Про оптимизацию и «крутых» персонажей.

Хочу признаться – как игрок я оптимизацию люблю. «Собрать эффективного персонажа» — это отдельный челендж, сама по себе игра типа головоломки или паззла. И мне эта игра нравится. Далеко не всех созданных мной по тому же D&D ультакадавров я играла, иногда они придумывались просто так, для забавы, как вещь в себе.

Играть оптимизированными персонажами я тоже люблю. В двух ситуациях:

1) Когда основной фокус игры приходится на тактические боевки и преодоление препятствий. Долго я в такое играть не люблю – надоедает быстро. Но короткие – на 2-3 сессии — боевочные модуля – это классная развлекуха и я ее очень даже ценю.

2) Когда оптимизация отражает выдающиеся способности персонажа. Если я играю самурая, который по квенте является одним из лучших фехтовальщиков клана – он ДОЛЖЕН быть оптимизированным милишником – иначе мы получим противоречие между механикой и фикшеном.

С другой стороны, многие из моих любимых персонажей представляют собой «рольплейные билды», совершенно провальные с точки зрения боевой оптмизации, типа мага с фитом на скилспециализацию (рисование). И мне эти персонажи нравятся и играть ими было очень здорово. И я ни капли не жалею о том, что их боевая эффективность была ниже, чем можно было бы выжать из стартовых условий генережки.

Как мастер я к оптимизации отношусь спокойно-отрицательно. В принципе, мне не жалко, если игроку в кайф заниматься билдостроительством, если это не мешает игре. А мешать может в двух моментах:

1) Игрок настолько увлекается оптимизацией, что забывает и забивает на все остальное. И тогда мне просто не интересно его водить.

2) Игрок оптимизируется сильно круче, чем остальная группа. Это создает мне как мастеру дополнительный гемор при построении боевых и прочих энкаунтеров. Поскольку надо заботится о том, чтобы и оптимальному билду челленж был, и остальные не чувствовали себя бесполезными. В зависимости от игры этот челленж может либо не напрягать вообще – например, логично вписываться в структуру группы и сюжет, а может напрягать и требовать дополнительных телодвижений, которые отвлекают и раздражают.

Что до вождения «крутых персонажей» — если я хочу построить игру про «крутых», которые не будут заморачиваться проблемами «а как нам его победить», а думать только о том, надо ли побеждать, кого и зачем, то я предпочитаю просто дать игрокам персонажей более высокого уровня, чем CR ожидаемых энкаунтеров. Это простое и элегантное решение избавляет и игроков от лишней мороки – далеко не все любят возиться с системой и выжимать из нее максимум, и удобно мастеру – поскольку сразу настраивает игроков на желаемый стиль игры и ощущение могущества персонажей.

19 комментариев

avatar
Да, у меня все примерно так же, как со стороны игрока, так и мастера.
avatar
совершенно провальные с точки зрения боевой оптмизации, типа мага с фитом на скилспециализацию (рисование)
Ну, в общем-то механическую пользу из этого получить вполне даже можно, так что совсем провальным вариант назвать нельзя :)
avatar
Хм… а как? Расскажи, интересно же. :)
avatar
Есть такое заклинание в PGtF, емнип, Create Magical Tattoo. Там при касте маг кидает проверку каллиграфии или рисования и нужно прокинуть определенный DC, чтоб получить одну их хороших способностей. Например +1 кастер левел — с дешевой палочкой Extend Spell это заклинание будет висеть два дня. Если маг правильного партийного толка, то есть баффер, он еще и сопартийцам плюшек нарисует. Ролеплейно и не бестолково с т.з. боевого оптимайза имхо.
avatar
Да, помню такое.
Действительно оптимизировать можно ффсе :))))

