Savage Planescape - недоделки конверсии. Часть 7. Просто Сигил с механической точки зрения.

Ну что, давно лежащий кусок, чуть подполированный. Чуть исправленный и приведённый под реалии конверсии старый добрый город-бублик с частью канонических локаций слитых воедино. Явно надо ключевых NPC расписать и чуть добавить жизни, но и так вырос на десяток страниц…

Город дверей

Некоторые задаются вопросом, где находится центр мироздания. Это прекрасный пример того, как работает разум Бестолочей – они задаются пустыми вопросами, вместо того, чтобы заниматься делом. Средний житель Города дверей слишком занят насущными делами, чтобы соображать, где у Мультивселенной центр. В конце концов, даже если он у неё есть, тебе-то какое дело до этого, особенно если у тебя подрежут кошелёк, пока ты думаешь на эту тему? Вот-вот.

Город дверей с его бесчисленными порталами, наверное, ближе всего к статусу если не всей Мультивселенной, то Внешних планов точно. Где-то поблизости к любому значимому планарному месту есть портал в Сигил (обратное тоже верно). Всё, что только можно, город получает через порталы – даже воздух поступает сюда через них. Это величайший торговый перекрёсток – шумный, грязный и многолюдный. Никто никогда не считал население Города дверей – хотя бы потому, что там не так уж и много постоянных жителей на фоне “понаехавших” через порталы во все уголки мироздания, и потому что большая часть этой пёстой толпы со временем покинет город, который они без лишних сантиментов предпочитают звать Клеткой. Почему Клеткой? Потому что кажется, что мало что может заставить тебя покинуть это место.

Город дверей расположен на внутренней стороне огромного кольца – подняв голову, ты увидишь огни другой стороны. Или грязную серую ленту в небе. Впрочем, чаще ты увидишь тучи и клубы дыма из печных труб. В небесах Клетки нет солнца, луны или звёзд, но его освещение меняется со временем. Шесть часов на улицах царит темнота, шесть часов освещение похоже на дневное, и двенадцать часов (по шесть между каждым периодом) город погружён в серые сумерки. Частые туманы и грязные дожди делают всегда модными в городе накидки с капюшонами.

Каждое место в Городе дверей застроено. Дома теснятся и налезают друг на друга, а дабусы (и местные жители) то и дело разбирают оставшиеся безхозными постройки, чтобы построить новые. Понятно, что Клетка при этом будет дичайшим смешением архитектурных стилей. Если есть что-то, что может служить её визитной карточкой, то это многочисленные угрожающие шипы на крышах и подоконниках, чтобы местные голуби не садились на них. Улицы вьются, как змеи, и география города постоянно меняется. Проблема? В любом другом городе – возможно, но не в этом торговом сердце планов.

Тауты – гиды, зазывалы и рекламные агенты в Городе дверей. За плату в полдрахмы Механуса отбоя не будет от желающих провести вас почти в любое место города (разве что в трущобы Улья и тому подобные опасные места придётся искать проводника за большую сумму). Естественно, плата настолько низка не потому, что Город дверей полон альтруистов. Большая часть таутов “прикормлена” хозяевами тех или иных заведений, так что они постараются попутно устроить вам экскурсию по городу и постараться, чтобы вы облегчили кошелёк именно там, где им нужно. Не нравится? Ну, вы можете натолкнуться на таута, принадлежащего фракции. Такие ребята стараются не столько стрясти с вас звенелки, сколько убедить вас посмотреть на мир в “правильном” свете. Это уж что тебе больше нравится, берк – чтобы кто-то запустил лапы в твой кошелёк, или попытался напеть что-то в твою черепушку. Ну, ты конечно можешь поискать тех, кто будет помогать тебе из любви к искусству. Найдёшь – сообщи.

Если ты не хочешь пачкать ноги, к твоим услугам портшезы. Обычно это кресла на пару пассажиров людских габаритов, которые тащит четвёрка носильщиков. Это комфортнее и престижнее, чем идти с таутом, но не обязательно быстрее; к тому же на узких улочках Города дверей портшезам не всюду просто разминуться. Их можно снять в большинстве престижных мест из списка ниже и заказать доставку в другое хорошо известное место – штаб-квартиру фракции, например (если она не Улье) за 3-5 дМ.

Светильщики – уличные мальчишки, раздобывшие заколдованные на свечение предметы (обычно длинные палки) и готовые следовать за путешественником и светить ему – или, если нужно, доставлять его сообщения. Цена их услуг обычно – пара децидрахм Механуса или обед.

Улей

Трущобы. Место, где живут только те, кому больше некуда идти. Представили себе эту картину? Если воображение нарисовало вам пропахшие мочой грязные улочки, вьющиеся как кишки гигантских змей; лачуги, не рушащихся, кажется, только из-за слоёв сажи и грязи, осевших на них; мусорные кучи, в которых роются крысы, собаки и одетые в тряпьё жители, то вы близки к истине. Но картина будет неполной без тёмных подворотен, щекочущих вам спины взглядов и тихих теней, скользящих по дальней от вас стене. Даже патрули Гармониума стараются не лезть сюда без особой надобности. Прогулки по ночному Улью – отличный способ заработать пару новых красивых шрамов, а то и просто пропасть без вести, а в глубине этого района есть места, где можно пропасть и при свете…

Как ни странно, именно в Улье больше всего порталов – просто потому, что бедняки не привередничают особо, да и не могут заплатить магу, чтобы тот провёл ритуал, запечатывающий периодический портал в Бездну в дверях вашего туалета. Даже грязные лужи на улицах могут оказаться порталами на План Грязи (очень, очень неприятная ситуация, если вы наступили туда случайно – хотя бы потому, что по ту сторону нет воздуха). Несмотря на это, целых три фракции выбрали эти трущобы местом для своих штаб-квартир.

