Игра На Вынос: Отчет по хронике To Go для Неизвестных Армий. Эпилог.
Итак игроки прошли всю Америку вдоль и поперек. От Города Ангелов и Золотого Тельца, через неон и азарт Вегаса, через суды и тюрьмы Атланты, через фаст-фуд-рестораны и шоссе Чикаго, через метро и доки Нью-Йорка, через леса Филадельфии и в конечном счете Монумент Вашингтона и Зеркальный Пруд, поднялись в горние выси и помогли Кундалини — энергии коллективного бессознательного всей америки, сделать свой выбор и поднять кого-то в Невидимую Клергию.
Что дальше?
А ничего. Персонажи выползают в 3.33 утра из Зеркального Пруда. Мир движется своим чередом — неспешно, потому что 3.33 утра и все спят, но по большому счету, планета продолжает крутиться, солнце вскоре взойдет как в любой другой день и большинство людей никогда не узнают о великом магическом действе которое сейчас произошло.
Но тем не менее мир изменился.
В зависимости от того кто вошел в Невидимую Клергию, изменится магия, изменится то самое коллективное бессознание, чуть-чуть изменятся отношения и балансы вероятностей, история пойдет чуть-чуть другим путем.
Если взойдет Эрика
Эпоха королей и аристократии уйдет в прошлое. Теперь всем будет командовать Генеральный Директор.
Нобилитет, еще существующий в мире, слегка потеряет свой лоск. Девочки будут меньше играть в принцесс а мальчики в рыцарей, и больше в “магазин”. Постепенно в прошлое уйдут конституционные монархии, больше людей начнет читать Эйн Ранд, и меньше — Толкина.
Магия тоже изменится — какие-то заклинания станут чуть дороже, какие-то чуть дешевле, хотя это в основном косметические изменения.
На Земле же от Эрики взошедшей в Невидимую Клергию останется лишь ее органайзер который станет могущественным магическим артефактом, позволяющим отслеживать местоположение всех кто туда записан.
Если взойдет Аркейн
Факты-шмакты, есть только нарратив, точка зрения, интерпретация. Новости окончательно прекратятт даже пытаться быть объективными, но их никто и не будет смотреть. С хорошей стороны, впрочем, это означает что пропаганда станет куда менее эффективной, с плохой — у Общества Плоской Земли появятся члены по всему земному шару.
Оставшаяся от него на земле видеокамера станет мощным артефактом который может менять реальность в соответствии интерпретацией держащего. Она не сможет менять вещи прямо на что-то совсем другое, но если это валидная (пусть даже и ложная) интерпретация видимого, то реальность будет соответствовать нужной точке зрения.
В конце концов правда — это то во что все верят, верно?
Если взойдет Митч
Люди начнут больше верить в сверхъестественное. Частично потому что оно начнет с ними чаще происходит, но по большому счету просто потому что верить в него станет проще. Ангелы, похищения инопланетянами, предчувствия и прочая чепуха станет повсеместной.
Олсо, магия — настоящая, адептовская магия — станет чуть-чуть проще. Теперь можно будет накопив десять минорных зарядов обменять их на один значительный, что сделает эпидермомантов несколько сильнее, а с абьюзом через Аттаккерский ритуал, так и вовсе сломанными к черту. За одно это стоит Митча запихать в Невидимую Клергию.
Олсо, его восхождение сделает Конни — его восемнадцатиколесный грузовик — разумной и магической. Она сможет сама себе водить на зависть всем Теслам, у нее не будет заканчиваться бензин, и она будет разъезжать по стране вызывая разнообразные неестественные феномены что бы люди больше верили в магию.
Бывшие носители Архетипов — текущий Вестник и Истинный Король соответственно, не исчезнут. Они падут обратно на землю и пройдут Дом Отречения, изменив свой архетип на противоположный. Истинный Король запишется к каким-то террористам, пытаясь свергать что попало, Вестник займется всяким пси-опс ложными кампаниями, и, может, когда-то им удастся снова попасть в Невидимую Клергию как собственным противоположностям.
