Прошу помощи Имочки по *W

Товарищи всем привет.
Потихоньку допиливаю систему для DW-хака Свободные Люди. Возникло несколько незначительных вопросов по дизайну ходов, поэтому объединю их в один пост.

I.
Некоторые ходы в DW сделаны по принципу: «вычеркни столько плохих вариантов развития событий сколько сможешь». Эта формулировка не очень удачна из-за неоднозначностей, что бы вы посоветовали с этим делать? Забить? Писать эрраты «читать надо так»? Переписать ходы?

Конкретнее, например такой ход:
Гнуть решётки, поднимать ворота
Когда ты используешь грубую силу, чтобы уничтожить неживой объект, брось+СИЛ. На 10+, выбери 3.На 7-9, выбери 2.
  • Это не занимает много времени
  • Ничего ценного не пострадало
  • Не было много шума
  • Ты можешь починить это без особых усилий

может трактоваться следующим образом; на 10+:
  • а) не давать осложнений вообще?
  • б) давать не выбранное осложнение если оно логически вытекает из фикшена?
  • в) давать (скорее исключительный случай, но надо его упомянуть) вообще не упомянутое осложнение (если оно логически вытекает из фикшена)?
А на 7-9 обычно не валидна трактовка а), но появляется ещё один вариант:
  • д) давать оба невыбранных осложнения (или сильнейшее из них)?


II.
Как вы реализуете исход «это потребовало много времени»?
А при слишком разном масштабе времени требующимся на ход и лимитирующим партию?
— Давать внезапно появившуюся стражу из медведей с бердышами на мой взгляд довольно некрасивое решение;
— Думал было над решением типа: не «много времени прошло», а «один из фронтов продвинулся» (технически можно указать на очередное знамение раньше чем планировалось), но откинул его т.к. подобный вариант требует «очень со-режисёрской позиции от игроков», т.е. в моём понимании разрушает иммерсию в образ персонажа (как минимум как я вижу как это будет происходить в нашей группе);
— Какой-то третий вариант?

III.
И под конец очень частный (но мучающий меня) вопрос.
Хочется совместить преимущества 2х ходов «отправиться на поиски»(urban shadows) и «спросить у людей»(the hood).
Делают они практически одно и то же, но немного по разному (на разную характеристику от которой идёт ход не смотрим):
— у «спросить у людей» интереснее исходы(думаю не надо пояснять) и более ограничивающий триггер;
— у «отправиться на поиски» шире и интереснее триггер (например если ты отправился на поиски Ватанабэ у которого есть нужная информация, то его проблемой может быть то, что он сейчас едет на пирс, в машине у Антона, связанным, в багажнике и тебе требуется успеть его спасти).
Как бы вы сформулировали этот ход, чтобы и сохранить максимально широко сформулированный триггер и все 4 интересных исхода (1 на 10+; 2 на 7-9)?

Спросить у людей.
Когда ты спрашиваешь у людей, будь+четким. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 1. На 7—9 выбери 2:
  • Ты нашел не совсем то, что искал.
  • Ты узнал, где это, но добыть придется самому.
  • С получением этого связаны кое-какие нехорошие условия.
  • За этос тебя кому-то причитается; запиши егов кредиторы.


Отправиться на поиски
Когда ты отправляешься на поиски чего‑то необходимого, назови того, к кому ты пойдёшь, и погрузись в мир, к которому он принадлежит. В случае успеха цель доступна, и у неё есть то, что ты ищешь. При 7–9 выбери один из приведённых ниже вариантов:
  • Тот, к кому ты пришёл, сейчас пытается решить свои собственные проблемы.
  • То, что ты ищешь, обойдётся тебе дороже, чем ожидалось.

89 комментариев

avatar
В родном буклете Воина, меня всегда несколько пугал пункт «ничего ценного не пострадало», который игроки, по-моему, вынуждены брать автоматом, чтобы не давать мастеру карт-бланш на повреждение снаряги, потерянных в канализационной решетке амулетов или сломанных пальцев.
Комментарий отредактирован 2017-03-10 05:22:01 пользователем Taiga
avatar
Да и вообще, по-моему, мув дублирует ход «спастись от опасности путем грубой силы», ограничивая способности остальных персонажей ломать двери и вещи грубой силой вне зависимости от их физических показателей.
Насчет проверки исхода — я обычно делаю проверку хода только когда игроки ограничены во времени, если времени дофига — то игроки сообща разбирают дверь-ворота, не акцентрируя внимание на времени(в разумных пределах, конечно и если это вообще возможно). А если ограничение есть — как правило(если это не основывается на неизвестных ИП данных) заранее говорю чем ребята рискуют — караул, фронт, окончание действия полезного заклятия, опоздание на корабль/транспорт, рассвет, провал сроков заказа.
Комментарий отредактирован 2017-03-10 05:39:50 пользователем Taiga
avatar
Про дублирование мне я делаю хак (чтобы можно было играть в жанр «хитона и дубины», эстетически совместимо с ДнД), поэтому мне проще: если ход буклета дублирует общий ход, то ход буклета должен быть выгоднее по качеству решения и/или дешевле по цене расплаты.
Я это вижу не как ограничение остальных, а как специализацию и защиту ниши воином.
К тому же трактовка «вы можете избежать опасности „оказаться в тупику“ сломав ворота» мне кажется насилованием пернато... слишком широкой. Да и не представляю я игры где каждый персонаж выносит ворота (но различить явь + поддеть заклёпку — можно)

ПС
Перед каждым ходом должны быть определены ставки (понимаемые мастером и игроком ± одинаково), так что вопрос «что может сломаться» скорее вопрос взаимопонимания партии. Ведь можно отнять припасы или щит, не обязательно всегда отбирать фамильный меч.
avatar
Ну, в ДВ же, to do it, do it. И любой персонаж далеко не всегда сможет обосновать, как именно он сносит ворота силой.
А воин с этим мувом всегда может это сделать.
avatar
Перед каждым ходом должны быть определены ставки
Разве это не противоречит основному принципу игры в ДВ?
avatar
>> Разве это не противоречит основному принципу игры в ДВ?
Какому именно? Играть, чтобы узнать что будет? хм… я не совсем понимаю в чём именно противоречие.

