У меня будет свой West Marches, с хартбрейкером и авантюристками (ч.1)

Вдохновившись многочисленными статьями и отчётами по проведению гекскраула, я взялся запилить свою кампанию по исследованию руин и следов былых цивилизаций, скрытых среди кишащих монстрами непроходимых топей.
Не далее чем вчера мы отыграли первую сессию.

Система
В качестве системы — всё тот же домашний хартбрейкер на к12, безуровневый и бесклассовый (типа великий и ужасный, ага). Для проведения гекскраула была прикручена пара новых навыков, отвечающих за выживание, ориентирование и чтение следов.

Подготовка
Болота как тип местности были выбраны потому, что скорость движения по ним минимальна, тварей всяких-разных там может водиться великое множество, и можно смело заявить, что раньше здесь была плодородная долина, которую болото поглотило вместе со всеми памятниками истории и архитектуры (… подземельями, тайными капищами, древними могильниками...).
Болото не безграничное, со временем герои могут добраться до двух разных горных хребтов и долины, лежащей за болотами. Если выживут, конечно.

Был подготовлен ворох руин, заброшенных храмов и покинутых замков, которые ушли в трясину на разную глубину, а так же несколько гнёзд и лежбищ местных монстров. Всё это счастье относительно ровным слоем было размазано по карте с пятикилометровыми гексами (один гекс — полдня пути пешком по болоту).
На момент начала игры была проработана местность в полукруге радиусом около 50 км от края болот (около 5 дней пути по прямой).

Были подготовлены таблицы для накидки погодных условий (скудненько, но работает), случайных локаций на болотах (вроде мест выхода болотного газа или сухих островов, где можно расположиться на ночлег) и, разумеется, случайных встреч. Состав случайных встреч зависит от близости гнёзд и лежбищ.
Также был подготовлен небольшой список из дюжины слухов и баек о болотах, которые герои могли услышать в городе — отправной точке исследования.

В целом должен признать, что подготовка заняла уйму времени, так как с импровизацией у меня не ахти, а полностью процедурная генерация событий и точек интереса кажется мне скучной. Поэтому только предварительное расписывание каждой локации, только хардкор.

Собственно, отчёт
Введение
Городок Анталин стоит на северной границе земель, подчинённых Гартилору, в глухом месте на границе Тельмовой топи, разделяющей Кор-Тар и горы Каменной пасти.
Так бы и гнил этот городишко в безвестности и болотных испарениях, если бы некто Онир из Анталина не объявился в Гартилоре, соря деньгами и опустошая винные погреба. Этот никому не известный Онир по манерам и внешнему виду был сущим деревенщиной, но вёл разгульный образ жизни и платил за всё золотом.
Многие навострились пощипать этого чудака, кто на предмет денег, а кто ради информации, и пощипали бы, кабы Онир не упился до смерти всего за неделю. Золото гуляки быстро разошлось по карманам, а вот с информацией дело обстояло хуже. Бывшие собутыльники лишь припоминали, что Онир рассказывал про какие-то болота.
Искать источник богатства Онира в Тельмовой топи — затея более чем сомнительная, но что если там действительно сокрыты золотые горы, а конкуренты уже на полпути к Анталину?

Персонажи
Алеш — многофункциональный эльф, специалист по выживанию, замкам и ловушкам, с тугим луком и двуручным мечом наперевес. Авантюрист до мозга костей, то есть лезет без мыла в любую… сокровищницу.
Ищет богатства и приключений на свой узкий эльфийский зад.

Ахтак — человек, паладин Мунга (бога бесстрашия вплоть до отмороженности), выращенный племенем орков, почитавших это божество. Как паладин, Ахтак дал обет использовать в бою только одну руку. Хороший боец и бесценный целитель группы. В целом добрый малый, но не отличающийся умом и не умеющий отступать из боя в силу религиозных убеждений.
Ищет битвы, во имя Мунга!