Их Автары не потеряют свои силы совсем — они потеряют всего 30% скилла (остальное переключиться на новый Архетип с новыми способностями), получат в добавок легкий экзистенциальный жизненный кризис и, если правильно поймут новый архетип, могут ему начать следовать, возвращая себе свою настройку на новое воплощение коллективного бессознательного.
Если же они будут упорствовать, то скорее всего со временем силы они растеряют окончатлеьно.
Изменились и персонажи.
Они получат какую-то мелкую, но прикольную способность из предложенного списка, вроде способности чувствовать когда кто-то в ста метрах (333 футах) испытывает одну из руководящих Страстей персонажа, видеть какие Архетипы замешанны в текущей ситуации или раз в день сделать следующий бросок критом (критическим успехом или критическим провалом) привлекая внимание Статосферы. Каждый персонаж получит что-то свое.
Кроме этого… кроме этого у них всегда останется Вегас.
Все же после прочтения всей кампании и ее обзора мне хочется подвести какое-то заключение, и высказать свои мысли о кампании целиком.
Кампания хороша. Я это сказал сразу, и, по прочтению и сбору воспоминаний, я в общем своего мнения не изменил. Однако, все же она не так хороша как мне казалось через розовые очки ностальгии. У нее есть проблемы, и подводные камни которые стоит высказать эксплицитно.
Первое что бросается в глаза то что описание кампании слегка обманчиво.
При первом прочтении кажется что у кампании есть некий детективный, или хотя бы преследовательный аспект — персонажи гоняются за загадочными зарядами по разным городам США, но на самом деле нет.
То есть из города в город то они конечно ездят, только вот детективного/гоночного аспекта там нет. Персонажам говорят, чаще всего или фиатом или “мистическими видениями” куда идти, и в конечном счете кампания сводится к семи совершенно не связанным… ну не сценам, хотя местами действительно просто сценам (Атланта, Чикаго, я смотрю на вас), но событиям, с совершенно плоскими переходами между ними.
И это когда эти переходы хотя бы последовательны! Но после Лас Вегаса нас ждет ВНЕЗАПНЫЙ переход в Атланту. Стоит нам установить в Атланте что заряды в бургерах, как в Чикаго (по дефолту) Митч получает заряд через благословение случайного работника фаст-фуда, но даже если это пропустить, то после заряда (опять в бургере) в Нью-Йорке, в Филадельфии заряд оказывается в сахарном пакетике а в Вашингтоне вообще он сам по себе и свой собственный мальчик.
Это у меня определенно вызывало бы серьезную фрустрацию. Никому, сидя за столом с кубиками не хочется ощущать как тебя телепортируют от майлстоуна к майлстоуну без контроля, агентства или вообще даже особо понимания.
В итоге по сути все эти события друг с другом связаны только МакГаффином и повторяющимся кастом Аватаров-Богоходцев, которые к тому же сами по большей части ничего не делают.
Мне кажется усилить догонятельный/поисковый аспект игры пошло бы кампании сильно на пользу, связав это все в нечто более цельное.
Следствие этого же недостатка это то что структура глав весьма повторяющаяся. Игроки перемещаются в новый город, там их ждет рекап-сцена (Юджин, Сен-Жермен, Альма…), разминочная сцена (Бетси в Атланте, катсцены в Чикаго), потом они попадают в точку попадания заряда (с минимальными усилиями), где происходит что-то клевое. Смыть, повторить, семь раз.
В последних главах даже рекапа особо не происходит.