Чисто чтобы не спорить готов переформулировать (*): на момент хода должна быть понятна его «общая рискованность» (понимаемая игроком и мастером примерно одинаково). И для мастера будет хорошим тоном, чтобы исходы в большинстве случаев соответствовали ожиданиям «общей рискованности».

*) Но вообще мне странно, что требуется делать такие уточнения.
avatar
Для чего участникам игры в вэшку понимать, что скорее всего случится, может произойти, почти наверняка не произойдет и никогда не случится, до совершения конкретных действий?
Что же до общей рискованности, то на 6- мастер волен сделать настолько жесткий ход, насколько считает необходимым. Собственно, результат частичного успеха зачастую (и по хорошему) зависит от фантазии играющих, а не от заранее прописанных вариантов и понимания риска.
Комментарий отредактирован 2017-03-10 11:56:19 пользователем AndreyMuzychenko
avatar
Для начала сформулируй свою позицию пожалуйста.

А то для меня сейчас это выглядит так, что ты «придираешься» (в кавычках осознанно) к формулировке явно написанной в другом контексте. И я совершенно не могу уловить в чём у нас разногласия.

Если ты хочешь обсудить именно то: насколько адекватно игрок должен оценивать риски каждого хода действительно лучше начать новую ветку.

П.С.
«Если что» для меня одним из самых «непонимаемых» литературных произведений являются мифы Асприна.
Я бы сказал из-за полной до абсурда непредсказуемости сюжета. Если это поможет как-то понять мою позицию.
Комментарий отредактирован 2017-03-10 12:06:34 пользователем Ahill_
avatar
Мне кажется, речь про то, что в *В обычно следующая схема — если мы триггерим мув, то он срабатывает и результаты его срабатывания определяются после броска.
То есть обычно не происходит торгов до броска в стиле «Да, ты можешь перерубить мечем цепь, но на частичном успехе меч сломается». На частичном успехе что-то случится, и что именно мы решаем после того, как будет сделан бросок и мув начнет резолвиться.
Надеюсь, я понятно объяснил свою мысль. Вот мне кажется об этом у вас тут как бы спор.
avatar
Я с вами согласен (частично).
Но если начну писать в чём вы не правы (по-моему) — получатся те же придирки, что и к моему посту.

Просто для примера написанное вами довольно сильно не соответствует «failure driven plot» (или как его там).
avatar
Попытаюсь. Правила ДВ не охватывают всех вариантов. Пытаться охватить все и не нужно. Зачастую самым интересным вариантом частичного успеха является фраза "… но что-то идет не так". Этот вариант способен принимать самые причудливые и интересные формы только после действия персонажа и броска кубиков. Предполагать, чем конкретное действие может навредить, можно без использования каких-либо правил. Знать конкретный список вредных последствий и выбирать из него и только из него менее интересно, чем сообща решить, что же пошло не так по факту.
avatar
Так согласен.
Могу только пояснить о чём моя фраза.

>> Предполагать, чем конкретное действие может навредить, можно без использования каких-либо правил.
Да и если предположения игрока сильно и часто не соответствуют получившемуся результату (особенно на 7-9) это плохо.
Изредка — можно. Часто — нет.

Потому, что «в мягком» варианте это (несоответствие тяжести ожиданий тяжести расплаты) приведёт к тому, что игрок будет заведомо избегать каких-то вариантов (выбор превратится в отсутствие выбора).
В жётском приведёт к фрустрации (если например воин в результате открывания ворот сломал фамильный мечь).

Я ровно об этом.
Комментарий отредактирован 2017-03-10 12:30:20 пользователем Ahill_
avatar
В целом я согласен.
Обычно, когда игрок собирается сделать что-то, что выглядит неадекватно рискованным или странным, я еще раз проговаривают ситуацию, обозначая факторы, которые на мой взгляд могут привести к последствиям, которых игрок не ждет.

Тут главное, не начать отговаривать :)
avatar
Просто в той вэшке, в которую доводилось играть мне, последствие может предложить сам игрок. Если предложенное последствие кажется интересным, если у других игроков нет идеи получше, если у мастера нет другого, более классного решения, то почему бы и нет, все так и случилось.
А почему в мягком варианте он должен выбирать игромеханическое последствие? Разве броски на 7-9 не могут двигать сюжет?
avatar
Чтобы не плодить 2х постов в «ПС» я отвечал вот на это:
В родном буклете Воина, меня всегда несколько пугал пункт «ничего ценного не пострадало», который игроки, по-моему, вынуждены брать автоматом, чтобы не давать мастеру карт-бланш на повреждение снаряги, потерянных в канализационной решетке амулетов или сломанных пальцев.
Собственно учитывая наличие вот такого контекста и удивили твои вопросы.

А поскольку у меня будут и долги и палево(ну как-то иначе названное), то наличие:
а) игромеханических и сюжетных вариантов
б) опасение игроков, что мастер «перегнёт палку»

будет приводить к эффекту «возьму одно палево, а то хрен его знает что ещё будет».

П.С.
Я двумя руками «за» предложение самим игроком последствий.
Комментарий отредактирован 2017-03-10 12:44:55 пользователем Ahill_
avatar
«возьму одно палево, а то хрен его знает что ещё будет»
Мне кажется это порочной практикой. Впрочем, мои знакомые игроки, да и сам я, скорее всего построили бы эту фразу так: «палево я точно брать не буду, потому что хочу узнать, что же тогда будет».
avatar
Вот я процитировал человека.
И его логику я вполне понимаю.
avatar
В рамках обмена опытом, объяснишь мне его логику?
avatar
Для человека «узнать что будет» куда менее ценно, чем:
— а) не утратить контроль над игрой (и особенной! над своим персонажем)
— б) не проиграть (хотя в этом не уверен)

Ноги растут из традиционных игр например ДнД (*) где у игрока довольно мало контроля над игрой и он почти весь сосредоточен в «симуляции персонажа». Поэтому любая попытка нарушить контроль именно над «симуляцией персонажа» вызывает интуитивную неприязнь.

По крайней мере лично я вижу это себе так. И кстати как одну из возможных проблем, с которыми мне предстоит столкнуться.