Алленари — эльфийская колдунья, специализирующаяся на боевой стихийной магии, но нахватавшаяся знаний так же в области некромантии и магии мысли. Любопытная проныра, цели которой пока не ясны, но она разделяет интерес Алеша к сокровищам.

Начало похода
Осматривая город и планируя первый заход в болота, герои узнали несколько слухов и баек о Тельмовой топи:
— В болота периодически бегут преступники, которым на пятки наступают охотники за головами или представители закона. Никто из этих беглецов ещё не возвращался, но бегут так, будто знают, куда.
— По ночам над болотами к северо-востоку вьются какие-то летающие огни. Не иначе это души неупокоенных, лучше держаться оттуда подальше.
— Поговаривают, что в тех местах давным-давно жил сильномогучий эльфийский колдун. Жил-жил, да помер, вот только все знают, что эльфийские колдуны — они из мёртвых встают!

Не выяснив ничего конкретного о болотных достопримечательностях, герои решили встать пораньше и отправиться по азимуту на север — поискать какие-нибудь ориентиры. Небо с утра хмурилось, грозя дождём.
К полудню, изрядно углубившись в болота, путники обнаружили человеческие следы, ведущие на северо-запад. Было решено идти по следам и допросить неведомого местного жителя на предмет ближайшей сокровищницы.
В вечерних сумерках отряд выбрался на сухой остров, поросший крупными деревьями, посреди которого стояла бревенчатая хижина (почти что на курьих ножках).

Открыв стационарную локацию, персонажи получили первый опыт за исследование местности.

Алеш, как самый ловкий, отправился на разведку. Бесшумно приблизившись к окну болотного жилища, он увидел хозяйку — женщину лет 40, хлопочущую у очага, а также коллекцию сушёных трав и скудную обстановку дома, которую венчал — о боже! — большой сундук, на котором возлежал огромный чёрный волчище.

Дальнейшие события проходили под лозунгом «во всём виноват сундук!», так как соблазн обладания сундуком затмил здравый смысл.

Немедленно было принято решение об экспроприации сундука. Алеш ловко вскарабкался на крышу и изготовился к стрельбе на случай, если что-то пойдёт не так, а колдунья с паладином отправились стучать в дверь.
Переговоры с хозяйкой хижины проходили в несколько этапов, перемежаясь попытками убеждения, угрозами натравить волка и хлопками дверью. В конце концов болотная жительница впустила ночных гостей, соблазнившись принесённой из города провизией и поняв, что так просто они не уйдут.

Ахтак и Алленари расспросили женщину, ожидаемо оказавшуюся болотной ведьмой, и узнали следующее:
— к востоку от избушки стоят руины моста, под которым живёт опасная нежить, туда лучше не соваться (герои заговорчески переглянулись);
— некто Онир заходил к ведьме пару месяцев назад и просил снадобье, чтобы не бояться мертвецов. Этот чудак ушёл на восток;
— ведьма слышала от жителей Анталина, которые к ней наведывались, слухи о том, что известный душегуб Тен Висельник зарыл награбленное под Одинокой елью. Правда это или нет, ведьма не знает, но Одинокая ель находится в полутора днях пути на северо-восток.
Покончив с расспросами, герои перекусили у улеглись на лавках.

Тем временем Алеш спустился с крыши и, дождавшись, пока в хижине погасят свет, «пошёл на дело». Он поставил капкан напротив двери и привязал его к ближайшему дереву, планируя заманить в ловушку волка, сторожащего сундук, а уж сама хозяйка хижины проблем не доставит.
После настойчивого стука камешками в дверь, коварный план эльфа начал осуществляться, но сразу пошёл наперекосяк: вместо волка или хозяйки на пороге появилась страховидла, напоминавшая помесь гориллы с волком — оборотень.