Ради сохранения этой же структуры иногда жертвуется и логика повествования. Юджин отправляется в Филадельфию вместо Нью-Йорка, что логично, но при этом он все равно опаздывает к дележке заряда. Дион Иссаак делает последнее китайское предупреждение Эрике в Филадельфии, когда он и его Сатины и даже сам космический архетип вмешивались в гонку начиная как минимум с Чикаго, а на самом деле с Вегаса, а после предупреждения как раз собственно ничего и не происходит. Фортуна приглашает пачку оборванцев себе в дом на игру… и так далее. Местами стоит все же чуть продумать логику по лучше.
Ну и в конечном итоге модуль несколько забывает собственную идею, потому чтоничего собственно американского или связанного с городами в игре не происходит. Ок, персонажи играют в карты в Вегасе, это тематично. И там же Элвисы и Репортеры, это тоже клево. Но в Городе Ангелов и Голливуда они убивают корову, в Атланте идут в суд, в Чикаго их ждет автогонка а в Филадельфии они вообще бегают по лесу уворачиваясь от чокнутых менад и работников фастфуда.
Пфе.
Можно пробовать это слегка перетасовать — корова куда органичнее будет смотреться в Техасе, автомобильная тема — в Детройте, что-то можно выкрутить с Омегами и системами пледжей и университетов, хотя вероятно это придется делать раньше в кампании чтобы не снижать градуса… но дальше уже придется переписывать все всерьез, а это очень много работы.
Заодно можно объездить чуть побольше Америки. Потому что путь Кундалини в целом отражает только побережья, которыми Америка как бы не исчерпывается. Ржавый и Библейский пояс, Дикси и прочие части Америки это тоже США, пусть там и сложнее подкрутить что-то в тему постмодерновой урбанистической магии.
Сама книга не написана очень удобно.
Это не РХД который можно читать практически по ходу самой игры, потому что вся нужная информация изложена тогда и там где она нужна. Тут вам придется прочитать весь модуль от начала до конца, вероятно даже более одного раза чтобы понять что все же происходит, кто все эти люди, как они друг с другом связаны в достаточной мере что бы это водить.
Олсо арт в книге довольно ужасен. Блок-схемы и карты еще куда ни шло, но если вы любите картинки в раздаточных материалах то вам придется их найти самостоятельно.
Но, я повторюсь, когда модуль хорош, модуль действительно хорош.
Центральная идея там определенно клевая. Погоня за мистической душой Америки это прям отлично. И отдельные главы сияют. Лос Анджелес написан компетентно, и в целом, кроме пары мелких проблем, является отличным интро. Вегас отличнейшая глава, пусть даже 90% ее это игра в карты. Чикаго, несмотря на проблемы механики, это глава полная адреналина и киношно-боевиковой синематографичности. Вашингтон предлагает очень необычную идею и множество возможностей для ролеплея.
Атланта, Нью-Йорк и Филадельфия… существуют.
Хотя даже в Филадельфии можно чего-то выкрутить, если постараться.
Каждая глава, даже если она сама по себе не очень, как минимум уникальна, предлагает собственный плейстайл, собственные челленджи и интересна для игры. (Кроме Атланты потому что я труба шатал Атланту), а все вместе они компетентно рассказывают историю с очень правильным нарастанием ставок и темпа.
Мне нравятся персонажи. Истинный Генеральный Директор Эрика, Аркейн бросивший вызов своему богу, Юджин, Фортуна и ее набор игроков, Рената Дакота, Альма Гинти, Истинный Король Дион — это все интересные персонажи, и при корректном использовании игрокам запомнятся, и создадут все-таки реальный, глубокий мир с предысторией… пусть даже иногда совершенно излишней.
Хотя фиг его знает, может история эректильных проблем у среднего уровня босса кокаиновой мафии Нью-Йорка в вашей игре будет важна.
Их вполне возможно и стоит использовать даже вне этой кампании.
Ну и сам сеттинг. Стользи все же мастер интересных сеттингов и механик, пусть даже иногда в них есть зияющие дыры.
Я определенно рекомендую всем кто любит современную мистику попробовать этот модуль.
