Вести с полей: сентябрь 2016

На последних выходных августа собрались, обсудили персонажей, договорились, что хотим играть «хороших людей в плохих обстоятельствах» и «пусть по своему, но заботиться о своем районе». Отыграли игру, на обсуждении оказалось, что 0) все плохо, 1) игроки хотели другого, 2) 2 из 3 игроков сам процесс игры удовольствия не приносит и никогда не приносил, а радуются они именно победам.
Я практически разочаровался в себе, как в мастере, но все-таки включил режим challenge accepted и смог получить конкретную установку от игроков:
1) «Хотим играть в криминал, в моральное падение, чтобы мы сопротивлялись, но все равно падали»
2) «Хотим плавного темпа, поэтапного введения элементов, минимального тайм-прессинга»
3) «Не хотим в иммерсию, хотим в проблем-солвинг»
4) «Не хотим мистики, от слова вообще»
Я такое никогда не водил, просмотр референсов (Рэй Донован, Империя, Гангрейв) ничего толкового не дал, все собственные сюжеты сводились к банальщине. Подготовка к игре (а без оной я, как минимум, себя чувствую некомфортно, а, как максимум, игру хорошую не проведу) не приносила никаких результатов вплоть до этого четверга, а игра была запланирована на субботу. Помог вопрос в телеграммовский НРИ-чат. Семен посоветовал хороший stand-alone сюжет под савагу (который быстро помог мне определиться с формой и структурой игры), а Глеб посоветовал ну очень хороший рул-бук про нуар под названием «A Dirty World» (где я нашел просто изумительный генератор сюжетов с потрясающими примерами). В качестве сюжетной основы я взял как раз один из этих примеров — «The case of kid klepto», чуть-чуть его поменяв (позволив хозяевам похищенных украшений действовать как отдельной силе, любовницу сделав бывшей проституткой из борделя как раз с района партии, и добавив каждой семье представителей, стремящихся быстро и без шумихи вернуть потерянное). С помощью генератора превышения полномочий полицейскими создал классический nature force. Сама игра была построена по принципу флэшбэка (игроки знали, к чему хотят придти, и играть хотелось как раз в путь к этому результату), поэтому я поощрял передачу нарративных прав (я вообще это дело люблю, но в этом случае на этом нужно было сделать акцент). Игроки этими правами пользовались не особо, собственные элементы не вводили даже для флаффа, поэтому пришлось выкручиваться, угадывать и помогать (тут сильно пригодился заготовленный и введенный на прошлой игре каст). Большая часть второстепенных ролей закрывалась в ходе самой игры с помощью генератора современных персонажей и генератора криминального бэка.
Во время послеигрового обсуждения, игроки сказали, что это — именно то, что они хотели.

4 комментария

avatar
Во время послеигрового обсуждения, игроки сказали, что это — именно то, что они хотели.
Искренне поздравляю вас, коллега!
avatar
НА самом деле довольно круто, что не опустил руки, и справился с задачей.
К тому же, круто что группа смогла, как я понимаю, адекватно сказать, чего хочет от игры.

А то, что всем в итоге понравилось вдвойне хорошо.

Приятный отчет, тем, что даны заодним и ссылки на все инструменты что использовались.
avatar
Поздравляю со взятым челленджем!
А можете рассказать про генератор сюжетов из грязного мира?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.