*) ну вот у нас сейчас ДнД и я в полный рост это наблюдаю)
avatar
Вот как. Тяжело же тебе придется. Сам я, помню, со скрипом воспринимал переход на ДВ, а тут еще описанные тобой сложности. Удачи и терпения, чего уж там.
avatar
Для человека «узнать что будет» куда менее ценно, чем:
— а) не утратить контроль над игрой (и особенной! над своим персонажем)
— б) не проиграть (хотя в этом не уверен)
В таком случае, велика вероятность, что под запросы этого человека лучше подходит какая-нибудь другая система, а не DW (ну или (практически) любое *W, это один из основополагающих принципов всё-таки)
avatar
1. «В принципе» твой комментарий верен, но конкретно у нашей партии есть уточняющий контекст:
imaginaria.ru/p/svobodnye-lyudi-setting-igra-i-dw-hack.html

2. В моём понимании страх утраты контроля над персонажем — пережиток буржуазного прошлого традиционных систем, где права между ДМом и игроком были распределены не просто асинхронно, но и «несправедливо».
*W (особенно там где игрок сам может предложить последствия и\или есть аналог fate-points) распределяет права существенно по-другому. При этом даёт игроку куда больше чем забирает. Осталось преодолеть только «синдром утёнка» (ДМ не трогай моего персонажа).
Комментарий отредактирован 2017-03-10 14:16:07 пользователем Ahill_
avatar
А это для конкретного человека имеется ввиду?
А то, например, я искренне считаю, что контроль за игрой относительно вреден, когда мы о ДВ. Логика тут такая: влияют все, но контролируют кубы.
avatar
В ДнД у игрока мало прав но есть «контроль за симуляцией персонажа».

В DW у игрока больше прав, но «контроль за симуляцией персонажа» отобран. Эта схема лучше (ИМХО ес-сно), но люди привыкшие к старой комплексуют по поводу отбирания конкретных маленьких прав, несмотря на то, что им дали больше взамен.
avatar
А можно чуть отмотать назад и пояснить, что такое симуляция персонажа в данном контексте?
avatar
Можно читать вот с этого коммента:
imaginaria.ru/p/proshu-pomoschi-imochki-po-w.html#comment198444

А можно вообще с первого.
avatar
А. Тогда врубился… Но то ли я чего-то не понимаю, то ли вы не совсем правильно собираетесь их готовить. Например Тайга выше не просто прав, а прав в квадрате: Если ставки нет, то ход просто не активируется. Герои всегда смогут разломать дверь, но вот быстро/брутально или наоборот тихо и в любом случае умело ее разнести может только воин. Как-то так.

Теперь про «если он вытекает из фикшена» — это нужно приписывать вообще везде, а значит это правильно записано в мастерской секции и отдельного упоминания не требует.
avatar
Теперь уже я не понимаю немного.
Первая часть (ход надо делать только в случае важности исходов и т.д.) — на мой взгляд банальность.
Вторая — я считаю нормальным, если «общий» ход у какого-то буклета качественно лучше.

Теперь про «если он вытекает из фикшена» — это нужно приписывать вообще везде, а значит это правильно записано в мастерской секции и отдельного упоминания не требует.
Теперь я потерял ход твоих мыслей. Не очень понял к чему ты это?
avatar
Про первую часть — возможно, но почему-то многие на моей памяти пытаются юзать это как банальные чеки в днд. Что не так: сама по себе дверь препятствием не является. Важны неприятности, связанные с этой дверью. а вот какого рода неприятности — зависит от вычеркнутых пунктов(и да мне тоже больше нравится идея наоборот дать игроку выбирать на 7-9). А саму дверь герои даже на 6- выломать могут, 6- неравно провалу декларируемого действия

Про вторую часть:
в) давать (скорее исключительный случай, но надо его упомянуть) вообще не упомянутое осложнение (если оно логически вытекает из фикшена)
Вот к этому. Это вообще упоминать не надо: если что-то вытекает из фикшена, оно просто случается… Не как дополнительное последствие, а как ход мастера, которому игроки дали возможность.
avatar
I.
Ага давай так разделим структуру игры и структуру хода. Если хочешь поговорить именно про структуру игры — тут следует завести минимум новую ветку (а лучше сделать отдельный пост).
Тут следует поговорить о том, что *В(ДВ) работает непосредственно с сюжетом, как в этом помогают ходы и о том, что *В-ходы отражают основные сюжетные ходы стиля и жанра в котором проходит игра и т.д…

II.
Если говорить конкретно о ходе, то есть способы дизайна (очень условно):
— из плохого «А» «Б» «В» и «Г» выберите 2 что случилось
— из плохого «А» «Б» «В» и «Г» выберите 2 чего не случилось
В первом случае, если выбрано «случилось плохое А и Б», то очевидно,что как результат этого и только этого хода «плохое А и Б» должно случиться и скажем «плохое К Л М Н» случиться не может. А если «плохое А и Б» по каким-то причинам невалидно — ну что ж героям сюжета повезло.

Во втором случае если выбрано «не случилось плохое В и плохое Г», то ход подталкивает что какое-то плохое А и/или Б случилось, а про плохое К Л М Н — вообще непонятно.

Причём такой дизайн хода может быть как недоработкой, так и неуверенностью создателей как правильно поступить. Именно поэтому и задал уточняющий вопрос.
avatar
По первому. Ага, тут согласен, но перед тем как заводить отдельный пост, нужно заняться прикладной некромантией и поговорить с духами умерших от старости постов, не поднимали ли и не обсасывали ли эту тему там, а мне лень. Вывод же я скорее сделал из комментов Тайги. Ну а заставило написать в коммент на эту тему скорее мой недавний опыт, когда я осознал, что маг, выдающий заявку «щёлкаю пальцами и метла взвивается в воздух и сама сметает мусор, пока я веду беседу со стражей» просто делает это, а вовсе не кидает чек на закл нулевого уровня. Так что просто накипело, скорее.

По второму — я это всегда трактовал как закрытый список вариантов(в обоих случаях, в смысле), причём именно наоборот: если из абвг нужно выбрать два любых, но два невалидны, то выбора у игрока нет. И игроку именно «не повезло». А вот ход «вычеркните X» мне как раз и не нравится тем, что оно больше ограничивает, чем даёт направление. Но я то ещё и люблю игрока же(либо какого-нибудь другого игрока) и заставить придумывать, что именно случилось(полезно для синхронизации ОВП).