И если вы попробуете — пишете свои мнения, мне было бы интересно их узнать.
Что дальше?
А ничего. Персонажи выползают в 3.33 утра из Зеркального Пруда. Мир движется своим чередом — неспешно, потому что 3.33 утра и все спят, но по большому счету, планета продолжает крутиться, солнце вскоре взойдет как в любой другой день и большинство людей никогда не узнают о великом магическом действе которое сейчас произошло.
Но тем не менее мир изменился.
В зависимости от того кто вошел в Невидимую Клергию, изменится магия, изменится то самое коллективное бессознание, чуть-чуть изменятся отношения и балансы вероятностей, история пойдет чуть-чуть другим путем.
Если взойдет Эрика
Эпоха королей и аристократии уйдет в прошлое. Теперь всем будет командовать Генеральный Директор.
Нобилитет, еще существующий в мире, слегка потеряет свой лоск. Девочки будут меньше играть в принцесс а мальчики в рыцарей, и больше в “магазин”. Постепенно в прошлое уйдут конституционные монархии, больше людей начнет читать Эйн Ранд, и меньше — Толкина.
Магия тоже изменится — какие-то заклинания станут чуть дороже, какие-то чуть дешевле, хотя это в основном косметические изменения.
На Земле же от Эрики взошедшей в Невидимую Клергию останется лишь ее органайзер который станет могущественным магическим артефактом, позволяющим отслеживать местоположение всех кто туда записан.
Если взойдет Аркейн
Факты-шмакты, есть только нарратив, точка зрения, интерпретация. Новости окончательно прекратятт даже пытаться быть объективными, но их никто и не будет смотреть. С хорошей стороны, впрочем, это означает что пропаганда станет куда менее эффективной, с плохой — у Общества Плоской Земли появятся члены по всему земному шару.
Оставшаяся от него на земле видеокамера станет мощным артефактом который может менять реальность в соответствии интерпретацией держащего. Она не сможет менять вещи прямо на что-то совсем другое, но если это валидная (пусть даже и ложная) интерпретация видимого, то реальность будет соответствовать нужной точке зрения.
В конце концов правда — это то во что все верят, верно?
Если взойдет Митч
Люди начнут больше верить в сверхъестественное. Частично потому что оно начнет с ними чаще происходит, но по большому счету просто потому что верить в него станет проще. Ангелы, похищения инопланетянами, предчувствия и прочая чепуха станет повсеместной.
Олсо, магия — настоящая, адептовская магия — станет чуть-чуть проще. Теперь можно будет накопив десять минорных зарядов обменять их на один значительный, что сделает эпидермомантов несколько сильнее, а с абьюзом через Аттаккерский ритуал, так и вовсе сломанными к черту. За одно это стоит Митча запихать в Невидимую Клергию.
Олсо, его восхождение сделает Конни — его восемнадцатиколесный грузовик — разумной и магической. Она сможет сама себе водить на зависть всем Теслам, у нее не будет заканчиваться бензин, и она будет разъезжать по стране вызывая разнообразные неестественные феномены что бы люди больше верили в магию.
Бывшие носители Архетипов — текущий Вестник и Истинный Король соответственно, не исчезнут. Они падут обратно на землю и пройдут Дом Отречения, изменив свой архетип на противоположный. Истинный Король запишется к каким-то террористам, пытаясь свергать что попало, Вестник займется всяким пси-опс ложными кампаниями, и, может, когда-то им удастся снова попасть в Невидимую Клергию как собственным противоположностям.
Их Автары не потеряют свои силы совсем — они потеряют всего 30% скилла (остальное переключиться на новый Архетип с новыми способностями), получат в добавок легкий экзистенциальный жизненный кризис и, если правильно поймут новый архетип, могут ему начать следовать, возвращая себе свою настройку на новое воплощение коллективного бессознательного.
Если же они будут упорствовать, то скорее всего со временем силы они растеряют окончатлеьно.