Ах да, чуть не забыли! В Улье совсем плохо с названиями улиц, а те тауты, что вообще суются туда, берут за это двойную оплату – и если они хорошие, это того стоит. И будьте осторожны – те, кто слишком охотно отправляется сопровождать путников в Улей, могут оказаться грабителями, если не головорезами…

Застава. Огромное здание с колоссальными воротами, высящееся среди окружающих лачуг как зуб в пустом рту. Безрадостные содержат это место, чтобы наблюдать за отсутствием смысла – и как приют для барми, тех, чей разум не выдержал столкновения с реальностью планов. Первое, что вы увидите, приближаясь к Заставе – длиннющую очередь, в которой вперемешку стоят как те, кто надеется сдать себя на попечение Унылых ради гарантированной тарелки супа, так и искатели приключений, притащившие сюда спятивших товарищей. Помрачённые принимают пациентов (и деньги на лечение, если вы хотите, чтобы лечение шло быстро и хоть с какой-то гарантией), но ради этого вам придётся отстоять не менее суток в очереди (или попробовать пролезть без неё – что не слишком-то безопасно!).
Расценки Заставы:
• Недельный курс лечения пациента – полное содержание, попытка использования фракционных способностей на нём – 2 дМ. (И да, этот курс не слишком приятен).
• Ускоренный курс – попытка излечения за двое суток, с электрошоковой терапией на Плане молний и обливанием ледяной водой – 4 дМ (и 2d6 урона пациенту в процессе).
• Расценки за лечение буйных пациентов удвоены.

Так как Помрачённым не слишком много дела до окружающего мира, в тени Заставы раскинулась вторая достопримечательность Улья – Ночной рынок. Если у вас «подрезали» что-то днём, начинать искать пропавшее стоит именно тут. Ну и, если вы достаточно круты (или самоуверенны), чтобы соваться в Улей ночью, то тут есть превосходный выбор самых разных товаров по сниженным ценам, пока вы не требуете гарантий и не задаёте лишних вопросов. Проверкой Уличного чутья персонаж может найти тут почти любой обычный (не уникальный и не магический) товар по половинной цене (критический провал означает, что вместо этого он нашёл неприятности на свою э-э-э… голову). Но товары не продаются на Ночном рынке просто так. Ваш ведущий тайно тянет карту.
* Джокер – вы просто везунчик. Товар «чист» и без изъянов, просто хозяин не знает его истинной цены.
* Пики – товар настоящий, но продавец на самом деле вовсе не собирается расставаться с ним (во всяком случае, надолго). Следите за его руками, своим кошельком… и, надеюсь, вы обдумали заранее запасные пути отхода? Вполне возможно, что несколько громил в толпе болтаются рядом не случайно.
* Трефы – вам попытаются всучить подделку или выдать менее качественный товар за более качественный. Смотрите внимательно – на Ночном рынке есть отличные умельцы по подделкам! Если вы выпьете подкрашенной под зелье воды из Стикса, вряд ли вы вернётесь с претензиями…
* Бубны – с самим товаром всё в порядке. Проблема с его прошлым владельцем, который в состоянии опознать этот товар, и доставить достаточно неприятностей, чтобы ваш продавец старался побыстрее сбыть товар с рук… Сюда попадает что угодно, от краденного у детей Гит оружия, до вещей, числящихся в ориентировках Гармониума.
* Черви – товар с дефектом. Особенности, кхм, приобретения этого товара продавцом наложили на него некий отпечаток, который может дать знать о себе в самый неподходящий момент. Отличный меч идёт с дрянными самодельными ножнами, в которых он имеет свойство застревать. У ездового животного могут быть на редкость кусачие и трудновыводимые блохи, оно может болеть чем-то (в том числе и опасным для хозяина!) или хромать. Отличная непромокаемая книга заклинаний, увы, требует магической печати для открытия, которой у хозяина, хм, сейчас нет – но если попыхтеть с полчаса, её краешек можно подцепить лезвием и открыть силой – ну что такое лишние полчаса, правда?

Мортуарий, он же городской морг – штаб-квартира Пыльных, которую можно легко найти по съезжающимся сюда телегам с трупами. Обширное здание с куполами, по меткому выражению одного персонажа, “отличающееся архитектурным изяществом беременной паучихи“ известно витражом над входом, в котором, по слухам, изображены священные символы всех богов смерти в Мультивселенной. Не так уж много причин отправляться сюда, если ты не Пыльный или не хочешь заработать пару медяков – децидрахм Механуса – за труп (Пыльные платят за доставку тел для погребения). Ах да, ещё тут можно получить доступ к записям о найденных в Городе дверей телах, исчерпывающую справку о погребальных обычаях любого рода, а местные жрецы за одну декадрахму готовы провести гадание насчёт того, жив ли любой названный тобой резчик или нет – тебе надо знать лишь его настоящее имя, ничего более.