З.Ы. Я по выхам редко отвечаю, так как они как-то слишком заняты, причём в последнее время ролёвок там сверхмало
Комментарий отредактирован 2017-03-13 08:55:54 пользователем Nix
avatar
если из абвг нужно выбрать два любых, но два невалидны, то выбора у игрока нет
Если у игрока нет выбора, то зачем в такой ситуации делать ход?
Комментарий отредактирован 2017-03-13 09:40:17 пользователем Dekk
avatar
Например потому, что выбор предлагается только на 7-9. на 10+, например вообще может не быть последствий. Ну и почти всегда есть 6-.
avatar
Хорошо, тогда второй вопрос: если на 10+ игрок не получит последствий, на 7-9 у игрока нет выбора, а на 6- игрок их получит, то почему бы мастеру самому не кинуть кубы за ширмой и назвать результат? Игрок-то в этом процессе не нужен.
avatar
Напомню, что по рау у мастера кубов нет вообще. Кроме этого никаких особых причин нет(у меня лично).

Ну и плюс сама ситуация, когда нет фактического выбора у меня складывалась не каждый раз. Но когда складывалась — таки да, но там крайне мало нужен именно мастер(я, кажется, когда-то давно описывал ситуцию, когда игрок без участия мастера словил 11 дамагов).
Комментарий отредактирован 2017-03-13 10:29:51 пользователем Nix
avatar
Напомню, что по рау у мастера кубов нет вообще. Кроме этого никаких особых причин нет(у меня лично).
Да я к этому и веду. Кубам всё равно, кто их кидает и удаление игрока из процесса сводит ситуацию к тому, что нет разницы между наличием или отсутствием кубов у мастера.
Но когда складывалась — таки да, но там крайне мало нужен именно мастер
А эта ситуация ещё лучше. Мастер не нужен игроку, у игрока нет выбора, в итоге игра играет сама себя. Не лучше ли было не делать здесь ход, а приберечь его для момента, когда хоть кто-нибудь потребуется?
Комментарий отредактирован 2017-03-13 10:44:47 пользователем Dekk
avatar
Стоп. На 6- последствия наступить могут какие угодно. Вот их вводит мастер. На 10+ мастер не нужен: он уже пропустил действие игрока как возможное, игроку оно просто удаётся. На 7-9, мастер нужен как тот кто опишет выбранный игроком исход(или примет описание игрока). Повторюсь — на 6- есть сильно более интересные варианты, которые могут сделать последствия хода УЖЕ несущественными.
avatar
Значит я тебя не так понял и вторую часть моего поста можно пропустить. Первая, тем не менее, остается в силе.
avatar
Тогда я запутался. Есть заявка с желательным результатом и менее желательным(для простоты возьмём сверхнизкую вероятность «6-»). Как ещё, кроме активации хода, ты предлагаешь решить, какой именно у нас результат?
avatar
Потому что желательный и менее желательный результат в данном случае обусловлены применением хода. Если ход не применять, то вероятность получить 6- не просто сверхнизкая, а несуществующая.
avatar
То есть в данном случае ты скорее предлагаешь ход нее применять. а, если не предвидится действительно интересных опций, провести эту заявку без броска?
avatar
Dekk, Nix я тут вас совершенно перестал понимать и мне самому стало интересно.

Вот скажем довольно редкая ситуация (практически все комментаторы сошлись на том, что гнуть решётки\поднимать ворота — редкоиспользуемый и\или неудачно описанный ход).

Группа приключенцев вызволяет пленника из подвала донжона. Их заметили, идёт погоня.
Априорно известно, что из подвала донжона есть запасной ход, закрытый решёткой, к нему и направляются приключенцы, в надежде решётку сломать и из замка выбраться.

Предпочтительные осложнения (начиная с самых лёгких) для воина отсортированы так:
-1. произвести много шума (всё равно ж погоня)
-2. не восстановить решётку (хотелось бы оставить погоню «за решёткой» и 100% оторваться, но и просто сломать не смертельно)
-3-4. Не сломать ничего ценного
-3-4. Не затратить много времени
//Ага только тут возникает «сложный» выбор для воина.

Иток вопрос: Как вы, будучи ДМ-ом интерпретировали бы исходы 10+ / 7-9 / 6- на ход Гнуть решётки поднимать ворота для воина в данной ситуации?

П.С.
описание хода:
Гнуть решётки, поднимать ворота
Когда ты используешь грубую силу, чтобы уничтожить неживой объект, брось+СИЛ. На 10+, выбери 3.На 7-9, выбери 2.
— Это не занимает много времени
— Ничего ценного не пострадало
— Не было много шума
— Ты можешь починить это без особых усилий
Комментарий отредактирован 2017-03-13 15:19:28 пользователем Ahill_
avatar
Иток вопрос: Как вы, будучи ДМ-ом интерпретировали бы исходы 10+ / 7-9 / 6- на ход Гнуть решётки поднимать ворота для воина в данной ситуации?
Я интерпретирую эту ситуацию как повод воспользоваться Defy Danger, потому что цель действия и значимые исходы укладываются в этот ход, тогда как Bend Bars, Lift Gates работает со средством достижения цели и половина исходов никого не волнует.
Комментарий отредактирован 2017-03-13 15:40:53 пользователем Dekk
avatar
Логика с conflict-resolution понятна, но есть пара вопросов-возражений (возможно потому, что твоё кунг-фу conflict-resolution уж слишком конфликт-резолюшн для того, как это сейчас вижу я):
1. Нет ли в этом обесценивания буклета воина (*), что будет воспринято игроками негативно.

2. Исходя из кинематографической парадигмы — (или читая книжку с главными героями во клаве) я ясно представляю себе именно сцену с решёткой как довольно ключевую, выросшую из сцены погони. И там именно «грубая сила» может спасти героев, но спасёт ли…

*) ведь скажем defy danger для «прорваться силой мимо стражи используя стол как таран» — может заявить вообще любой, (дополнительно Bend Bars, Lift Gates ещё и дало бы бОльший контроль игроку над ситуацией);

П.С.
Я не к тому, что «кто-то играет верно, а кто-то неверно» я к тому, что в ситуации где нет «явно лучшего решения» доводов второго порядка слишком много.