Изменились и персонажи.
Они получат какую-то мелкую, но прикольную способность из предложенного списка, вроде способности чувствовать когда кто-то в ста метрах (333 футах) испытывает одну из руководящих Страстей персонажа, видеть какие Архетипы замешанны в текущей ситуации или раз в день сделать следующий бросок критом (критическим успехом или критическим провалом) привлекая внимание Статосферы. Каждый персонаж получит что-то свое.
Кроме этого… кроме этого у них всегда останется Вегас.
Мое мнение:
ИМХО вам тут придется начать новую кампанию. Да, персонажи получили кучу бенечек и, если они шустро бегают и быстро соображают, то мажорный артефакт, где-то нам наверху в Невидимой Клергии сидит Архетип который их знает по именам и чего-то о них думает (может даже хорошее), где-то внизу остался богоходец который тоже их помнит, но по большому счету все что вы сделаете после этой кампании будет большим-большим разочарованием.Пост Скриптум: Финальные мысли о всей кампании.
Все же после прочтения всей кампании и ее обзора мне хочется подвести какое-то заключение, и высказать свои мысли о кампании целиком.
Кампания хороша. Я это сказал сразу, и, по прочтению и сбору воспоминаний, я в общем своего мнения не изменил. Однако, все же она не так хороша как мне казалось через розовые очки ностальгии. У нее есть проблемы, и подводные камни которые стоит высказать эксплицитно.
Первое что бросается в глаза то что описание кампании слегка обманчиво.
При первом прочтении кажется что у кампании есть некий детективный, или хотя бы преследовательный аспект — персонажи гоняются за загадочными зарядами по разным городам США, но на самом деле нет.
То есть из города в город то они конечно ездят, только вот детективного/гоночного аспекта там нет. Персонажам говорят, чаще всего или фиатом или “мистическими видениями” куда идти, и в конечном счете кампания сводится к семи совершенно не связанным… ну не сценам, хотя местами действительно просто сценам (Атланта, Чикаго, я смотрю на вас), но событиям, с совершенно плоскими переходами между ними.
И это когда эти переходы хотя бы последовательны! Но после Лас Вегаса нас ждет ВНЕЗАПНЫЙ переход в Атланту. Стоит нам установить в Атланте что заряды в бургерах, как в Чикаго (по дефолту) Митч получает заряд через благословение случайного работника фаст-фуда, но даже если это пропустить, то после заряда (опять в бургере) в Нью-Йорке, в Филадельфии заряд оказывается в сахарном пакетике а в Вашингтоне вообще он сам по себе и свой собственный мальчик.
Это у меня определенно вызывало бы серьезную фрустрацию. Никому, сидя за столом с кубиками не хочется ощущать как тебя телепортируют от майлстоуна к майлстоуну без контроля, агентства или вообще даже особо понимания.
В итоге по сути все эти события друг с другом связаны только МакГаффином и повторяющимся кастом Аватаров-Богоходцев, которые к тому же сами по большей части ничего не делают.
Мне кажется усилить догонятельный/поисковый аспект игры пошло бы кампании сильно на пользу, связав это все в нечто более цельное.
Следствие этого же недостатка это то что структура глав весьма повторяющаяся. Игроки перемещаются в новый город, там их ждет рекап-сцена (Юджин, Сен-Жермен, Альма…), разминочная сцена (Бетси в Атланте, катсцены в Чикаго), потом они попадают в точку попадания заряда (с минимальными усилиями), где происходит что-то клевое. Смыть, повторить, семь раз.
В последних главах даже рекапа особо не происходит.
Ради сохранения этой же структуры иногда жертвуется и логика повествования. Юджин отправляется в Филадельфию вместо Нью-Йорка, что логично, но при этом он все равно опаздывает к дележке заряда. Дион Иссаак делает последнее китайское предупреждение Эрике в Филадельфии, когда он и его Сатины и даже сам космический архетип вмешивались в гонку начиная как минимум с Чикаго, а на самом деле с Вегаса, а после предупреждения как раз собственно ничего и не происходит. Фортуна приглашает пачку оборванцев себе в дом на игру… и так далее. Местами стоит все же чуть продумать логику по лучше.
