Отчёт по испытанию опциональных правил по GURPS "Last Gasp"
Провёл примерно половину приключения, которое собирал вот тут с целью затестить механику Last Gasp:
imaginaria.ru/meeting/skype-gurps-igra-s-mehanikoy-last-gasp.html
Наблюдения:
1) очень трудно заставить игроков расстаться с FP своих персонажей. Даже если бой довольно напряжённый. Ситуацию ухудшают зелья лечения, которые могут восстанавливать FP, если все хитпоинты на месте.
2) Маги получились очень крутые, я боюсь что слишком крутые. партийный маг всё время открывает бой трёхдайсовым разрывным файрболом. Наверное, стоит всё-таки поднять стоимость заклинаний в AP.
3) Надо как-то разрулить, чего стоят магам заклинания в долгосрочной перспективе, потому что маг может держать активными очень много заклинаний за AP.
4) Замедление скорости боя связано в основном с незнакомством с правилами. Если захотите сами использовать часть правил, относящуюся к AP, рекомендую положить перед собой таблицу трат AP и набор фишек, обозначающих, сколько AP осталось, желательно отдельным цветом «Flurry» AP. Да, у типичного персонажа игрока будет 15+ AP, так что фишек потребуется много.
5) но самое впечатляющее замедление боя — это потери FP! они приводят к штрафам на атрибуты (что ещё можно держать в голове) и требуют пересчёта повреждений. Вычесть из силы 20% без калькулятора неудобно, а для вычисления нового дамага потребуется таблица и параметры оружия.
Возможно, при создании персонажей и значимых противников следует обозначить им повреждения до 2/5 FP. И если уж на то пошло, то значения FP, при которых требуются эти значения дамага, тоже следует обозначить.
Также это игра, в которой я очень мало импровизировал. Подготовка так получается заметно дольше, мне не понравилось.
imaginaria.ru/meeting/skype-gurps-igra-s-mehanikoy-last-gasp.html
Наблюдения:
1) очень трудно заставить игроков расстаться с FP своих персонажей. Даже если бой довольно напряжённый. Ситуацию ухудшают зелья лечения, которые могут восстанавливать FP, если все хитпоинты на месте.
2) Маги получились очень крутые, я боюсь что слишком крутые. партийный маг всё время открывает бой трёхдайсовым разрывным файрболом. Наверное, стоит всё-таки поднять стоимость заклинаний в AP.
3) Надо как-то разрулить, чего стоят магам заклинания в долгосрочной перспективе, потому что маг может держать активными очень много заклинаний за AP.
4) Замедление скорости боя связано в основном с незнакомством с правилами. Если захотите сами использовать часть правил, относящуюся к AP, рекомендую положить перед собой таблицу трат AP и набор фишек, обозначающих, сколько AP осталось, желательно отдельным цветом «Flurry» AP. Да, у типичного персонажа игрока будет 15+ AP, так что фишек потребуется много.
5) но самое впечатляющее замедление боя — это потери FP! они приводят к штрафам на атрибуты (что ещё можно держать в голове) и требуют пересчёта повреждений. Вычесть из силы 20% без калькулятора неудобно, а для вычисления нового дамага потребуется таблица и параметры оружия.
Возможно, при создании персонажей и значимых противников следует обозначить им повреждения до 2/5 FP. И если уж на то пошло, то значения FP, при которых требуются эти значения дамага, тоже следует обозначить.
Также это игра, в которой я очень мало импровизировал. Подготовка так получается заметно дольше, мне не понравилось.
6 комментариев
5)Дак вроде такое надо было рассчитать в начале игры вместе собственно с АР. Ну и при генерации значимых НПЦ.
2,3) Стандартная магия там очень плохо смотрится, как раз из-за того что привязана к FP. Либо MP: 10 +-1/[3], либо TLM.
Зато и решилась главная проблема магии в четвёрке — маги научились дамажить без ИА.
И каждое включенное заклинание это -1 к броскам. Там у магов навыки 20+, раз они держат включенными так много заклинаний, что это становится проблемой?..
Потому что зелий у них было многовато. Возможно, их вообще не надо было давать, после того, как с ними пошёл маг с целебными заклинаниями.
Да, примерно этого я и добивался. Но подозреваю, что получилось крутовато.
тут вопрос больше не в количестве, а в качестве. например, Hawk Flight.
Хорошо что у мага было достаточно времени на отдохнуть (потому что с ним он двигался в 10 раз быстрее партии или даже больше, и ему не мешали болота и расщелины под ногами), чтобы можно было не задумываться, сколько он теряет энергии на это заклинание.
Расстаться с FP сложно по понятным причинам. Условно говоря, Потеря 3FP = -1 ко всем статам, потеря 5FP = -2 ко всем статам. А это минусы к навыкам, защитам, сопротивлению, да почти всему. Приходится аккуратно это всё делать.
2. Маги сильны, да. И при этом один конкретный маг хорошо под эту систему собран, он ж 11АР за один ER/FP восстанавливает, это почти 4 энергии.
3. Два. Ни разу больше двух в бою не было. Но вообще, можно взымать стоимость поддержки всех заклинаний одновременно. Точнее, через это можно посчитать, тратит ли маг FP на поддержание этого всего безобразия. Если сумма всей поддержки больше АР — то брать FP, например.
5. Лучше это при генерации важных противников посчитать, в виде таблички о боеспособности при трате n FP. Ну и игрокам стоит это сделать для себя.
6) Нежить с восстанавливающимися каждую секунду несколькими экшен поинтами всё равно не слишком рулит, особенно если бегает быстрее, чем восстанавливает.
7) Нежить-кастер, восстанавливающий все экшен поинты каждую секунду — очень даже рулит.
8) Но даже он не может долго противостоять покупке успехов за очки персонажа. Возможно, ему нужны были компетентные телохранители, а не те посредственности, что я ему дал.