П.П.С.
Nix, а ты бы как рулил?
Комментарий отредактирован 2017-03-13 15:59:34 пользователем Ahill_
avatar
Распишу либо дома, либо уже завтра. Сорри.
avatar
Ребят, а такой вопрос по ходу «Гнуть решётки поднимать ворота», у вас разве игроки этот ход не используют для открывания силой сундуков, сворачивания шей врагам, да и прочих крутых сворачиваний и силовых подниманий?
И у вас игроки не выбирают варианты по контексту? Вроде такого: расколотив этот сундук об стену, я явно разбил что-то ценное внутри него и наделал много шума.
Комментарий отредактирован 2017-03-13 16:32:52 пользователем AndreyMuzychenko
avatar
Nix и Dekk спорили про «теоретический случай» когда результат, что выберет игрок на 10+ и 7-9 почти наверняка известен.

Я сказал: давайте тот же вырожденный случай, но конкретно. Только и всего.

П.С.
Да я не считаю приведённый пример хорошим.
Я его считаю плохим и сложным. И задаю вопрос: как ДМ в таком плохом и сложном случае какое из зол вы бы выбрали.
Dekk предлагает не применять в такой ситуации этот ход вообще (ссылаясь, что в данном случае это будет task, а не конфликт)

ППС
Ты бы как рулил?
Комментарий отредактирован 2017-03-13 16:38:50 пользователем Ahill_
avatar
«теоретический случай» когда результат, что выберет игрок на 10+ и 7-9 почти наверняка известен.
Я тоже в игре по Грани Вселенной думал что знаю что выберет игрок на 7-9 в ходе «бить по механизму чтобы работал». А он взял и уколошматил вдребезгт гипердрайв своего же корабля (не выбрал «потом это можно будет починить») ради чего-то в данный момент не столь на мой взгляд важного.

Так что наличие казалось бы очевидного и игромеханически оптимального варианта (а он есть в львиной доле выборов) не факт что игрок не станет думать оригинально.
avatar
Если играем по рау(часто так делаем, когда что-нибудь тестим, оставляя даже кажущиеся неудачными правила). Сперва вопрос «как именно ломаем решётку?». Ну допустим разгинает прутья.
На 10+(и выборе всего кроме много шума): «дикий скрежет разносится по всему коридору, его подхватывает эхо, тем не менее под натиском грубой силы прутья сгибаются быстро, и вы чувствуете, что также легко будет согнуть их обратно. А вот смогут ли их разогнуть замковые стражи — не факт.»
Если догадается после согнуть обратно — погоня оторвётся, как минимум до следующего осложнения, где ЭТИХ ЖЕ стражей можно наконец ввести.

На 7-9(и выбрано кроме много шума): примерно то же самое с пометкой, что проржавевшие прутья сломались в руках и дыру не залатать.

На 6-: попытка грубой силой сломать решётку вызвала срабатывание какой-то ловушки: валуны обрушиваются с внешней стороны решётки. эффективно закупоривая запасной ход. Видимо расчёт был на тех, кто попытается выломать решётку снаружи, хорошо что вы с другой стороны, но использовать этот выход вам уже не удастся.

Как-то так.

Не по рау: На 10+ пропустил бы так, на 7-9 попросил бы выбрать осложнение из инвертированных вариантов, исключив из них «много шума». и попросив самому объяснить почему это именно осложнение и какие проблемы создаёт. =)
Ну а 6- я примерно описал.
Комментарий отредактирован 2017-03-14 09:08:16 пользователем Nix
avatar
Именно так.
avatar
О-О Наконец-то РОЛЕВОЙ срачик на ролевом ресурсе на подходе (я правда и не думал что это случится в моей теме). Боги Хаоса отреагировали на сообщение хомяка!

Если серьёзно — то содержательный ответ на вопрос нужен (а то с планшета многовато писать)
avatar
Ну а заставило написать в коммент на эту тему скорее мой недавний опыт, когда я осознал, что маг, выдающий заявку «щёлкаю пальцами и метла взвивается в воздух и сама сметает мусор, пока я веду беседу со стражей» просто делает это, а вовсе не кидает чек на закл нулевого уровня. Так что просто накипело, скорее.
А тут тот случай, когда ДЕЙСТВИТЕЛЬНО НУЖЕН контекст.
А то такая заявка может разрешаться 3я способами:
— Дать магу сделать что хоче без броска
— Делать ПОЛНОЦЕННЫЙ бросок (судя по коннотациям заявка была на это) на произвести впечатление и показать коммонерам кто тут РЕАЛЬНО ПАПА.
— Остановить игру на «10-20 минут первой сессии» и разобраться какой в ЭТОМ МИРЕ должна быть реакция на такое «бежим глупцы?» «ок мы уйдём сообщив компетентному дознавателю инквизиции?» или «ну и хренли ты тут кантрипы показываешь, могу по ебалу сьездить?»
avatar
Контекст: ультрамагичный мир. К магу(из уважаемого рода магов, но к нему самому относятся с подозрением, ибо молоденький и ничем не прославился) в его домик в городе вломились(через застекленное окно) грабители, встретили неожиданное сопротивление и смылись, зато на шум прибежала стража, от игрока следует описанная заявка. То есть метла была чисто антуражная в поддержание ультрамагичности мира.
(да, стража — это как полиция и участковые, там даже стражник шноббельс был).
Комментарий отредактирован 2017-03-13 10:56:15 пользователем Nix
avatar
В таком описании — ход действительно делать не нужно.

Но я хочу уточнить, что
а) и в ДнД в подобном случае к кубикам (и шире системе) прибегать тоже нежелательно, просто в DW это выражено ярче максимой «DW не симулятор бухгалтера»
б) мне подобный стиль повествования (когда какие-то нюансы сеттинга вот так обрисовываются в заявках) в принципе не очень нравится, как самоцель. И кажется уместным только как «редкое алаверды» мастеру «спасибо мы обратили внимание, что ты постарался сделать нам описание, тоже так умеем».
Комментарий отредактирован 2017-03-13 11:37:10 пользователем Ahill_
avatar
если из абвг нужно выбрать два любых, но два невалидны, то выбора у игрока нет. И игроку именно «не повезло».


