Solo Heroes, или Превращаем одинокого приключенца в могучего героя

Предположим, вы хотите провести Keep on the Borderlands, а из игроков на сессию пришли только жена и кошка, причем кошка – жуткий манчкин и играть с ней вы категорически не желаете. Одинокого персонажа разорвут на части при первом же случайном столкновении, а управляться с кучей героев и наемников вдвоем весьма утомительно. Здесь пригодится механика товарища Кевина Кроуфорда, предназначенная для адаптации классических ретроклонов (и не только) для игры с одним-двумя игроками.

Впервые эта механика была опубликована в бесплатном сапплементе для Labyrinth Lord под названием Black Streams: Solo Heroes, и впоследствии использовалась в сапплементе для Stars Without Number — Stellar Heroes и в полноценной отдельной игре Scarlet Heroes. Развитие этой механики было использовано Кроуфордом в Exemplars & Eidolons (которая, на самом деле, шаблон для верстки правил в помощь начинающим инди-разработчикам, с файлом InDesign и отдельным слоем в PDF с комментариями по поводу верстки, но чтобы не заполнять файл случайной ерундой, Кевин написал полноценную игру) и Godbound, но уже не столько с целью облегчения соло-игр, сколько для создания гораздо более могущественных героев, чем обычно. В чем, собственно, заключается эта самая механика? Ключевых моментов несколько.

1 Хит-пойнты для героев, хит-дайсы для врагов

Простое и эффективное решение, позволяющее сделать среднестатистического монстра значительно менее живучим, чем герой, и при этом сохранить совместимость с бестиариями старой школы. В то время как герой использует свои стандартные HP, монстры вместо этого используют HD, из-за чего обычный 1HD орк склеивает ласты, получив одну единицу урона.

2 Нанесение урона по таблице преобразования

Первый пункт решает задачу излишней живучести противников для одинокого героя, второй же обращается к проблеме излишней хлипкости героя-одиночки перед лицом нескольких противников. Чтобы персонаж игрока не упал в грязь, захлебываясь кровью, на первом же ходу, все результаты бросков на повреждения транслируются в урон по специальной таблице. При результате броска 1 урон не наносится вовсе, на 2-5 наносится одно очко урона, на 6-9 – два очка, а на 10 и более — четыре. При этом результат каждой кости в броске преобразуется отдельно, не суммируясь с остальным, а любые бонусы к повреждениям добавляются только к одной из костей. Например, мега-топор с повреждениями 2d6+3 может нанести от 1 до 4 единиц урона, в зависимости от результата бросков обоих d6.

Такое преобразование может показаться обременительным, но поскольку героев за столом меньше – после определенного привыкания оно совершенно не напрягает. Кроме того это правило может быть использовано более гибко, когда особо могущественные противники наносят повреждения напрямую, минуя таблицу – эта возможность нашла отражение в Godbound, но никто не мешает при случае использовать ее и здесь.

3 Справляемся с толпами врагов – кость Схватки и переливающийся урон

Итак, герой стал живучее, а противники – наоборот, но большое количество хлипких врагов по-прежнему является проблемой. На помощь приходят кость Схватки и правило переливающегося урона. Кость Схватки символизирует боевое превосходство могучего героя над толпой малозначительных прислужников, роящихся вокруг серьезного противника. Механически это отдельная кость (d8 для воинов, d6 для клериков и специалистов, d4 для магов) для повреждений, которые герой может каждый раунд нанести врагам, количество хит-дайсов которых не превышает его уровень – без необходимости кидать на попадание. Исключением являются маги – их кость Схватки может наносить урон любым врагам. Результаты броска, естественно, также преобразуются по таблице повреждений.

Если герой при атаке нанес врагу больше урона, чем у того оставалось хит-дайсов, то оставшийся «переполнившийся» урон можно нанести другому противнику, находящемуся в пределах досягаемости, с таким же или худшим классом брони. Это правило распространяется и на кость Схватки.

