про наказания

а вот мне интересно, мои демоны в империи, которые приходят к «плохим мальчикам», они могут рассматриваться, как наказание игроков за неправильную игру?
при условии, что упоминание о демонах в обязательном порядке присутствует в прогрузе?

я вроде уже неоднократно про них говорил, но при необходимости могу и повторить

51 комментарий

avatar
Я, по доброте и наивности душевной, считаю, что под «наказанием» понимается все-таки случай мастерского произвола по отношению к игроку. Манчкинил то не персонаж (он таким эээ… родился), а игрок.
Если же какие-то меры, предпринимаемые по отношению к персонажу, обусловлены, прописаны и представлены в сеттинге и правилах, то это не «наказание», а «адекватный ответ мира на действия персонажа». Иначе «наказанием» можно смело называть и Зверя/Человечность в Вампирах, и Темные Силы в Равенлофте, ведь они тоже, в некотором роде «наказывают за неправильную игру». Вот только правила «правильной игры» прописаны и озвучены, что есть хорошо.
avatar
ну, как бы не были прописаны меры, именно мастер решает, применять их, или не применять
поэтому меня и интересует — можно ли как-то разграничить «корректные наказания» от некорректных
avatar
«Прописаны» в плане «возможны в осуществлении». Игрока предупреждают (или намекают персонажу) о существовании «вселенских» законов. Предупреждение может заключаться и в выборе жанра для игры — в хоррор-детективе по Лавкрафту я вполне пойму, если за прочтение какого-нибудь Некрономикона мастер «накажет» меня безумием и даже выводом персонажа из игры, но буду недоумевать если точно такое же «наказание» за прочтение колдовской книги я схвачу в каком-нибудь 7 море. При этом мастер не обязан упоминать «на моей игре возможно свихнуться от проклятых вещей», но обязан строго следовать заявленным им же правилам
avatar
меня в такой постановке вопроса смущает то, что она не выводит за рамки нормального битие линейкой по рукам, к примеру, в случае, если об этом было сказано
в то время как мне кажется, что не все становится нормальным, даже если об этом заранее предупредить
avatar
Ммм… Например?
avatar
например, бить линейкой по рукам
avatar
Еще есть постулат о разграничении ингейма и метагейма. Для классических ролевых игр метагеймовые действия не должны провоцировать ингейм последствий и наоборот. В современных ролевках правда этот принцип должен звучать несколько сложнее, но цель остается той же: не переносить реал на игру и игру на реал.
avatar
мне не понравилось, как поступил вася в игре
я наказал его в игре
вроде бы я и не переношу в таком случае игру на реал, но тем не менее что-то в происходящем режет мне глаз
avatar
Ненене… этот пост отдельно не надо воспринимать… он идет в комплексе с постулатом об объективности реакций на действия персонажа.
avatar
обьективность — это равное отношение к игрокам?
но опять таки, если я в равной степени «луплю всех линейкой по пальцам» за какие-то проступки, то все равно я поступаю как-то не так, не?

мне кажется, тут надо идти таким путем
есть адекватные и неадекватные меры, которые следует разграничить
неадекватные не перестают быть таковыми ни в случае обьективности, ни в случае «не перенесения игры в реал и наоборот» и даже в случае предварительного оповещения
адекватные же уже можно ранжировать по этим критериям
мне представляется очевидным, что бить игрока линейкой — неадекват
но вот в случае с внутриигровыми наказаниями моя моральная интуиция начинает сбоить
вот, к примеру, делать игроку неинтересную игру за нарушение каких-то правил — нормально?

прям какой-то моральный кодекс строителя игры получается, бгг
avatar
лупить линейкой по пальца за что? и с какого такого права? чем мастер выше игроков, что может их лупить?
avatar
в данном случае это условный пример, он специально в кавычках
пост Арсения меня заразил меня этим образом
avatar
Если условный пример — то да ничего в этом противоправного нет пока это Safe, Sane и Consensual.

То есть из более реального если в игре по зову ктулху каждую сессию гибнет по перснажу а то и по партии это нормально, мы ведь в зов ктулху играем, а не седьмоморье
avatar
это не настолько условный пример, хихи
ну то есть это был образ, намеренно взятый для того, чтобы вызывать внутреннее возмущение
я его использую, чтобы показать, что есть способы взаимодействия, настолько неправильные, что их не спасет ни обьективность, ни разделение игры и реала, ни даже предварительное оповещение «а за такое я буду бить линейкой»