Если у игрока нет выбора, то зачем в такой ситуации делать ход?

Товарищи, а можно ваши мнения конкретно по вопросу №2 «что делать если масштаб времени слишком разный» (вроде как раз случай «один из вариантов мало-валиден)?
Просто говорить „совсем в общем“ для себя пользы не вижу, а по времени очень хочу решить делать ли его системной игромеханической сущьностью или нет, но пока понимания что делать в „плохих“ и/или пограничных случаях.

П.С.
Вижу общий случаем пока я в метро ехал разобрали ;)
avatar
Про время — могу только сообщить. как это выглядит у меня.
Сперва я задаюсь вопросом «почему нам вообще важно много или не много времени». Если нам это вообще не важно, последствие вычёркивается из вариантов(правда «когда нам на это вообще пофиг» — почти всегда нам пофиг и на всё остальное. поэтому ход не делается: ситуация, когда времени у нас не ограничено, но шум производить нельзя, например, у меня просто не было).
«Важно» это бывало в двух ситуациях: была глобальная угроза(вторжение там, или ещё что в таком духе) у которой был свой фронт. Он и продвигался, если «много времени» было днями и более. Это и так понятно, зацикливаться не буду.
В частных же случаях вопрос о времени стоял остро так как был описан самой угрозой. Маг в центре башни творит закл(если успеет сотворить, партии, например, придётся разбираться ещё и с самим магом, который ничем не занят). Стража совершает постоянный обход и время до следующего её появления здесь тикает. Стража уже позвала подмогу. Вас догоняют враги. Алиби не получится обеспечить(в смысле персонаж светится на балу, после идёт по быстрому вскрывать одно хранилище, если бы не успел — на балу бы кто-нибудь обратил бы внимание, что его нет как-то долго, что кстати в перспективе создало бы угрозу а то и фронт, если успевает быстро всё это провернуть — и вернуться на бал — то у него алиби). И тому подобные вещи. Один раз прикручивал счётчик «время до рассвета». Но конкретно его я настроил видимо криво.
Общие критерии(помимо того, что написано в книге правил) выглядят примерно так: это не «непоправимо лично для героев», это добавляет проблем и меняет «вес» опций, это не обесценивает результат собственно хода с таким вот результатом.
avatar
а можно узнать — где в ДВ правила описывающие больше прав у игрока?
avatar
Это происходит за счёт:
— принипа «играй чтобы узнать что будет»
— conflict resolution устройстве системы
— а также результате хода, обязывающим мастера разрешить заявленный конфликт в пользу игрока (ключевое слово подчёркнуто).

П.С.
Встречный вопрос: ты действительно считаешь, что на уровне системы ДнД даёт игрокам не меньше прав, чем ДВ на «значимое участие в истории»?
avatar
У меня этот ход, конечно, редко используется, но:
I. по умолчанию вариант — всё не выбранное случилось всё-таки. То есть б) или в) по обстоятельствам (я не разделяю это особо) на 10+ — просто потому, что вытекающее из фикшена осложнение приходит в силу других принципов. А на 7-9 — д), да.

II. А один из столпов DW, как я понимаю, развитие ситуации по принципам драматургическим, а не модельным. То есть результат провала может вызывать вполне может «демонстрировать знаки приближающегося песца», даже если провал не связан с песцом никак, и это нормально. Соответственно, вариант со временем в ситуации, когда время не дефицит, может решаться одним из следующих способов:
а) За это время совершается ход окружения. Мигают и гаснут факелы в подземелье, в окружающих руины джунглях раздаётся рык проснувшегося тигра — и всё такое.
б) Заканчиваются какие-то полезные эффекты на персонажах, если они есть.
в) Случается что-то за время ожидания — совершенно не обязательно связанное с решёткой и караул тут не при чём. Можно давать интермедию «а в это время в замке Шефа», но если это ломает иммерсию — не давать. Потенциально это может быть хоть изменение мыслей заказчика, хоть развитие личной темы персонажа, хоть совершенно стороннее действие (заползшая в поставленный на землю персонажем вещмешок змея).

III. Ну, например:
ЗАКИНУТЬ УДОЧКИ. Когда ты ищешь что-то редкое или нелегальное, опиши, как ты можешь выйти на это и (сделай нужную проверку).
На 10+ выбери 1. На 7—9 выбери 2:
— Тебе придётся влезть во что-то неприятное, чтобы добыть искомое.
— Ты находишь не совсем то, что искал.
— Ты потеряешь свой контакт или останешься ему крупно должен.
— Это обойдётся дороже чем ожидалось. Ведущий уточнит — в деньгах, времени или репутации.

Вообще, в Sixth World, который я активно играю сейчас, есть такая штука как контакты персонажа, выбираемые на старте, и есть ходы связанные с ними. Тут эта механика могла бы сработать тоже.
avatar
Спасибо.
Судя по краткому описанию Sixth World это то, ч чем не мешало бы ознакомиться.
avatar
Могу, кстати, если надо выкинуть некоторые мысли и материалы, которые у меня пылятся, а заодно поставить в блог ссылку на последнюю известную мне сборку SW. Если будет интересно.

Впрочем, в интересующей тебя области механика простая — часть создания персонажа это выбор некоторого числа контактов и в игре имеется отдельный ход Pull the Strings, который обеспечивает услуги контакта.
avatar
Было бы замечательно
avatar
Да с удовольствием послушаю умные мысли.
avatar
Некоторые ходы в DW сделаны по принципу: «вычеркни столько плохих вариантов развития событий сколько сможешь». Эта формулировка не очень удачна из-за неоднозначностей, что бы вы посоветовали с этим делать? Забить? Писать эрраты «читать надо так»? Переписать ходы?
Не делать таких ходов. ВООБЩЕ. Мне кажется, что лучше давать выбирать эти проблемы. В духе: на 10+ выбери 1 проблему из списка, на 7-9 — две, на 6- — три и мастер сделает ход.

Как вы реализуете исход «это потребовало много времени»?
Герой что-то не успеет или куда-то опаздает из-за этого.

avatar
>> Не делать таких ходов. ВООБЩЕ.
хм… а ты пробовал?
Мне самому этот вариант кажется предпочтительнее, если бы не подкрадывалась другая ебитда напасть (да это проблема второго порядка, но всё же): в DW стилистически большинство ходов написано: «10+ получи много плюшек» «7-9 получи меньше плюшек и возможно по шапке».

