Splittermond. Астрологи объявили неделю Расколотой Луны

Начинал читать эту книгу с мыслью «очередное скучное фентези», а заканчивал с визгом «Уииии!». Нет, как фентези оно по-прежнему скучно, но, читая ролевые книжки, я ищу в первую очередь механику. И как любителю тяжелых систем (особенно немецких), мне эта механика зашла «на ура». Если Contact или DSA5 кажутся вам сложными, то эта игра покажется вам зубодробительно сложной, но я постараюсь разложить все по полочкам, поэтому вся первая часть обзора будет посвящена общей механике.


Механика


Основной бросок
В игре используются только кубики д10 и д6 (для урона). Эта игра пытается решить вопрос, почему навык зависит от одного атрибута, не переусложняя механику, поэтому вкладывает в каждый навык два атрибута по сумме.
Базовый бросок = Атрибут 1 + Атрибут 2 + Навык + 2д10 против сложности, разумеется, на повышение. Ну естественно тут могут быть всякие модификаторы. Стандартной сложностью тут считается 20.
Естественно, в любой системе возникает необходимость подсчета величины успеха, и тут все несколько сложнее, чем просто разница. Это называется Ступень Успеха, которая прибавляется за каждые полные 3 очка разница между броском и сложностью. Например, при сложности 20 и броске 25 я получаю 1 Ступень Успеха, при броске 6-8 их было бы две. Причем Ступень Успеха может быть отрицательной, что вычисляется по тем же правилам, и да, она имеет значение. Для простоты я буду называть Ступень Успеха просто Успехами.
Именно Успехи берутся в расчет, когда нужно оценить сравнительную проверку, количество хила, качество созданного предмета и т.д., так что забить на них не получится.

В игре дана табличка из 8 пунктов, позволяющая оценить, насколько действие было успешно (это для описания), игромеханическое значение имеют только 5 из них – крит успех, просто успех, почти провал, просто провал, крит провал.
Крит успех и провал достигаются, если разница между сложностью и броском 15 и больше (смотря в какую сторону), соответственно Успехов будет от 5 (-5) и больше.
Я думаю со всеми, кроме «почти провала», и так все ясно, а этот пункт является своего рода закосом под частичные успехи/провалы в Фейте и *В. Он достигается при броске на 1-2 ниже сложности (т.е. когда проверка провалена, но Успехов 0). Конкретный результат такого броска зависит от проверки. Каждому навыку для удобства приписана табличка из пяти пунктов, где указано, каковы последствия каждого из этих пяти исходов. Обычно «почти провал» означает либо успех малой ценой (привет, Фейт), либо провал без последствий. Да, провалы с отрицательными Успехами обычно имеют более худшие последствия, нежели банальное «у тебя не получилось, кидай снова». Конкретика, опять же, зависит от ситуации, но общее правило таково – когда Успехи используются для вычисления результата проверки, отрицательные Успехи записываются в минус.

Классический пример – проверка лечения.
При крит провале пациент получает урон 5 + 1 за каждый Успех (вы ж помните, что при провале они отрицательные?).
При обычном провале пациент получает 1 урон за каждый Успех.
Почти провал не наносит урона и не считается попыткой лечений, но и не хиляет.
Удачная проверка увеличивает реген во время следующего лонгреста на 1 хит +1 за каждый Успех.
Крит успех дает тот же эффект, что и просто успех, но восстанавливает 1 хит прямо сейчас.
Для контраста, приведу пример проверки создания предмета – тут «почти провал» позволяет получить 1 Успех, если игрок согласится использовать больше материалов (доплатить, короче).

В принципе, мы плавно подошли к продолжительным проверкам. В этой игре они делаются так же, как и в других, где игрок бросает кубы до тех пор, пока не наберет нужного количества успехов или у него не кончится время, с той разницей, что провалы уменьшают общее количество собранных успехов, т.к. дают отрицательные Успехи. Красота?