Ну и в конечном итоге модуль несколько забывает собственную идею, потому чтоничего собственно американского или связанного с городами в игре не происходит. Ок, персонажи играют в карты в Вегасе, это тематично. И там же Элвисы и Репортеры, это тоже клево. Но в Городе Ангелов и Голливуда они убивают корову, в Атланте идут в суд, в Чикаго их ждет автогонка а в Филадельфии они вообще бегают по лесу уворачиваясь от чокнутых менад и работников фастфуда.
Пфе.
Можно пробовать это слегка перетасовать — корова куда органичнее будет смотреться в Техасе, автомобильная тема — в Детройте, что-то можно выкрутить с Омегами и системами пледжей и университетов, хотя вероятно это придется делать раньше в кампании чтобы не снижать градуса… но дальше уже придется переписывать все всерьез, а это очень много работы.
Заодно можно объездить чуть побольше Америки. Потому что путь Кундалини в целом отражает только побережья, которыми Америка как бы не исчерпывается. Ржавый и Библейский пояс, Дикси и прочие части Америки это тоже США, пусть там и сложнее подкрутить что-то в тему постмодерновой урбанистической магии.
Сама книга не написана очень удобно.
Это не РХД который можно читать практически по ходу самой игры, потому что вся нужная информация изложена тогда и там где она нужна. Тут вам придется прочитать весь модуль от начала до конца, вероятно даже более одного раза чтобы понять что все же происходит, кто все эти люди, как они друг с другом связаны в достаточной мере что бы это водить.
Олсо арт в книге довольно ужасен. Блок-схемы и карты еще куда ни шло, но если вы любите картинки в раздаточных материалах то вам придется их найти самостоятельно.
Но, я повторюсь, когда модуль хорош, модуль действительно хорош.
Центральная идея там определенно клевая. Погоня за мистической душой Америки это прям отлично. И отдельные главы сияют. Лос Анджелес написан компетентно, и в целом, кроме пары мелких проблем, является отличным интро. Вегас отличнейшая глава, пусть даже 90% ее это игра в карты. Чикаго, несмотря на проблемы механики, это глава полная адреналина и киношно-боевиковой синематографичности. Вашингтон предлагает очень необычную идею и множество возможностей для ролеплея.
Атланта, Нью-Йорк и Филадельфия… существуют.
Хотя даже в Филадельфии можно чего-то выкрутить, если постараться.
Каждая глава, даже если она сама по себе не очень, как минимум уникальна, предлагает собственный плейстайл, собственные челленджи и интересна для игры. (Кроме Атланты потому что я труба шатал Атланту), а все вместе они компетентно рассказывают историю с очень правильным нарастанием ставок и темпа.
Мне нравятся персонажи. Истинный Генеральный Директор Эрика, Аркейн бросивший вызов своему богу, Юджин, Фортуна и ее набор игроков, Рената Дакота, Альма Гинти, Истинный Король Дион — это все интересные персонажи, и при корректном использовании игрокам запомнятся, и создадут все-таки реальный, глубокий мир с предысторией… пусть даже иногда совершенно излишней.
Хотя фиг его знает, может история эректильных проблем у среднего уровня босса кокаиновой мафии Нью-Йорка в вашей игре будет важна.
Их вполне возможно и стоит использовать даже вне этой кампании.
Ну и сам сеттинг. Стользи все же мастер интересных сеттингов и механик, пусть даже иногда в них есть зияющие дыры.
Я определенно рекомендую всем кто любит современную мистику попробовать этот модуль.
И если вы попробуете — пишете свои мнения, мне было бы интересно их узнать.
3 комментария