И ходы написанные: «10+ выбери 1 проблему» «7-9 выбери 2-3 проблемы» явно стилистически выбиваются из общей канвы. Очень режет глаз, если на листочке выписать например все общие ходы DW и снизу приписать тот же «спроси у людей».

Что с этим делать не посоветуешь?
Комментарий отредактирован 2017-03-10 13:34:57 пользователем Ahill_
avatar
хм… а ты пробовал?
Конечно) Именно этим и занимаюсь в рамках своих Темных болот и Мира Советов.
Этот же вариант спокойно трансформируется в (например):
на 10+ выбери 1 бонус или 2 бонуса, но 1 проблему; на 7-9 выбери 1 бонус и 1 проблему; на 6- выбери 2 проблемы, а мастер сделает ход

Смысл в том, что дизайн ходов должен подталкивать игроков к сложным выборам. И при этом не заставлять перечитывать ход по 5 раз. Поэтому мне и не нравится совершенно механика «все что не выбрал — произойдет» и я заменяю ее на «все что ты выбрал — произойдет».

Очень режет глаз, если на листочке выписать например все общие ходы DW и снизу приписать тот же «спроси у людей».
Если подобных ходов много, то все выглядит нормально. А базовые ходы ДВ в любом случае нужно переделывать. Там много не очень удачных.
avatar
Если подобных ходов много, то все выглядит нормально. А базовые ходы ДВ в любом случае нужно переделывать. Там много не очень удачных.
Спасибо учту это больше всего останавливано (ШОЖ ты сразу не написал! а то мог и не уточнить в комментарии!!!)

А с механиками Тёмных болот и Мира советов где-нибудь можно ознакомиться (на предмет и просто ознакомиться и стащить идеи)?

П.С.
Да DW, к моему огромному сожалению довольно плохо спроектирован «в целом». Даже не знаю что оказало бОльшее влияние тяжёлое наследие системы, которую нельзя называть или общая спешка-криворукость автороа.
Комментарий отредактирован 2017-03-10 13:48:12 пользователем Ahill_
avatar
Конечно можно. Я сейчас доделываю нормальный пакет для плейтеста. Как будет готов — выложу в группе MIR'а в вк (в теме Темных болот)
vk.com/topic-128769323_35338190
avatar
ок, спасибо ahahah… там первый же коммент мой. Насколько я помню мне никто так и не ответил…
Но всё равно спасибо. Буду ждать. Если не забудешь к тому моменту кинь какой-нибудь ссылкой.

А MIR хоть чем-нибудь помогает?
А то по отношению к подписчикам они обещали обучающий (как минимум полезный при написании своей системы) контекст, но не дают его.

П.С.
Нет, таки память меня подвела. Ответили, но ответ был «скоро будет». Жду.
Комментарий отредактирован 2017-03-10 14:14:40 пользователем Ahill_
avatar
А MIR хоть чем-нибудь помогает?
Конечно помогает. Еще как! Это дико стимулирует пилить систему. Плюс лекции и обсуждения в рамках команды генерируют много годных идей. Наконец здесь и плейтесты можно провести)

Ответили, но ответ был «скоро будет».
Это мой ответ) У меня уже есть пакет для тестов. Но он еще «сыроват». Поэтому пока еще дорабатываю его. Если кратко, то в нем есть 10 страниц базовых ходов, чарник, 6 буклетов героев (Чернокнижник, Ведьма, Охотник, Шпион, Рыцарь и Казак), конструктор оружия и немного советов по болотам.
avatar
10 страниц базовых ходов — а я думал, что у меня 3.5 странички это много!

П.С.
Блин ещё интереснее стало.
Если учесть, что в пилимом сейчас хаке будет мир мифов (эдакий опасный «надмир» путешествовать по которому будет быстро, но опасно), посмотреть болота будет как минимум полезно.
avatar
И тут тоже (лично мне) требуются пояснения:
Герой что-то не успеет или куда-то опаздает из-за этого.


По условию у нас масштаб времени которым лимитированы герои сильно крупнее, чем требуется на частную задачу.
Как технически «куда-то не успеть»?
Например приходит в голову сказать: «ты задержался прошло немного времени», а потом напомнить об этом в очередной сцене\интерлюдии? У меня какие-то очень искуственные картинки в голове получаются.
Связь между «задержался тогда» и «не успел через 3 сцены» уж слишком косвенная.
avatar
Например приходит в голову сказать: «ты задержался прошло немного времени», а потом напомнить об этом в очередной сцене\интерлюдии?
Нет. Показать, чего эта трата времени героям стоила. Пока ты ломал дверь, убийца успел перелезть через стену. Ты сдвигал плиту в склеп долго, уже стало темнеть и т.д.
avatar
Вот это вот самое «ты двигал плиту в склеп долго» вполне может вызвать: «стопЭ Маста через 10 минут я решаю прибегнуть к другому способу. Скажем… я нашумел».

Причём я не могу назвать эту реакцию неправильной не покривив душой.
avatar
стопЭ Маста через 10 минут я решаю прибегнуть к другому способу. Скажем… я нашумел».
Это так не работает. Выбирая этот пункт ты подписываешься под тем, что сюжетно потратишь больше времени, чем стоило бы и это тебе аукнется. Игрок это понимает (если нет, то это обсуждается ДО такого выбора).
avatar
В AW был такой рулинг — если игрок до ресолва хода не понимал, к чему в ОВП приведёт его решение, это решение вполне можно поменять после того, как недоразумение выяснилось.
avatar
Спасибо за комментарий.

Тут вот какой нюанс: я понимаю, что *W подразумевает примерно такой контракт, как объясняет DarkStart, но в таком виде он скорее всего порвёт иммерсию в нашей группе.

И мне кажется, что в нашей группе проще будет действительно согласится с игроком, если он заявит, что после часа возни его персонаж попробует более агрессивный способ.

Тут возникают другие вопросы о дизайне ходов и перевыборе пункта (совсем исключить время? или позволять выбирать этот пункт? А если 3 раза по часу это как раз «до заката»?), но тут слишком много нюансов, чтобы выносить обсуждение на форум.

