным играм в казино, которое и послужило причиной того, что ей пришлось скрываться от кредиторов.
Собственно после второго прыжка и начались неприятности. Вместо запланированных 6 секунд в гиперпространстве корабль прошел только 3 и вышел из него. Датчики показали, что прямо по курсу некая аномальная активность, которая мешает кораблю уйти в гипер. Чтобы продолжить путь, нужно облететь аномалию. Через пару часов полета компьютер начал принимать сигнал бедствия, исходящий из центра аномальной активности. Поколдовав над компьютером, капитан поймал сообщение от некоего корабля «Неустрашимый» о том, что тот атакован машиной и терпит бедствие. Сигнал SOS видимо транслировался уже давно, поскольку его коды не используются в Империи более 200 лет. Взвесив все за и против, капитан приняла решение осмотреть корабль. Возможность разжиться ценным хабаром перевесила опасение попасть под раздачу. Приблизившись к источнику сигнала, герои увидели огромный корабль, медленно дрейфующий среди обломков на орбите крупного астероида. Корабль был огромен, настоящий левиафан. Но было видно невооруженным глазом, что он пережил серьезное сражение. Огромные пробоины в корпусе, следы от попаданий ракет и проплавленная обшивка брони.
Когда пересекли невидимый периметр зоны безопасности – из недр Неустрашимого вылетели две группы автоматических дронов и, не опознав Стикс как дружественную цель, бросились в атаку.

Надо сказать, что в этот день на кубиках мне жутко не везло, а у пилота и канонира наоборот выпадали только успехи. В результате дроны были достаточно быстро уничтожены, а у Стикса всего на всего сбили щит. По сценарию приключения игроки получают повреждение корабля и ему срочно нужен ремонт, так что им в любом случае придется стыковаться к Неустрашимому. В данном случае корабль игроков никаких повреждений не получил, а «ломать корабль» мастерским произволом не хотелось, поэтому пришлось начинать перекраивать сюжет на ходу. (На будущее сделал пометку себе, что противников нужно немного усилить, иначе получается какой-то тир, а не космический бой)

Пилот посадил Стикс на обшивку Неустрашимого, недалеко от большой пробоины в корпусе. Вся команда, за исключением пилота и дворецкого Бэрримора одела скафандры и двинулась по обшивке к пробоине. Вот тут то и оказалось, что никто кроме инженера не вкачал себе «Невесомость» выше d4. В результате Аристократку и Абордажника пришлось ловить, иначе они могли легко улететь в космос, не рассчитав свои силы, перемещаясь в невесомости. Отловив неудачливых космонавтов, герои наконец-то добрались до пробоины и залезли внутрь. Пилот решил что ему сидеть в корабле скучно и двинулся к остальным. Вскрыв дверь, герои очутились в одном из отсеков корабля. Гравитация, хоть и слабая, в отсеках корабля была. Кислород тоже, хотя за давностью лет дышать без фильтров лучше не стоило. Света нет – герои использовали фонари. Сразу видно было, что корабль строили еще во времена рассвета империи – денег на отделку и оснащение строители не жалели. Вообще сразу пришла в голову мысль, что информацию о корабле можно довольно выгодно продать как империи, так и кому-то из корпораций федерации. Мысль о грядущем богатстве грела душу игрокам.
Пробираясь по темным коридорам и отсекам корабля везде герои находили следы боя экипажа корабля с противником. Десант машины прорвался в нескольких местах и планомерно зачищал корабль от людей. Пробравшись в инженерный отсек и поколдовав немного с консолью, герои выяснили, что в одном из ангаров корабля есть три тяжелых корвета класса «Дракон» и если получиться заполучить себе хотя бы один из них, то это неплохо поправит финансовое положение команды. Но чтобы вывести корвет из дока нужно его расконсервировать, чтобы его расконсервировать – нужна энергия, чтобы получить энергию – нужно запустить реактор, чтобы запустить реактор – нужны коды капитана, чтобы получить коды капитана – нужна консоль капитана на командном мостике. Недолго думая герои двинулись вглубь корабля. В одном из отсеков они нарвались на уцелевшие охранные турели. Но дробовик пилота решил дело в пользу героев.

(Добавлю что введенные правила по движению/бою в невесомости — отлично сработали. Провал броска на «Невесомость» порой кардинально меняет ситуацию на тактической сетке, и тот кто еще секунду назад был на острие атаки, уже оказывается кувыркающимся под потолком в дальнем углу, закинутый туда отдачей от выстрела.)
Гравитация – бессердечная ты сука!
Шелдон Купер ©


По пути герои насобирали табельного оружия офицеров (пистолеты и кортики), а так же разжились дорогой посудой и десятком бутылок дорогого алкоголя. Все это «богатство» было завернуто в ковер (отодранный от пола в одной из кают-компаний). Аристократка попыталась было воззвать к совести остальных, мол, грабить могилы – нехорошо. Но был откровенно не понята остальными «не имперцами». Добравшись командного мостика, герои смогли ненадолго запитать консоль капитана и получить коды доступа, а так же кусочек записи последних минут жизни корабля. Так же полюбовались на андроида Машины пытающегося запустить программу самоликвидации корабля. (невозможную из-за заглушенного реактора).
(Мистическую часть этого приключения я решил не проводить, поскольку она, на мой взгляд, не очень вяжется с атмосферой сеттинга)