Не трудно было бы догадаться, что женщина, живущая в одиночку среди болот, не так проста, как кажется на первый взгляд ;)

Удачно обнаружив и миновав капкан, чудовище двинулось на поиски назойливого дверного стукача.
Следующую пару минут оборотень гонялся за Алешем среди деревьев, пока тот не решил окончательно задать стрекача и не убежал на трясину. К этому моменту от шума проснулись паладин и колдунья, которые отправились проверять, что там творится, и наткнулись на ведьму, возвращавшуюся домой нагишом.
В это время Алеш, оторвавшийся от оборотня, решил тихонько вернуться к хижине, но неудачно наступил на подозрительную кочку, из-под которой выбрался исполинский болотный клоп. Стрекочущий сгусток хитина и ненависти струёй вонючего газа отправил эльфа в отключку и тут же впился ему в мякоть, впрыснув в рану яд. От боли Алеш пришёл в себя и принялся отчаянно защищаться.
Ахтак и Аленнари поспешили на шум сражения, сообразив, что шумит никто иной, как их товарищ.
К тому моменту, как «прибыла кавалерия», Алеш успел получить несколько укусов и урон от яда, и утыкал всю трясину вокруг клопа стрелами, ни разу не попав. Апофеозом стал критический провал атаки, в результате которого эльф порвал тетиву. На следующий ход он слёг «в минуса».

Игрок Алеша до этого кидал проверки как бог, но с началом сражения включился натуральный Рак кубов(tm).

Подоспевшая колдунья разнесла исполинского клопа в клочья всего двумя заклинаниями, а паладин успел вылечить Алеша прежде, чем тот истёк кровью.

Приведя товарища в порядок, Алленари и Ахтак на голубом глазу вернулись в хижину, заявив, что никого постороннего там не наблюдали. Алеш в свою очередь снова прокинул Выживание как бог нашёл сухой островок, где наскоро сплёл шалаш из сухой травы и устроился там как в лучших домах.

К Одинокой ели
Наутро герои собрались вместе и решили идти к Одинокой ели искать разбойничий клад. После ночного забега с оборотнем группа охладела к сундуку ведьмы, но взяла его на карандаш, планируя вернуться позже.

Взобравшись на дерево, Алеш действительно увидел вдалеке необычно высокое дерево и сориентировал товарищей по направлению.
Через пол-дня пути, поохотившись по дороге, герои вышли на выступающую из трясины брусчатку. Останки древнего тракта, пролегавшего с востока на запад, до сих пор сохранились и имели вполне товарный вид, если не учитывать, что дорога длиной в дюжину шагов начиналась и заканчивалась в болотной жиже.
Обследовав брусчатку, неуёмный эльф отыскал застрявшую среди камней серебряную монету древней чеканки. Не успел он порадоваться находке, как со всех сторон раздался воинственный писк.

Случайные столкновения честнейшим образом накидывались по табличке. В результате выпало максимально возможное количество — целых десять штук — здоровенных болотных крыс. Таким образом сложность столкновения вдвое превысила рекомендуемую для текущего количества и ранга персонажей. Но они ВЫЖИЛИ!

Началось всё не так уж плохо — герои вовремя заметили противника и приготовились к бою, и Алеш даже успел поставить капкан. В течение первой пары ходов эльф, переключившийся на махание мечом, паладин и поднятый колдуньей Алленари скелет убили трёх крыс. Но потом героев окружили, Ахтаку повредили правую руку, колдунья получила несколько сильных укусов и потеряла сознание, а скелет, оставшийся без управления, рассыпался горсткой костей.

Окружение в этой системе — страшная штука. Герой-полубог в доспехах из хредостаниума, оказавшись в полном окружении стаи крыс, имеет все шансы быть съеденным.

Дальше началась полная катавасия — Алеш кувыркался по мостовой, уходя от укусов, но снова и снова попадая в окружение и всё больше удаляясь от союзников. Ахтак из-за высокой инициативы крыс оказался покусан с ног до головы, и в итоге вовсе лишился правой руки, потеряв сознание от болевого шока. Алленари удалось прийти в себя и подлечиться зельем, но брошенное заклинание сна (на площади) побороло лишь небольшую часть крыс (остальные успешно откидались).