Колода мясника. Для знающих рубак в Улье полно нужных знаков – царапин на стенах, условных значков из крестиков и ноликов, но если кто-то, не слишком разбирающийся в этих вещах, хочет получить все нужные услуги разом, тауты приведут его в Колоду – таверну в глубине трущоб, которой владеет старый огр по имени Трунфельд Трёхзубый. Местная выпивка безбожно разбавлена, а закуски лучше не пробовать, но клиенты приходят сюда не за этим. Владения Трунфельда – нейтральная территория, где собираются рыцари кинжала Улья самой разной направленности. (Не обманитесь – это нейтральная территория для них и их разборок, а вовсе не в том смысле, что лопоухий чужак может чувствовать тут себя в безопасности). Ищущий ребят для деликатной работы может попробовать найти их здесь, равно как и продавцов разных незаконных составов, или слишком горячих для простого рынка удовольствий – ну, вы всё поняли? Помимо этого местные завсегдатаи развлекаются невинными шалостями, вроде ставок на подпольных гладиаторских боях. (Ринг на заднем дворе опутан бритвенной лозой; желающие сорвать куш могут подраться с минотавром на кулаках – без магии, доспехов и гарантий выживания; победителя ждёт приз в 2 ДдМ плюс возможные ставки). Наконец, Трунфельд, хотя и кажется старой развалиной, весьма умело собирает слухи – и готов продать нужную информацию о преступном мире Города дверей за сумму от 5 дМ до 5 ДдМ – в зависимости от серьёзности вовлечённых лиц.

Улей – это то, что дало название району. Груда развалюх, служащая штаб-квартирой Хаоситекторам. Надеюсь, вы понимаете, на что идёте, забираясь в её окрестности… Если вы не состоите в этой фракции (и не желаете туда вступить), то будет мудрым решением искать острые ощущения в ином месте (о любителях спокойной жизни речи даже не идёт). Единственное, что точно можно найти в закоулках Улья – это встречу с Хаоситекторами, и надо быть настоящим пророком, чтобы предсказать их настроение. Ведущий тянет карту – масштабы встречной группы определяются числом (где 10 соответствует уровню силы персонажей), а настроение – мастью:
• Черви – встречные Хаоситекторы в настроении для разговора. Если персонажам хочется воспользоваться фирменным умением этой фракции “вспоминать” о потерянных вещах – самое время.
• Бубны – встречная группа может предложить персонажам что-то, в чём они нуждаются. К сожалению, не просто так, а за участие в очередной их затее, обычно достаточно безумной, чтобы Нильса Бора (кем бы этот тип ни был) разорвало от новизны. Да-да, они и в самом деле посылают вас срубить самое высокое дерево Города дверей селёдкой! Вы знаете, где вообще тут растут деревья?
• Пики – персонажи натолкнулись на группу, занятую “переустройством” Улья и, если не предпримут быстрых мер, станут частью этого переустройства. Возможно, у них отберут все предметы, в названии которых есть “м”. Возможно, их выкрасят в розовый цвет и привяжут к фонарным столбам. Возможно, их загонят в ближайшую развалюху и заколотят дверь снаружи – ведущий принимает решения на основе упомянутых ранее в описаниях деталей…
• Трефы – Хаоситекторам не нравится что-то в персонажах и они не прочь подраться. Потребуется хорошая попытка убеждения или быстрый бег, чтобы избежать этого.
• Красный джокер. Сегодня ваш день. Встречный Хаоситектор одержим желанием помочь именно вам и имеет для этого какую-то полезную способность, как минимум не уступающую рангу группы. Впрочем, ещё вопрос, что ужаснее – искренняя попытка Хаоситектора помешать или не менее искренняя попытка помочь.
• Чёрный джокер. Встречный Хаоситектор в крайне, крайне, крайне дурном настроении. И, хуже того, у него есть что-то по-настоящему мощное для выражения этого. Может быть, он с утра открыл в себе талант сращивать плоть словом (вам кажется, это однозначно благой дар? Эй, сзади, не прячьте лицо в руках – прирастёт!), возможно у него совершенно случайно есть мощный магический предмет, а может он превратился в ходячий портал. Речь не столько о физическом столкновении – после такой встречи группа может улететь на Лимбо, обзавестись уникальным проклятием или неожиданным недостатком.

Нижний район

Грохочущий промышленный центр Города дверей. Говорят, некоторые тратят деньги на то, чтобы пропитывать себя дымом, куря трубки или сигары. Любой планар скажет тебе – гораздо проще войти в Нижний район и вдохнуть его воздух полной грудью, если тебе не жалко лёгких, конечно. Смог и дым, мастерские и литейные, перемежаемые складами и редкими тавернами, где отдыхают мастеровые – вот что такое Нижний район. Ещё тут полно порталов на Нижние планы – и потому здесь теплее, чем в прочем городе.

Персонаж, который проводит в Нижнем районе час и более, либо попадает в облака местного смога, должен сделать проверку Выносливости – провал означает, что он получает эффект скоротечной, ослабляющей болезни (см. стр 91 ДА). Это не распространяется на существ, которые не нуждаются в дыхании – нежить, механизмы и пр.

Великая литейная. Найти это место в Нижнем районе может даже слепой – просто иди на шум и смог, и ты доберёшься до ограды огромного завода, грохот работы которого не стихает никогда. Если ты ищешь штаб-квартиру Боготов – ты у цели. (Чтобы вступить в их ряды, тебе придётся доказать своё умение работать с металлом). Если тебе нужно сделать заказ на починку чего-то, изготовление деталей для механизмов или иную работу с металлом, то в Городе дверей трудно найти лучшее место…
Стандартные цены Литейной:
* Ремонт металлического предмета – 1/10 от его стоимости (для сложных механизмов – половина стоимости)
* Изготовление доспехов на нестандартное существо – удвоенная базовая цена, плюс наценка за размер (утроенная – для существ размера +1, учетверённая — +2 и пр).