про гибель персонажей понятно все, я намеренно говорю об абстрактной «неинтересной игре», потому что гибель персонажа может быть интересна
avatar
Еще раз повторюсь — принципы «других ролевых игр» и в наших работают, то есть пока все, что мастер с игроками творят друг с другом Safe, Sane и Consensual и все получают удовольствие — ничего регулировать дополнительно не надо.
avatar
я сейчас впаду в ересь эссенциализма, но мне кажется, что, при том, что в целом допустимо все, что приносит взаимное удовольствие, не все из этого допустимо на ролевых играх, пока мы хотим, чтобы это было ролевыми играми
поэтому мне никогда не нравился подход «можно все, если по взаимному согласию»
avatar
ну как тебе сказать в SSC обоюдное согласие тоже только последняя буква ) Safe например тоже важен, как говорит нам пример гарретовских «служанок»
avatar
кстати да, я тут служанок через раз вспоминаю
но я несколько о другом
выше нонейм правильнее меня понял — в ролевых играх можно все, что безопасно, по обоюдному согласию, для взаимного удовлетворения и то, что не перестает быть ролевыми играми
avatar
ИМХО, пока у одного человека нету ощущения неправильности от того что его бьют линейкой по пальцам, а у другого нет ощущения неправильности от того что он бьет кого-то линейкой по пальцам — все норм.
Только такие люди обычно не играют в наши ролевые игры и вместо дайсов и рулбуков у них плетки латекс и вибраторы. Т.е. они не усложняют себе жизнь.
avatar
Если брать «бить линейкой по рукам» не прямой смысл, вложенный в слова, а как иносказательное «тяжелое наказание», то оно не всегда будет одобрено всеми участниками процесса. Вася-манчкин будет считать что, например лишение его паладина божественных сил за оргию в таверне с его участием — это слишком тяжело. А мастер Петя со своей позиции посчитает, что это он еще слишком мягко обошелся, и Бог должен поступить еще более жестко
avatar
Вот тогда и наступает час тяжких неигровых обсуждений, и на мой взгляд, если манчкин Вася не поймет почему так, то лучше ему не соглашаться а выйти из игры. И это кстати укладывается в мой предыдущий пост.
avatar
я же уточнил
это иносказание не для «тяжелого наказания», а для «заведомо недопустимого поведения, даже при условии предупреждения о возможности такогого»
avatar
А по поводу неинтересно игры то ответ однозначный — если ты делаешь неинтересную игру — ты фейлишь и точка. Каждый участник стола для того что бы получить максимально приятную игру должен делать интересно всем остальным участникам.
avatar
вот есть игрок
он своим поведением делает неинтересно мастеру
резонно ли в ответ делать неинтересно ему?
avatar
Нет. Равное воздаяние не является оправданием вообще ничего. Его можно убеждать, рассказывать как надо, в крайнем случае если не помогает перестать приглашать на игры, но делать ему неинтересно нельзя никогда.
avatar
И кстати Вася-айтишник ингейм поступать не может, вот могучий рыцарь Василио сын Иванло, которым играет Вася-айтишник поступает ингейм.
avatar
Эт не «наказание». это просто реакция мира на действия персонажа, то есть типичное развитие сюжета ролевой игры. Бывают мастера «добрые» и «злые» то есть склонные к более или менее жестким ходам (да, AW подъело мне мозг, но лучше не скажешь), но к «наказанию» это не имеет отношения… Вот если мастер ко всей партии применяет мягкие ходы, а к персонажу какого-то игрока, только жесткие, без должного внутриигрового объяснения — то это уже ближе к феномену «наказания»
avatar
То есть наказание=мастерский произвол, я правильно понял вашу мысль?
avatar
Мастерский произвол — мне не очень нравится понятие, и в целом то о чем я говорю не совпадает с понятием мастерского произвола. Наказывать можно и оставаясь в рамках правил, справедливо действовать можно и забивая на правила и договоренности. Но да, пересекаются феномены достаточно часто.
avatar
«мне не нравится, как ведет себя твой персонаж» — это внутриигровое обьяснение или внеигровое?
я, как тот, кому не нравится — субьект вне игры
персонаж, как тот, кто вызывает мое неудовольствие — внутри игры
но его действиями управляет игрок, опять таки вне игры
avatar
мне не нравится как ведет себя персонаж — метагейм. решается эрго метагеймовыми средствами, то есть разговором, убеждением и т.д. А вот ингейм мастера не существует — существует только игровой мир, который реагирует на действия персонажей по какой-то схеме. Соответственно если миру не нравится как действует персонаж — мир на него начинает реагировать вплоть до объявлений о вознаграждении за голову или выезда санитаров…
avatar
Тут есть еще такой пункт — что иногда миру не нравятся действия персонажа, а мастеру нравятся или наоборот мастер бесится, но ингейм все логично и правильно. Вот тогда начинает играть роль скилл самодисциплины мастера и требуются долгие перед и послеигровые разговоры )
avatar
ну вот я почему заговорил изначально о демонах в империи
они, по сути, именно что проекция моих внеигровых представлений о том, что должно, внутрь игры

обозначу более условную и показательную ситуацию — как оценивать ситуацию, когда схема реакции мира синхронизирована со схемой реакции мастера и то, что не нравится мастеру, не нравится и миру и наоборот?
avatar
Ну это значит правильная, удобная для мастера схема мироздания )
avatar
В одном из моих сеттингов (фентезийных), я регулярно напоминал игрокам — что творите — такие боги на вас и обращают внимание.