Получив коды для запуска реактора в ручном режиме, герои поспешили обратно. Им стало казаться, что их время неумолимо истекает. (Различные скрипы, стуки и шипение внутри туши огромного корабля не добавляли оптимистичности)
Добравшись обратно до инженерного отсека без приключений, ребята запустили вручную реактор и подали энергию на часть систем корабля. Тут-то они поняли, в какую проблему вляпались. Астероид, на орбите которого вращался Неустрашимый, оказался огромным кораблем-маткой Машины. Он сильно пострадал в бою с Неустрашимым и находился в спящем режиме, пока ремонтные дроиды латали корабль. Ремонт был закончен на 90% и сейчас это чудовище, уловив всплеск энергии в «мертвом корабле», готовилось атаковать Неустрашимый. До залпа главного калибра Корабля-матки оставалось примерно 40 минут. Помимо всего прочего на Неустрашимом активировались «спящие» абордажные дроиды и агенты Машины, которые сейчас со всех ног пробирались к реактору, чтобы прикончить незваных гостей. За оставшееся время можно сделать не так уж и много. Герои встали перед выбором:

1. Расконсервировать один из корветов и удрать.
2. Запустить систему самоликвидации Неустрашимого и направить его на таран корабля Машины. (а самим быстренько свалить)
3. Зарядить «Молот Императора» и вдарить по Машине а автоматическом режиме с 70% мощностью.
4. Подкорректировать орбиту Неустрашимого маневровыми движками и в ручном режиме выстрелить из «Молота Императора» по уязвимому месту Машины.

1 Вариант предполагал, что корабль Машины не пострадает и, уничтожив Неустрашимый, через полгода-год отремонтирует себя полностью. Дальнейшие действия не предсказуемы, но явно ничего хорошего для людей ближайших миров. (зато герои получат корвет и неплохо заработают на его продаже)
2 Вариант – гибель обоих кораблей. (и всего ценного хабара)
3 Вариант – выстрел сильно повредит корабль Машины и отбросит его восстановление еще на 15-20 лет. Ответным залпом Неустрашимый, скорее всего, будет уничтожен.
4 Вариант – корабль Машины будет уничтожен, но добравшиеся до инженерного отсека дроны разорвут стрелка. (100% вероятность гибели одного из персонажей игроков).

Герои выбрали 2-й вариант. И споро погрузившись на Стикс улетели подальше.

И вот полчаса спустя, попивая дорогущий имперский коньяк, герои смотрели на обзорном экране, как во вспышке термоядерного взрыва сгорают два огромных корабля. Как сгорают их сотни тысяч кредитов и надежды на безбедную жизнь.
Но все были живы и могли продолжить путешествие. А деньги и славу можно и потом заработать.

Отыграв две сессии, игроки высказались за продолжение приключений корабля Стикс и его команды дальше. На мой взгляд, приключение получилось интересным а доработка напильником — играбельной. Стоит убрать некоторое количество перекосов, но это уже в процессе будет сделано. Еж и Уж неплохо скрещиваются. Так что пошел придумывать продолжение приключений по сеттингу Фронтир.

12 комментариев

avatar
Это не только скрещивание ужа с ежом, это ещё и натягивание совы на глобус, причём сова трещит)
avatar
Занятно, спасибо за отчет) А вы случайно не можете рассказать, чем вторая редакция грани вселенной отличается от фронтира?
avatar
Вы имеете ввиду чем 2-я редакция отличается от первой?
avatar
Да, именно.
avatar
Техническая часть не сильно изменилась.
Добавились более подробные описания фракций и планет.
Добавили хронологию событий от момента первой волны колонизации до наших дней.
Экономическая часть упростилась до предела — теперь нет кредитов, а есть количество единиц «благосостояния» (на мой взгляд неправильное решение, с кредитами было как-то интереснее)
Добавили несколько базовых классов персонажей в книгу правил.

Честно говоря, ИМХО, после прочтения второй книги правил осталось ощущение что это просто более «косметическая» версия первой.
avatar
1) Экономическая часть стала лучше и интереснее. Вместо возни с кредитами — уровни благосостояния и пополняемые припасы.
2) Убрали громоздкую систему воздушных боев. Теперь они отыгрываются почти точно так же как обычные.
3) Переделали многие ходы, включая базовые.

В остальном да, согласен с Scrolin, 2я редакция Грани — это скорее Грань 1.5. Исправленная и улучшенная.
avatar
от чего-то был уверен, что 1я редакция — дополнение к дневнику авантюриста, 2я редакция — самостоятельная pbta система.
поправьте если где ошибаюсь.
avatar
У них подзаголовки разные. Вторая, а именно Грань Вселенной: Фронтир уже имеет две редахции.
avatar
Столкновения должны были происходить так: на стандартной Фронтировской схеме космических боев (ред. 2)
Дориан же вроде отказался от этой схемы во 2й редакции фронтира?
avatar
Не уверен. Но в любом случае с этой схемой интереснее и нагляднее чем без нее.
avatar
Имхо спорно. Это схема скорее порождала больше проблем чем решала.
avatar
Ну, тут каждому свое.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.