Кости ночи. Чтобы найти это место впервые, требуется удачная проверка Уличного чутья, но Лотар Старый не слишком маскируется. Этот престарелый служитель кого-то из богов смерти давным-давно ведёт своё дело – хранит и пополняет коллекцию черепов, которым умеет задавать вопросы. Он слишком могущественнен для случайных грабителей (и не боится их – говорят, что он давно знает, от чьей руки ему суждено умереть), и слишком полезен для больших шишек. В Костях персонажи могут попробовать найти ответ на вопрос – за совет черепа с d8 в нужном вам навыке (если он есть), Лотар возьмёт 5 драхм Механуса. Более конкретная информация варьируется в цене – от 1 ДдМ за факт, известный существенной группе (в конце концов, мёртвые не могут врать) до вдесятеро большей цены за то, что знают совсем немногие или за давно забытые вещи. При этом не факт, что всё пойдёт гладко. Тяните карту:
♠ — Мёртвое молчание. Обладателя данного секрета нет в коллекции Лотара.
♣ — Услуга за услугу. Лотар (или череп) не желают расставаться с секретом за деньги. Лотар может попросить принести череп обладателя секрета, который он сочёт равным; череп может просить о чём-то, что касается его прошлой жизни.
♦ — Мрачные секреты. Информацию можно получить – но с довеском. В конце концов, говорить с мёртвыми не зря считается жутковатым делом. В зависимости от ситуации, это или открывает персонажу факты, которые он не хотел бы знать, или требует от него каких-то обязательств и обетов, или навлекает на него проклятие… Так или иначе, персонаж выходит из Костей с ответом (или гарантией его получения), но с новым изъяном или чем-то аналогичным.
♥ — Как по маслу. Ты платишь за ответ и получаешь ответ.
J – Как обычно, чёрный джокер означает крайние проблемы (почему Лотар так задумчиво смотрел на твой затылок?), красный – необычайное везение, обычно в виде бесплатной информации и какой-то поддержки, вещами или делами.

Общество сияющего эфира. Закрытый клуб, объединяющий многих магов Сигила. В подвалы этого неприметного здания можно попасть только по приглашению одного из постоянных членов, но оно стоит того – здесь находится одна из лучших магических библиотек на Внешних Планах. Волшебники могут найти тут всё необходимое для записи нужного аспекта в свою книгу заклинаний, поисках ритуала, либо свойствах конкретного магического предмета, если преуспеют в проверке Знания (магия). Разовый допуск (на попытку поиска) обходится гостю, однако, в 10 ДдМ, а постоянное членство – во вдесятеро большую сумму и 10% от доходов (для персонажей игроков – после каждого приключения).
Разрушенный храм. Некогда это место было храмом Аоскара – бога дверей и порталов, который едва не заполучил контроль над Сигилом. Едва. Сейчас руины его храма облюбованы Атар, Потерянными, которые с удовольствием демонстрируют тот факт, что даже бога можно убить.

Вокруг храма полно таверн и подобных заведений, но в сам разрушенный храм имеет смысл идти не за этим. Переписчики, денно и нощно работающие над памфлетами, (контр)религиозными текстами и пропагандой – то, чем славна фракция. Даже если персонаж не состоит в этой фракции, он может попробовать найти здесь подсказки на религиозные темы. Предметы религиозной значимости, имена служителей божеств, дороги в их царства – если это где-то и проскальзывало в Городе дверей, оно почти наверняка оставило след тут.

Стандартные расценки писцов Атар:
• Копия обычного текста – 5 ддМ за страницу.
• Перевод с известного языка – 3 дМ за страницу
• Перевод с экзотического или мёртвого языка – 1 ДдМ за страницу
• Общая информация о божестве (местоположение царства, догмы учения, религиозные церемонии его последователей и пр). – 1 ДдМ за 1 вопрос.
• Детальная информация о божестве (история конкретного храма, привычки конкретного прокси и пр.) – консультация служителя со Знанием (религия) d8; 5 ДдМ за 1 вопрос.
• Тайны служителей божества (ключи к конкретным порталам в его царстве, истинные имена кого-то из сверхъестественных служителей и т.д.) – консультация служителя со Знанием (религия) d8; 12 ДдМ за 1 вопрос.

Кормчий Стикса. Самая известная из всех таверн района, открытая для демонов. В поисках существа с Нижних планов проще всего явиться сюда (выбраться отсюда – отдельная задача). Демоны не славятся мягким нравом, так что даже патрули Гармониума предпочитают не появляться тут без нужды, а потому это место криминальных сделок для тех, кто предпочитает не подвергать свою шкуру опасности прогулки по Улью. Это любимая таверна Правила Трёх, старого демонического полукровки и знатока планов, обожающего запутывать новичков, давая на каждый вопрос три ответа.

Зегонз Вларик, изуродованный некогда в схватке со служителями добра гитзерай, не пускает в своё заведение служителей сил добра. Строго говоря, тифлинг-привратник пускает внутрь только постоянных клиентов и тех, кто знает сегодняшний пароль, но один пароль всегда остаётся неизменным – звон монет, покидающих руку посетителя.