Итог — к асассинам пришли сразу два божка (убийств и насилия) и делали предложения, от которого нельзя отказаться. К манчу-хабарщику пришел бог богатства и потребовал откат.
Вот так.
avatar
Тоже был примерно такой случай: к монаху, который отличался хаотичностью, гневливостью и тягой к наислию заявился сам Дьявол с предложениями известного рода.
avatar
Дело в мотиве. Если ты наказываешь игрока, потому что тебе не нравится его игра, это плохо. И добавлять в игру демонов, чтобы наказывать игроков, плохо. То, что ты предупреждаешь заранее, принципиально ситуацию не меняет.
А вот вводить в игру демонов, чтобы добавить остроты моральному выбору, хорошо.
avatar
Мотив со стороны не виден… нефальсифицируемый критерий (
avatar
Вообще-то чаще всего виден. Когда люди играют в ролевые игры, они не сидят с покерфейсом, сжав губы в тонкую полоску, а общаются, обмениваясь эмоциями. Неигровые конфликты, прорвавшиеся в игру, чаще трудно не заметить.
Ну и даже если не виден, некроз-то знает.
avatar
не уверен, что мотив что-то меняет
мастер может ввести механизм, чтобы добавить остроты выбору, а использовать его для того, чтобы наказывать игроков
или наоборот, ввел, чтобы наказывать, а получил остроту
в самом крайнем случае он думает, что карает, а игроки думают, что это острота выбора
avatar
Но ты-то знаешь! Вообще ты недооцениваешь восприимчивость людей, обычно неприятные эмоции отлично чувствуются и сказываются на атмосфере группы. Если ты не играешь с роботами или аутистами.
avatar
да вот в том то и проблема, что даже я не знаю
ну то есть формулировка «мы ввели в сеттинг демонов, чтобы усложнить игрокам нарушение законов», она с равной легкостью превращается и в «аа, вы их наказываете за то, что они не такие моралисты как вы!» и в «аа, теперь совершать или не совершать преступление стало сложным выбором, молодцы!»

оффтопом, я как-то раз услышал довольно интересную теорию про мотивацию, в которой принцип мотив-действие был перевернут с ног на голову
не мотив предшествует действию, а действие мотиву, который уже создается в голове при попытке человека отрефлексировать свое поведение
avatar
Да всё проще простого. Если в момент, когда перед персонажами появляется демон, ты думаешь «блин, надо срочно придумать какую-нибудь клёвую сделку, или последствие, чтобы нам всем было весело», ты всё делаешь правильно. А если «блядь, предупреждал же мудаков, так пусть теперь не жалуются», то нет.
avatar
ок
вот теперь понятно
avatar
Вот с этим соглашусь ) пока элемент работает на общий интерес — он правильный в независимости от.
avatar
Это само собой, но, мне кажется, мы уже на следующем уровне общаемся.
Отделяем элемент, который чаще работает на общий интерес (be a fan of your players' characters) от элемента, который общему интересу скорее противоположен (наказывание игроков за whatever).
avatar
Вот у меня периодически бывает второе. Вернее так «А-а-а, блин, что ж они творят, щас же на них упадет, ведь предупреждали же...».
Я что, получается, неправильный мастер от других ролевых игр? :)
avatar
Ты это со скрытым злорадством делаешь? Если нет, то ничего плохого не происходит.
avatar
Я это с плохо скрываемым огорчением делаю. Потому как хочется же чтобы у них, зараз, все клево было, а они…
:)
avatar
Но ты подавляешь минутную слабость, смахиваешь слезу в уголке глаза, и думаешь «как же круто будет узнать, как именно они разгребут этот бардак!», нет?
avatar
Механизм «мотив-действие» или «действие-мотив» или оба одновременно — это способ работы внимания. По моему наблюдению, первых два случая в реальной жизни встречаются более-менее равно часто, в среде ролевиков конечно популярнее «сначала подумать потом сделать» — просто потому что именно такие игры привлекают, в большей степени, именно таких людей.

Для обсуждаемой темы, думается, это не столь важно потому, что все равно мастеру вряд ли удастся достоверно определить, какие были мотивы у действий игрока, так что ему приходится быть в режиме «действие-реакция» в случае наказаний
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.