П.С.
В целом Геометр, как мне кажется, лучше понял контекст этого вопроса, попробую пойти по предложенному им пути.
avatar
Не делать таких ходов. ВООБЩЕ. Мне кажется, что лучше давать выбирать эти проблемы. В духе: на 10+ выбери 1 проблему из списка, на 7-9 — две, на 6- — три и мастер сделает ход.
А какая разница? Разве это не то же самое немного другими словами?
avatar
Не то же самое. Здесь ты конкретно выбираешь проблемы, а не пункты, которые тебе их не принесут. Фокус на сложном неприятном выборе.
Для Темных болот это еще и немного добавляет мрачноты)
avatar
По-прежнему не понимаю.
В ситуации, когда на столе лежат пять бутербродов, «Выбери два, которые съешь» и «Выбери три, которые оставишь» — абсолютно синонимичные инструкции.

Для Темных болот...
Это как «А у меня в Истинной Речи...», да?
avatar
В ситуации, когда на столе лежат пять бутербродов, «Выбери два, которые съешь» и «Выбери три, которые оставишь» — абсолютно синонимичные инструкции.
В данном случае нет. Первый вариант не заставляет тебя перечитывать все выборы, второй заставляет. И это не удобно.

Это как «А у меня в Истинной Речи...», да?
Я не видел, чтобы Аррис делал из своей Речи играбильную систему)
avatar
В данном случае нет. Первый вариант не заставляет тебя перечитывать все выборы, второй заставляет. И это не удобно.
Чё ты несёшь? Обе инструкции совершенно одинаково предлагают мне разделить пять бутербродов на два, которые я съем, и на три, которые я не съем. Если кто-то готов принять решение, ещё не зная начинку некоторых бутербродов, — это его личная особенность, от формулировки инструкции не зависящая.

Что характерно, и при канонической формулировке «Гнуть решётки, поднимать ворота» игрок, выбросивший 10 на этот ход, может сказать: «Хорошо, пусть будет много шума», и DM прекрасно поймёт, какие три пункта были выбраны. Называть синонимичные способы сказать одно и то же «разными механиками» (да ещё и предавать один из них анафеме), это очень странное словоупотребление, как минимум.
avatar
Чё ты несёшь? Обе инструкции совершенно одинаково
Что ты несешь?) Обе формулировки различаются по тому, что ты выбираешь негатив или позитив. Кроме того, выбирая негатив ты как правило делаешь это быстрее (выборов меньше нужно совершить), т.к. остальные выборы тебе не нужны. Это не личная особенность, а факт. Посмотри для примера бородатый срач с ВоВ на тему штрафов за длительную игру / бонусной экспы после перерыва.

Называть синонимичные способы сказать одно и то же «разными механиками» (да ещё и предавать один из них анафеме)
Это то самое удобство использование. И вот «Гнуть решётки, поднимать ворота» неудобный ход.
avatar
А по моему Ahill_ может быть прав, просто я об этом не задумывался: как я писал выше, я рассматривал это именно как ситуацию с пятью бутербродами, но возможно это не она. Возможно это скорее у тебя есть X бутербродов, при X стремящемся к бесконечности, выбери вот из этих Y(подмножество, входящее в множество X, но не равное ему) бутербродов те два, которые ты есть не будешь, и ешь любой, предложенный из оставшегося X-2.

Ну или я окончательно заморочился и надо быть проще. и делать как я делал раньше.
Комментарий отредактирован 2017-03-15 11:37:57 пользователем Nix
avatar
Изначально разница в том, что ты выбираешь либо: (1) что с тобой точно плохого случится, либо (2) что с тобой точно плохого не случится.
Соответственно, эти ходы гарантируют разные вещи.

А в аналогии с бутербродами логической разницы нет, конечно же.
avatar
Изначально разница в том, что ты выбираешь либо: (1) что с тобой точно плохого случится, либо (2) что с тобой точно плохого не случится.
Соответственно, эти ходы гарантируют разные вещи.
Спасибо, теперь я понимаю, откуда пошли разговоры про неоднозначность.

Мне всё-таки кажется, что RAI тут в том, что невыбранные игроком пропозиции оказываются несоответствующими действительности. А значит, мы возвращаемся к нашим баранам, т.е., бутербродам (ограниченным в количестве).
avatar
Я трактую такие мувы всегда, как «случились все последствия, которые игрок не отменил выбором». Если они логично следуют из фикшена, конечно. В некоторых случаях, выбрав разумные опции, игрок может вообще избежать последствий.
avatar
Для примера, если за персонажами гонится уже вся стража в замке Злого властелина, а путь отступления им преграждают железные ворота, то если воин на 10+ оставит не выбранным вариант «не было много шума» и ворота разрушатся с жутким грохотом, то, вероятно, это мало повлияет на ситуацию, так как их уже все преследуют.
Но зависит от ситуации, конечно. Можно решить, что теперь все точно знают где они, если это важно :)
avatar
I.
Срабатывают все «плохие варианты развития событий», (не) выбранные игроком. Собственно, это чёрным по белому написано в формулировке хода, и я вообще не понимаю, откуда берётся разговор о неоднозначности.

I-II.
В связи с этим, ход на BBLG в DW кажется мне неудачным дизайнерским решением: он предлагает выбор из нескольких факторов, некоторые из которых в конкретной ситуации могут оказаться незначимыми. В оригинальном AW я такой фигни не помню.
Грубо это проблема решается добавлением в триггер слов «при исследовании подземелья», хотя отмеченная в самом начале Тайгой натянутость пункта «ничего ценного не пострадало» остаётся.

II.
Если какое-то действие заняло «много времени», это золотая возможность для DM'а сделать какой-нибудь ход, явный или закадровый. Подвинуть счётчик угрозы — нормальная опция, при условии, что это соответствует временнóму масштабу (например, затянулось опасное путешествие). В ситуации взламывания решётки естественный выбор — сделать ход одного из ближайших к месту действия монстров.

III.
Вариант Геометра, по-моему, годен. Также не вижу проблемы заменить «Когда ты спрашиваешь у людей...» на «Когда ты отправляешься на поиски кого-то или чего-то...» с сохранением последующего текста.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.