Руки времени. Это место можно назвать “часовой мастерской”, что будет примерно настолько же точно, как “балоры порой бывают излишне вспыльчивы” или “в Великой библиотеке Тота есть пара интересных записей”. Здание “Рук” полно движущихся платформ, открывающихся самих собой дверей и вращающихся шестерней. Модроны, часовщики и механики всех сортов используют “Руки” как клуб по интересам. Музыкальные шкатулки, механические птицы, хитроумные часы – всё это вы НЕ сможете приобрести в “Руках”. Не сможете – потому что местные умельцы отдают свои творения только за услуги силам Порядка (возможно и авансом, но их отношение к долгу весьма щепетильное!). Обладатель навыка Безумной науки может присоединиться к клубу, и получать услуги помощников с навыком Ремонт d10 за 1 дМ в час.

Рыночный район и район гильдий

Шум и гам, превосходящие даже обычные для Города дверей. Днём улицы наводняют продавцы фруктов, торговцы тканями, точильщики ножей и множество прочих мелких торговцев, наперебой предлагающих свои товары. Ночью их сменяют уличные музыканты, иллюзионисты, торговцы вином и закусками, а также жрицы любви на любой вкус. Множество таверн, уличных кафе и постоялых дворов, обращённых к оживлённым улицам, и длинные ряды складов в глубине кварталов. Если вы считаете, что толпа на местных улицах самая плотная и разношёрстная из тех, что вы видели в жизни, это может означать только одно – вы ещё не были на Великом базаре. Следите за своим кошельком!

Великий базар. Сердце рыночного района, огромное скопление тентов, лотков, палаток и прочего, плюс столько торговцев, сколько может поместиться на квадратный метр, вдвое больше и ещё чуть сверху. Если что-то не продаётся на Великом базаре, то, скорее всего, оно не продаётся вообще. Здесь действительно можно купить (или заказать) всё – если вы сумеете найти в этом хаосе того, кто знает, где искать нужного торговца… Обычные товары можно найти на Базаре достаточно легко – рейд за ними автоматически успешен, если вы сумеете не оглохнуть от криков зазывал, удержитесь от соблазна потратить деньги на вещи, о которых никогда раньше не слышали и будете тщательно следить за кошельками (в толпе хватает карманников). Поиск чего-то более специфического, вроде тонны камня с Геенны, стилиста по стрижке ангельских крыльев, резчика по дереву специализирующегося на магических печатях, неиспользованного бланка контракта по продаже души или алхимика со средством от демонических тараканов совершается по правилам вызова судьбе. Кроме этого, Базар – “штаб-квартира” Вольной лиги, так что Вольные получают скидку на товары Базара и совершают проверки в случае поиска с преимуществом +2 (нейтрализующим обычный штраф).

Золотые дублоны. Пожалуй, самая известная из долговых касс Города дверей. В конце концов, Сигил – торговый перекрёсток Планов, и деньги тут должны вращаться! Желающий получить заём, однако, должен обзавестись рекомендательным письмом от известного жителя Города дверей или предоставить ценный залог, а также быть готовым объяснить, на какие нужды он собирается взять ссуду. Стандартные условия для персонажей игроков – ссуда на два месяца под 25% (обычно возвращаемая в два приёма – через месяц и через два, равными суммами).

Красный лев. Таверна, предназначенная для “гибридных” существ – кентавров, вемиков, бариауров и тому подобных. Двуногие посетители найдут местную обстановку неудобной и им вряд ли имеет смысл сюда заходить – если они, конечно, не принадлежат к Вольной лиге. Если на Великом базаре Вольные могут рассчитывать на скидку, то тут они могут получить поддержку в самой твёрдой валюте – информации. Лигу нельзя назвать жёсткой структурой, но почти все слухи с Базара стекаются сюда.

Великий гимнасиум. Спортивный зал, где Непостижимые тренируют тело и дух. Здесь есть бани, залы для атлетических упражнений и место для бесед. Главная ценность этого места, однако, если ты не принадлежишь к Скрытым, в том, что это идеальное площадка для переговоров. Способности членов этой фракции действовать мгновенно и оказываться в нужное время в нужном месте означают, что тут очень трудно устраивать коварные нападения, а сама фракция славится своим нейтралитетом. Если вам нужно устроить переговоры заклятых врагов – лучшего места не найти.

Трупоспасение Закк. Старая Закк из фракции Хранителей Праха считает себя – и не без оснований – лучшей чучельщицей Города дверей. Если вам нужно сделать чучело из чего угодно, она всегда к вашим услугам. Цены за чучело начиаются от 2 дМ за существо размера -2, и прибавляют 10 дМ за каждый шаг размера, так что чучело существ человеческих размеров, к примеру, обойдётся вам в 22 дМ. Нужно сохранить трофей? Предохранить от порчи часть существа для какого-то ритуала? Наконец, просто получить деньги за редкое существо, тело которого удалось добыть целым? Это подходящее – хотя и мрачное – место.

Редкости Тивиума. Множество экзотических портальных ключей означает, что в городе постоянно есть спрос на странные и редкие вещи, не так ли? И, разумеется, спрос рождает предложение. Можно искать ключ на Великом базаре – где, конечно, есть всё, если ты сумеешь найти того, кто в курсе, где это “всё” можно найти в тамошнем хаосе. А можно попытать счастье в этом магазине редкостей, где с солидной вероятностью можно найти нужный предмет. За двойную цену, конечно, но если вы попробуете найти на Базаре не просто башмак, а башмак с левой ноги повешенного, да ещё и с гарантией, вы быстро поймёте, что проще повеситься самому…

Район клерков

Ровные и чистые улицы. Статуи на площадях, ежедневно оттираемые губками, на страх голубям. И, разумеется, чистая и гордая собой – в основном – публика. Ровненький, чистенький, ухоженный и законопослушный район. Здесь ты можешь чувствовать себя в безопасности, но у этого есть и другая сторона – попробуй нарушать общественный порядок (или просто вести себя не слишком культурно) и Гармониум повяжет тебя в мгновение ока. Менее разумно буянить разве что у Тюрьмы.