Итого, первые три пункта позволяют герою-одиночке противостоять группам противников, которые в обычных обстоятельствах не глядя размазали бы его по земле. Однако, это не все.

4 Лечение

Лечение действует точно так же, как и нанесение урона, через таблицу повреждений. То бишь баночка целебного зелья, восстанавливающая в классической системе 1d6+1 повреждений, в Solo Heroes восстановит 1-2 хит-пойнта. Баланс!

Кроме того, после каждого боя или случайного ранения герой может потратить пять минут на перевязку своих ран, восстановив до двух хит-пойнтов, однако такое импровизированное лечение не может восстановить здоровье персонажа выше значения, которое было у него до боя/ранения. Также оно не восстанавливает урон, нанесенный Противостоянием Смерти (описанном в следующем пункте).

5 Противостоять Смерти

Поскольку у героя отсутствуют товарищи, способные придти на выручку, то он рано или поздно столкнется с некой безвыходной для него ситуацией: проваленный спасбросок во всеми любимой ситуации «save-or-die», нападающий на героя во сне убийца, заклинание парализации, наложенное противником в бою, капкан, из которого невозможно выбраться в одиночку и тому подобное. Чтобы выбраться сухим из воды благодаря чистой удаче, герой может Противостоять Смерти. Дело это, однако, опасное: каждый раз, когда герой противостоит смерти, он получает количество костей повреждений, равное своему уровню. В первый раз за игровую сессию этими костями будут d4, второй – d6, третий – d8, а за каждую последующую попытку – d10. Если у героя после этого остается ненулевое количество хитпойнтов – он успешно сопротивляется действию смертельного яда, в последний момент уклоняется от удара убийцы, стряхивает с себя паралич, чудесным образом выбирается из капкана и так далее. Если же в результате персонаж скатится в ноль или в минус – то остается с одним хит-пойнтом на милость неприятности, которой пытался избежать.

Из каких ситуаций можно выпутаться подобным образом, а из каких нельзя – решает ведущий.

6 Опыт и Наемники

Поскольку одиночке не с кем делиться сокровищами, выдавать опыт за награбленное добро рекомендуется в размере 25% от суммы. Что касается наемников, то они с точки зрения механики рассматриваются как монстры – с хит-дайсами, ибо благодаря предыдущим пунктам герой и сам по себе должен неплохо противостоять опасностями. По этой же причине рекомендуется с осторожностью водить группы из двух и более игроков – классические приключения могут не выдержать совокупной мощи полноценной группы таких героев.

Опциональные правила и рекомендации

Более героические герои

Для игроков, привязывающихся к своему персонажу, стоит рассмотреть возможность выдавать ему максимальное количесво хит-пойнтов на каждом уровне и не убивать героя, достигшего неприятной отметки «0 хп». Вместо неизбежной смерти можно дать ему возможность каким-то образом спастись: скажем, враги оставили персонажа умирать, взяли в плен или же ему удалось сбежать «из последних сил». Естественно, поражение должно иметь свои негативные последствия в рамках имеющихся заданий и игрового мира.

Конвертирование других игр и дополнительные кости Схватки

В целом механика Solo Heroes должна прекрасно работать со всеми Labyrinth Lord-подобными играми, однако если какая-то система выдает героям слишком большое количество хит-пойнтов каждый уровень – рекомендуется их ограничивать. 10 хп для могучего воина и 4 хп для менее склонных к насилию героев за уровень должно быть достаточно.

Дополнительные атаки, если таковые разрешаются правилами, рекомендуется конвертировать в увеличение размера кости Схватки или увеличение их количества. Также временным увеличением количества костей Схватки можно отразить особо выгодные для героя ситуации в бою.