Сражение закончилось поистине чудесным спасением — из последних сил (и последних очков заклинаний) колдунья успешно сотворила заклинание сна на всех оставшихся крыс. При броске — критический успех (нет броска против заклинания). Герои героически смазали лыжи. Не-отступающий-из-боя паладин Ахтак, придя в себя, увидел, что все враги лежат, а значит дело сделано и можно уходить :)

Потерпев фиаско, но сохранив жизнь, группа вернулась в Анталин, чтобы починить руку Ахтака и лук Алеша, а так же подыскать новые заклинания для Алленари.

Подводя итоги
— Настропалил игроков картографировать похождения. Пока идёт не очень, но думаю, ситуация изменится, когда они поймут важность карты;
— Пока игроки весьма удачно кидали на ориентирование и ни разу не заблудились. Но это пока ;)
— Мне ОЧЕНЬ понравилось, как герои несколько раз балансировали на грани полного поражения, чувствовали опасность и принимали отчаянные решения. При этом и мне самому изрядно щекотало нервы;
— К концу сессии персонажи получили достаточное количество опыта для небольшой прокачки, и теперь игроки мучительно раздумывают, как наиболее рационально этот опыт использовать.

20 комментариев

avatar
Это охренительный отчёт, я считаю. У моего мастера даже был вьетнамский флешбек, по его словам, во время чтения. Надеюсь вы продолжите играть и писать отчёты.
А можно в личку правила вашего хартбрейкера? Меня заинтриговал)
avatar
Приятно слышать :)
Играть непременно продолжим, отчёты будут!
Хартбрейкер скину, просьба строго не судить %)
avatar
Отлично, жду)))
avatar
Я тоже хочу почитать правила хартбрейкера! Обожаю к12 и очень грустно, что он так мало используется.
Можно мне в личку?

А карту болот вы не делали?
avatar
Карта есть, но она спойлерная для игроков, которые могут читать отчёты :) Хотя… Наверное можно будет прикрутить к следующему отчёту разведанный кусок карты ))

В личку кину )
avatar
И мне в личку можно? Интересно же.
avatar
Скинул :)
avatar
Спасибо большое!
avatar
Да не за что :)
avatar
1. А почему всех героев зовут на А, в этом есть сакральный смысл?

2. Тен Висельник имеет какое-то отношение к Сергею Тену?
avatar
1. Сакрального смысла нет, чистая случайность. На этой почве уже возник парадокс: сейчас действует отряд авантюристов А3, если к ним присоединится ещё один персонаж с именем на А, их станет количественно больше, но А4 меньше, чем А3!

2. Иногда случайность — это просто случайность ХD
avatar
Вот это действительно отличный отчет! Именно о персонажа и приключениях!
Спасибо пишите еще!
avatar
Спасибо, в процессе написания )
avatar
Ура! Звучит отлично)
avatar
Вдохновившись многочисленными статьями и отчётами по проведению гекскраула,

А можешь накидать ссылок? Я отдаю себе отчёт в том, что может быть много пересечений, но мало ли будет что-то, что я не читал.
avatar
Боюсь, ничего особенного предложить не могу, всё прочитанное — с Имажинарии и из переводов на Александриане.
avatar
К тому же читал разрозненно на протяжении года или полутора, и по причине рассеянности ссылки не собирал (:
avatar
Правильно ли я понял, что размеченная карта есть только у ГМа и игроки шлепают по гексам почти что вслепую?
avatar
Игроки картографируют и могут видеть крупные ориентиры, но в остальном да, топают по азимуту по наводке от НИП или из других источников.
У игроков есть условные указания, почерпнутые из слухов, вроде
«От границы топей в хорошую погоду видно верхушку Одинокой ели. Говорят, под той елью Тен Висельник зарыл награбленное за годы разбоя».

В процессе исследования территории герои находят новые указания на новые места. Моей большой ошибкой было то, что я не дал начальный толчок в каком-либо конкретном направлении, но в итоге всё разрулилось посредством передачи информации через НИП.
avatar
Здорово-здорово))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.