Зал информации – помпезное здание, на входе в которое три мраморных колонны несут девиз этого места “Сотрудничество, согласие и контроль” (будьте осторожны, колонна “сотрудничество” треснула и вот-вот развалится!). Справочное бюро Города дверей, где, если вы отстоите очередь и правильно заполните бумаги, вы можете расчитывать на справку о:
• Услугах, доступных в городе – речь, разумеется, только о тех ремесленниках и прочих специалистах, кто зарегестрировался официально (5 ддМ).
• Репутациях конкретных торговцев (2 дМ за запрос)
• Собственности на землю в Городе дверей (1 дМ).
• Список открытых для публики порталов (1 дМ)
• Вакансиях в городских службах (5 ддМ)
• Общепланарных новостях (вроде состояния войны на Ахероне), особенно касающихся Города дверей (1 дМ).

Зал записей – штаб-квартира Берущих, центр городской налоговой службы и место, куда стекаются все данные по сколько-нибудь крупным сделкам в городе. Берущие предоставляют свободный доступ к части своих архивов для граждан. Разумеется, вы не понимаете эту фракцию, если думаете, что бесплатный сыр достанется вам даром. Если вы хотите что-то найти в этих архивах, вам потребуются услуги консультанта из числа членов фракции – но решение об этом вы принимаете добровольно, а потому плата от 2 до 4 дМ ничуть не противоречит законам, верно? Информация о любых крупных сделках в городе стекается сюда.

Зал празднеств – штаб-квартира Чувствующих. Ресторан, театр, музей, опера – всё это, и многое другое. Два сенсориума – хранилища камней, на которых записаны воспоминания – настоящая сокровищница впечатлений, и один из них открыт для публики (пусть и не бесплатно). Чувствующие платят по 5 ДдМ за запись ощущения, которого ещё нет в их коллекции – хотя это должны быть по-настоящему экзотические впечатления. Персонажи, считающие что достигли мастерства в своём искусстве (неважно, фехтование это, хождение по проволоке или знание поэзии), могут попробовать испытать свои навыки в состязаниях и представлениях перед весьма взыскательной публикой, которые проводятся по правилам вызова судьбе. Награды могут быть самыми разными, но стандартный “лавровый венок” включает в себя инструменты ремесла или памятные знаки как минимум на сумму 5 ДдМ.

Зал ораторов – штаб-квартира Знакеров. Дебаты на самые разные темы идут тут постоянно. Персонажи могут попробовать принять участие в спорах по малым политическим вопросам, если они могут доказать, что они честные граждане и владельцы сигильской собственности, либо выступают от имени фракции. Это, однако, вызов судьбе, где существует риск нажить существенных врагов. Риторические дуэли на произвольную (случайную) тему – более безопасное времяпровождение (со вступительным взносом всего в 5 дМ и шансом получить вчетверо больше). Это социальные конфликты. Наконец, основное, зачем сюда приходят резчики без ораторских данных – возможность узнать о танцах фракций вокруг друг друга. В политическом центре города всегда полно слухов на эту тему, так что удачные проверки Уличного чутья (и просто Чутья) могут принести интересный улов. Свободные писцы, ждущие заказа – неистощимый источник таких слухов за всего-то 1 дМ.

Служба занятости Тензара – в Городе Дверей полно мест, где можно найти работу, но вот найти работу без подвохов не так-то просто. Утадас Тензар из Братства Порядка занят своим делом семьдесят лет и гордится тем, что находит честных работников для нанимателей и предложения без двойного дна для соискателей. Разумеется, чтобы воспользоваться его услугами, нужно или рекомендательное письмо от тех, кому он доверяет, или бумага о постановке на учёт в Зале информации как безработного (с подтверждением уплаты всех сборов). После этого соискатель должен подписать стандартный бланк, с обязательствами честно исполнять свою работу, не использовать способности, ставящие под угрозу задание, не разглашать секретов работодателя и не давать своим убеждениям, философии фракции или вкусам взять верх над интересами работодателя. Это может показаться скучным бла-бла-бла, но Тензар крайне щепетилен в этих вопросах. Нарушь это – и старик приложит все усилия, чтобы тебе было не легче найти честную работу в Клетке, чем милосердие в Бездне. И вот после всех этих формальностей Тензар выдаст список своих вакансий. Обычная краткосрочная вакансия для искателя приключений – это работа на две недели, с оплатой от 4 до 8 ДдМ (обычно по факту, а не в конце срока). Все необходимые инструменты, кроме сильно экзотических, и бытовые расходы – вопрос нанимаемых.