Автоматическая Инициатива

Даже для могучего одиночки проигранный бросок инициативы может стать билетом в один конец прямиком на тот свет. Если в случае полноценной партии при столкновении с превосходящими силами может сбежать хоть кто-то, у одинокого героя такого шанса с большой вероятностью не будет. Чтобы избежать таких ситуаций, можно разрешить герою автоматически выигрывать броски на инициативу, за исключением, естественно, случаев, когда он попадает в засаду.

Одна пара рук

Если приключение требует одновременных действий нескольких персонажей в разных частях подземелья, или чтобы кто-то непременно стоял на страже, пока группа отдыхает – для героя-одиночки это может стать непреодолимым препятствием. В таких случаях можно рассмотреть возможность упростить ситуацию: разместить интерактивные элементы рядом или предположить, что персонаж спит очень чутко. У одиночки и без того хватает проблем, которые вполне компенсируют некоторое снижение сложности игры из-за подобных упрощений.

На все руки мастер

Если в системе, по которой вы играете, присутствуют навыки героя и их улучшение с уровнем, для героя-одиночки рекомендуется увеличить доступное количество очков навыков при левелапе вдвое – раз уж это великий герой, отдувающийся за четверых, он должен быть более умелым, чем простые приключенцы.

Кроме того, можно разрешить персонажу брать уровни в разных классах при левелапе, даже если используемые правила по умолчанию не предполагают мультикласса. При этом уровни различных классов и получаемые при их повышении плюшки считаются отдельно.

И напоследок для пущей ясности – пример встречи одинокого героя с группой гоблинов, прямиком из сапплемента.

«Могучий самурай Шинжи Харальдсен вынужден вступить в схватку с шестью гоблинами-воинами и их дикой ведьмой-жрицей. С верой в свои доспехи о-ёрой и лезвие отцовской секиры, Шинжи бросается в бой.

Шинжи – воин 1 уровня с 5 хит-пойнтам, модификатором силы +1, секирой +1 и классом брони 2 благодаря своему латному доспеху и щиту.

Против него выступают шесть гоблинов с 1 ХД каждый, КБ 7 и копьями, наносящими 1d6 повреждений. Ведьма-жрица более опытна и имеет 3ХД, КБ 6 и кинжал с 1d4 повреждений.

Шинжи выигрывает инициативу и решает сначала порубить нескольких гоблинов. Он бросает кости на попадание по КБ7 и получает успех. Он бросает 1d6 для повреждений от своей секиры и получает четыре; добавив бонусы от своей силы и магического усиления топора, он получает шесть, что означает, согласно таблице, 2 очка урона гоблинам. Этого достаточно, чтобы убить одного из них на месте, а лишний урон перетекает на второго гоблина в пределах досягаемости красной от крови секиры.

Он также бросает свою кость Схватки, 1d6, и получает три, что означает 1 очко урона. Ему хотелось бы что-нибудь сделать с ведьмой-жрицей, но он может применять кость схватки только к равными или низшим врагам. Еще один гоблин падает на землю, когда обратный замах пробивает его череп.

Гоблинами командует жрица, и они отказываются бежать от ужасного воина. Вместо этого все трое атакуют и двоим удается попасть по самураю. Они выбрасывают 1 и 6 для своих копий, нанося Шинжи соответственно ноль и два очка урона. У Шинжи осталось 3 хит-пойнта.

Теперь ведьма-жрица применяет свое колдовство, насылая на Шинжи заклинание неизбежного Сна. Это закончило бы историю Шинжи прямо на месте, так что ведущий разрешает ему Противостоять Смерти. Шинжи бросает 1d4 в качестве кости повреждений и получает одно очко урона, стряхивая с себя заклинание.

Находящийся в тяжелом положении Шинжи продолжает бой, на этот раз атакуя своим топором жрицу и нанося ей 2 единицы урона. У ведьмы остался 1ХД, а кость Схватки Шинжи убивает еще одного гоблина. Сумеет ли он добиться победы, или же его обглоданные кости украсят дикое поле?»

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.