Только в том случае маг был ни разу не татуировщик и вообще не бафер а а дамагер/дебафер.
avatar
упс, а я… неоптимизированным… просто подыгрываю. да-да, мастерский произвол, но не все ли равно? если уж кто-то накидал колоритного, но бесполезного персонажа… но и это стараюсь пресекать. не даром генережка — долгое дело, сопряженное матом, интересными диалогами, угрозами и восклицаниями «Эврика! Это то, что нужно!». а оптимизаторам-маньякам приходится ставить маленькие палки в колеса… ограничить максимальный уровень умения/навыка, обязательно отразить в квенте все выбранные параметры.
avatar
Хз, ни разу не видел «оптимизатора-маньяка». Абсолютное большинство любителей оптимизации по достижении определенного уровня понимают, что нет смысла загоняться с оптимизацией и делают персонажей под идею, за счет умения оптимизировать вытаскивая всякие концепты, которые в руках новичка были бы совсем ужасны — а так не отстают от партии, и ладно.
avatar
Но ведь понятие «манчкин» не зря появилось? Может, просто повезло не «попасть» на таких… И еще вопрос, а когда этот уровень будет достигнут? И что делать с проблемами, освещенными в топике, до того, как игрок, вдруг, осознает бессмысленность погони за параметрами и обратится к качественному отыгрышу?
avatar
Это уже разбиралось здесь, на имажинарии. Понятия «оптимизатор» и «манчкин» далеко не тождественны. Пожалуйста, прекратите использовать терминологию не по назначению.
И что делать с проблемами, освещенными в топике, до того, как игрок, вдруг, осознает бессмысленность погони за параметрами
Спокойно поговорить с игроком. Это решает 100% проблем с адекватными игроками. Неадекватных водить в принципе незачем. Вариантов того, как именно будет решаться разница в умении обращаться с механикой игры, много.
avatar
Тогда, наверное, стоит делать пометки на посте «не для новичков», чтобы, не дай бог, не залезли со своими мыслями, которые уже сто лет в обед как разобрали. Капля гнева) В данном конкретном случае, контексте, не увидел большой разницы, но, может, я и не прав. В любом случае, и теми, и теми движет аспект игромеханики. Поэтому я и слил их, по незнанию, в один типаж. В пределе, что мешает оптимизатору дальше заниматься оптимизаторством? А вариант про «спокойно поговорить»… Так ведь все бы проблемы так решались просто. Как мне кажется, тут собака по-тоньше зарыта.
avatar
Попробую пояснить. Дело в том, что люди, которым нравится системными средствами реализовывать всякие трудные концепты, будь то чародей-художник (мелькавший тут как пример деоптимайза), слепой стрелок и так далее, считают себя оптимизаторами. При этом данное понятие совершенно не равнозначно человеку, играющему исключительно типовыми заранее сильными билдами ради победы. Ближайшая аналогия с разницей понятий — человек, знающий про ролевки из газет и не видящий разницы между ролевиками и психическими больными. Сливающий их в один типаж, ибо и те и другие воображают невесть что. Поэтому, пожалуйста, не надо.
Более того. Хорошо разбирающиеся в тяжелых системах люди как правило весьма неглупы, и на нормальные аргументы реагируют вполне адекватно. Манчат как раз не особо умные и разбирающиеся люди. Если проблема не решается диалогом, она решается удалением такого игрока, с ним будут проблемы не только по степени оптимизации, проверено.
avatar
Ты конечно прав. Но проблема в том, что такие взрослые адекватные оптимизаторы — явление довольно редкое. Гораздо чаще встречаются начинающие оптимизаторы, которые настолько окрылены своими первыми успехами в освоении системы, что считают, что они «круты» и это дает им право своей крутостью размахивать и игнорировать желания тех, кто умеет оптимизировать хуже.

Конечно, самый простой вариант — послать такого игрока. Но опять же, это легко популярному мастеру, живущему в Москве или Питере. Когда на каждое место в твоей группе стоит очередь из желающих туда попасть. А мастеру из маленького города, где игровая компания совпадает с компанией пожизневых друзей-знакомых этот выход не всегда открыт. Поэтому приходится придумывать всякие хитрые способы с такими оптимизаторами уживаться.
avatar
Сергей

Вариантов того, как именно будет решаться разница в умении обращаться с механикой игры, много.

и Гремлин

Поэтому приходится придумывать всякие хитрые способы с такими оптимизаторами уживаться.

А вот поделитесь, если можно, методами кроме обычной беседы. А то у меня тут как раз есть проблема, возникающая больше из-за неопытности и упрямства игрока, чем из-за «неадекватности»…
avatar
А упрямство игрока в чем заключается? Пример бы.
avatar
Ну тут как… Он всегда играет «придаток Меча», как выразились бы господа Олди. Это всегда в той или иной форме мечник, с крупным фехтовальным оружием и фехтовальными же навыками. Других персонажей он не признает. Если такое сделать один раз — это вообще не вопрос. Если три — ну, подумаешь, тенденция. Но вот после седьмого уже надоедает. Плюс, за эти семь раз он уже неплохо изучил приемы и слабые места системы боя (в нашем случае это 7 море) и настаивает на их использовании в худшем из вариантов «как написано». Плюс, с энного раза персонажи получаются не только специалистами в ближнем бою, а уже весьма оптимизированными, особенно по сравнению с другими персонажами. Ну и он даже не понимает, когда я прошу его сделать персонажа «чуть менее идеальным». Как-то так
avatar
Ну способ первый — проведи модуль вообще без боевок. Пошли персонажей в какую-нить деликатную дипломатическую миссию, где они должны будут избегать любых силовых средств, поскольку это скомпрометирует их и поставит под угрозу фейла их цель.
Довольно хороший способ на практике показать некоторым игрокам, что играть можно не только в «вынеси всех».

Вообще, генериться по 7-му морю «как написано», да еще с использованием допкниг — это п--ц. Система не сбалансирована вообще и дырок там — как в решете.
avatar
Ну, это не получилось. Как человек неглупый, он примет но будет скучать. Уже проходили ) Я кой-чего уже пробовал, потому и спрашиваю каких-нибудь свежих идей или направления мыслей, которые не испытаны еще
avatar
Тогда смени систему и сеттинг и выдай преролледов.
Вообще, в случае таких зацикленных на одном типаже игроков, преролледы иногда очень сильно помогают.
avatar
Вариант, спасибо. Как раз давно думаю над идейно близкими Дикими Мирами ака Дневник Авантюриста
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.