Чтобы сгенерировать случайные миссии – тяните карты:
Место действия: (красная карта\чёрная карта):
2 — Нижние планы порядка (Ахерон\Девять кругов),
3 — Нижние планы конфликта (Геенна\Карцери)
4 — Нижние планы хаоса (Пандемониум\Бездна)
5 — Верхние планы порядка (Аркадия\Семь небес)
6 — Верхние планы конфликта (Звериные земли\Битопия)
7 — Верхние планы хаоса (Асгард\Арборея)
8 — (Элизиум\Серые пустоши)
9 — (Механус\Лимбо)
10 — Граничные планы (Астрал\Эфир)
В — Внутренние стихийные планы (Вода\Воздух\Земля\Огонь)
Д — Внутренние энергетические или пара- и квазистихийные планы.
К — Прайм или демиплан
Т — Внешние земли
J — Город дверей
Тип задания (красная карта\чёрная карта):
2 — важное лицо (охрана или сопровождение \ охота за головой или попытка срыва мероприятия)
3 — заточение (спасение кого-то \ задержание кого-то)
4 — место (охрана или защита какого-то места \ проникновение куда-то)
5 — гонка (необходимость успеть куда-то первыми \ перехватить кого-то)
6 — ценность (защита – охрана вещи \ добыча – кража или обретение вещи)
7 — части (сбор – частей предмета, коллекции, деталей \ разделение – раздача или хранение)
8 — торговля (продажа – поиск покупателя на вещь \ покупка – поиск продавца).
9 — транспортировка (доставка вещи \ перехват или уничтожение вещи).
10 — исследование (место – поиск, картографирование \ существо – слежка, добыча секретов).
В — конструкция (возведение \ разрушение).
Д — угроза (предотвращение или эвакуация \ выяснение причин после катастрофы).
К — поддержка (подготовка или обучение \ восстановление, лечение, устранение последствий).
Т — охота (поиск существ, знаний, обладателей навыков \ истребление или регуляция численности).
J — что-то напрямую связанное с особенностями и биографией персонажей.
Район Госпожи

Если улицы Района клерков чисты и вылизаны, улицы тут величественны, монументальны и торжественны. Здесь не экономят на месте (которого вечно не хватает в прочих районах), так что именно отсюда лучше всего любоваться видами другой половины кольца в небе. Башни с часами, храмы и роскошные особняки. И куча народа, которая смотрит на тебя свысока.

Арсенал – Стражи судьбы с удовольствием продают тут оружие. 24 часа в сутки, любому желающему, обычное и магическое. Собственно, тут можно заказать и более масштабные вещи – например, осадные орудия, с доставкой в любую точку Мультивселенной (если вы осилите оплату транспортировки). Стоит заметить, что Стражи не занимаются ремонтом оружия, потому тем, кто не при деньгах, доступен богатый выбор дефектного оружия за половинную цену. Подобные экземпляры получают -2 на броски атаки, либо невосстановимо ломаются при 1 на основной кости (на усмотрение ведущего, возможны иные проблемы, вроде увеличения отрицательных модификаторов).

Любое стандартное оружие покупается тут без проблем, желаемое оружие из нестандартных материалов или магическое имеется с солидной вероятностью (и может быть подготовлено в пределах суток, если у персонажа есть нужное сырьё). Наконец, оружие для совсем нестандартных персонажей или магическое с заданными свойствами может быть изготовлено на заказ в кратчайшие сроки. Это обойдётся клентам в утроенную стоимость оружия. Тяните карту из колоды. Картинка означает, что оружие будет готово в эти же сутки (возможно, в силу того, что Стражи смогли использовать какие-то старые заготовки). Число означает срок в днях, необходимый для подготовки нужного образца. Особый приоритет (что означает удвоение стоимости ещё раз – до шестикратной) может срезать сроки вдвое (округление вверх), но не более того.

Храм Бездны – в районе Госпожи собрана добрая половина всех городских храмов, но поистине удивительный факт – ни один из храмов настоящих Сил не столь известен, как храм, посвящённый куче претендентов на эту роль, всем скопом. В мрачном чёрном храме Бездны почитают всех демонов-лордов – одного каждую ночь, по очереди. Возможно, это связано с тем, что владыки Бездны амбициозны как любые претенденты – и не стесняются в средствах, как и их служители. Храм охотно заключает контракты с теми, кто желает мести, магической силы, богатства и так далее, и не гнушается его кровавых цен. Достопримечательность храма – колокола Бафомета, звон которых слышат только те, кто заключил договор. Тех, кто нарушил договор, звон колоколов преследует постоянно, не давая спать и сводя с ума. Даже если клятвопреступник бежит из Города дверей, звон будет звучать в его голове каждую ночь, лишая сна и ввергая в безумную, кровожадную ярость.

Суд – штаб-квартира Законников и место, в котором персонажи могут оказаться не по своей воле. В последнем случае горе персонажу – если он не попал в категорию лёгких преступлений ему грозит уже не только штраф или общественные работы. В этом случае ему пригодится адвокат (и особенно – хороший адвокат). Фракция обеспечивает бесплатных адвокатов для неимущих, но расценки хороших специалистов начинаются с 2 ДдМ за дело, и при этом одним адвокатом расходы не ограничатся. Если резчик не желает получить неудобного судью, залипнуть в бюрократических формальностях или утонуть в потоках придирок и жалоб другой стороны, то он должен быть готов платить за музыку. Как минимум вдвое больше гонорара адвоката уходит на взятки… прошу прощения, пожертвования, особые расходы и судебные издержки. Собственно судебный процесс идёт обычно по правилам социального конфликта.

Помимо дел правосудия, в недрах Суда можно приобщиться и к более интересным вещам для искателя приключений. Именно там находятся библиотеки Законников – но попасть, например, к их каталогу порталов у чужака не выйдет. Для публики открыт, впрочем, обширный классификатор магических предметов. Если кто-то не против заплатить 5 дМ за вход и убить несколько часов на копание в пыльных томах, то удачная проверка Сбора сведений может дать ему подсказку про непонятную магическую штуку. Наконец, Законники также тратят силы на карты разных мест – и приобрести карту хотя бы условно соотвествующую месту путешествия и более-менее свежую можно за какие-то 16-30 дМ, в зависимости от удалённости места и сложности картографирования. Да, если резчик сумеет оказать помощь, указав неточности существующих карт и вынеся выматывающие душу распросы Законников, то может рассчитывать на половинные цены.

Закон и порядок в Городе дверей:

* Малые преступления (не требуют рассмотрения судом полного состава):
— Нарушение общественного порядка – штраф от 2 дМ, задержание.
— Мелкая кража (до 5 дМ) – компенсация ущерба, порка кнутом (до 10 ударов) или общественные работы до 5 суток.
— Мошенничество, выдача себя за представителя власти – штраф от 1 ДдМ, принудительная высылка из города.
— Оскорбления, побои – штраф от 2 дМ, порка кнутом (до 10 ударов).
— Занятие ремеслом или торговлей без лицензии, неуплата налогов – штраф от 1 ДдМ, запрет на ведение соответствующей деятельности.
— Продажа заведомо испорченного товара – компенсация ущерба, штраф от 5 дМ, общественные работы до 10 суток.
— Препятствие в исполнении правосудия или городской деятельности – штраф от 1 ДдМ, порка кнутом (до потери сознания).
* Тяжкие преступления
— Кража со взломом, крупная кража – тюремное заточение от полугода, возможно клеймление.
— Продажа обманом опасного для жизни товара – штраф от 10 ДдМ, тюремное заключение от полугода, запрет на профессиональную деятельность.
— Поджог, порча имущества в крупных размерах – штраф от 10 ДдМ, тюремное заключение от полугода.
— Побег из заключения – клеймление, тюремное заключение от пяти лет, возможно скармливание Змею.
— Лжесвидетельство – тюремное заключение от двух лет или высылка из города через случайный (нестабильный) портал.
— Разбой – клеймление, отсечение конечности или тюремное заключение от года.
— Мошенничество с порталами – тюремное заключение от трёх лет, возможно повешение или скармливание Змею
— Убийство – тюремное заключение от десяти лет, возможно повешение, отсечение головы или скармливание Змею.

Городская тюрьма – если герой не принадлежит ко фракции Убийц Милосердия, то вряд ли он окажется тут по своей воле. Теоретически, тут можно подавать жалобы и просить о свиданиях с заключёнными. Рядом расположена Башня Змея – место исполнения смертных приговоров и обиталище талисмана фракции: громадной, раскормленной виверны. Из её яда делается «кровь правосудия» – состав, который, попав в тело существа, вызывает неудержимое стремление признаваться в совершённых за последние сутки нарушениях закона. Жертва может противостоять этому броском Характера с -2. Члены фракции могут получать бесплатно по одной дозе крови за ранг в месяц, и закупать дополнительные (но не более трёх в сумме) за 1 ДдМ. Неподалёку от тюрьмы находятся также лучшие псарни, тренирующие аосканских гончих и прочих сторожевых тварей.

Казармы – патрули Гармониума расходятся отсюда по всему городу и сюда же скорее всего притащат бедолагу, виновного в мелком проступке. Ремесленники неподалёку от Казарм продают отличные наборы оков, сетей, цепей и прочего подобного инструмента. Никто в здравом уме не будет говорить это вслух, но бар «Квадрат» неподалёку от Казарм, столь любимый Законниками и Твердолобыми, столь же любим и Анархистами — где ещё можно услышать столько разговоров о изнанке дел правосудия, и где столь же безопасно прятаться от закона, как за спиной у Твердолобого?

Колесо фортуны – одна из самых известных (и дорогих) таверн Города дверей. Здесь собираются богатые и влиятельные личности, так что сюда можно являться на переговоры с ними и ужасаться местным ценам. Азартные игры, идущие здесь, известны своим размахом. Название месту дало огромное колесо с делениями, придуманное именно тут. Золотой квадрат на колесе возвращает ставку в стократном размере, хотя нужный участок колеса невелик (две двадцатки подряд – колесо вертится честно!). Магический приз меняется каждую ночь – обычно это кольца, амулеты и пр. Шанс выиграть его побольше, но минимальная ставка для участия – 1 ДдМ.

2 комментария

avatar
Автолайк. Но надо будет почитать подробнее. Пусть материал пока копится.
avatar
На днях переустановил PS:T. Просуммировал наблюдения.

Маги в Сигиле.

  • Ведьмы, гадалки, чудаки и резчики, знающие пару трюков — Будьте внимательны к ним. «Обычные» горожане могут оказать неоценимую услугу или принести серьезные неудобства, в зависимости от того, как вы завели песню.
  • Самодовольные снобы в вычурных мантиях — Единственная их проблема — это их костяные коробки. Им действительно стоит пореже открывать их.
  • Целеустремлённые искатели могущества — Не стоит стоять у них на пути. Как правило, он ведёт прямо к ближайшему источнику неприятностей.
  • Буйно помешанные, вооруженные Искусством — Создают кучу проблем окружающим. Лучше не связываться с ними, если у вас нет плана… плана отступления.
  • Могущественные планары — Можно было бы их не упоминать, но у них как правило есть магия, покровители, фанатичная приверженность своим идеалам и не менее могущественные враги. Не секрет, что одно их появление предвещает проблемы.
  • Бывалые планоходцы, опытные праймы и фактотумы — Их легко опознать по обилию экипировки и они готовы пустить её в ход. Очень опасны, если у них есть повод считать вас своим врагом, и еще опаснее, если они подготовились к «встрече» с вами.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.