Триумф и Неудача
Пора вернуться к кубикам, потому как разницей броска и сложности криты тут не ограничиваются. В этой игре есть еще один вид критов, более привычный большинству игроков.
Если сумма на кубах равна 2 или 3, то это называется Неудачей. Это всегда провал, причем игрок получает -3 Успеха дополнительно к уже полученным. Если это была проверка боевого навыка в бою, или использование магии, то делается бросок по таблице Неудач. Однако – Неудача не означает автоматического крит провала.
Допустим, при сложности 15 я кидаю на кубах 3, но общая сумма броска равна 14 (развитые атрибуты, навыки, много бонусов). Это Неудача, но не крит провал, потому что разница отнюдь не -15. Проверка провалена с -3 Успехами. Даже если бы я получил больше сложности, это был бы провал, причем Успехи не могут стать положительными или нулевыми, хотя бы -1 Успех будет.
Выкинув чистые 19-20, я получаю Триумф, что дает мне еще +3 Успеха, при условии, что проверка была успешна. То есть, выкинув 20, я получаю провал, если сумма броска все равно меньше сложности. Автоуспехом Триумф не является, в отличие от Неудачи.
Впрочем, авторы игры уже выпустили большую эррату, которая в частности предлагает просто давать ±9 к результату броска при Триумфе/Неудаче. Для простоты.

Прочие проверки
Катимся дальше, на этом общая механика еще не закончена.
Кратко скажу про бонусы – игра считает нужным ограничивать возможные бонусы от снаряжения и заклинаний в зависимости от уровня персонажа (тут их всего 4). На первом уровне можно получить не более +3 от каждого источника. То есть если эффект спелла дает мне +5 на проверку, на первом уровне я получу только +3.
Сравнительные проверки могут быть быстрыми и долгими.
При быстрых побеждает тот, кто просто сделал лучший бросок (разумеется, со всеми атрибутами, навыками, бонусами). Если нужна ступень успеха, то она считается от разницы их результатов. Можно считать, что результат проигравшего берется как сложность.
Долгие проводятся по правилам продолжительных проверок. То есть каждый кидает свой навык против некой сложности и считает собранные Успехи, не забывая отнимать отрицательные. Кто выиграет, зависит от ситуации. Иногда нужно набрать N Успехов раньше соперника, иногда нужно просто перегнать его по успехам. По-разному.
Совместные проверки похожи на продолжительные. Каждый помощник кидает свой навык против сниженной сложности и считает Успехи, отрицательные все еще отнимаются от общего числа. В итоге собирается пул бонусов для того, кто делает основную проверку (1 успех = +1 к проверке).

Безопасный и рискованный броски
Осталось поговорить о двух опциях, которые игрок может выбрать перед проверкой, если ведущий считает, что в данной ситуации это возможно.
Как вы помните, обычно бросается 2д10, кубики суммируются, после чего докладываются всякие атрибуты, навыки и прочее. Это называется Стандартный Бросок. Автор посчитали, что вероятность Неудачи/Триумфа в этом случае 3%.
При Безопасном Броске все еще кидается 2д10, но игрок выбирает только один из них. Понятное дело, что общий результат ниже, но в этом случае Неудача и Триумф невозможны. Лично я не вижу особого смысла в этом броске, если только параметры персонажа не позволяют ему преодолеть сложность с высокой вероятностью, и он хочет исключить Неудачу.
При Рискованном Броске кидается 4д10, игрок выбирает 2 лучших. Вероятность Триумфа и Неудачи в этом случае возрастает, т.к. достаточно их выпадения на любых двух из четырех кубиков. Причем Неудача перекрывает Триумф при одновременном выпадении, игрок обязан всегда выбирать кубики, которые показывают Неудачу, если они есть. Вероятность Неудачи в этом случае 14%.
Вообще говоря, довольно интересные опции, хотя Рискованный Бросок кажется мне достаточно крутым, чтобы юзать его регулярно. Впрочем, рак кубов никто не отменял, а при таком броске вероятность, что этот рак свистнет, довольно велика. Впрочем, конечное решение за мастером.

Во второй половине этой части обзора я еще хочу осветить некоторые особые проверки, — лечение, создание предметов, социалка.

Лечение
Как обрабатывается обычное лечение, я писал выше. Возможна одна проверка в день на пациента, да и она не восстанавливает хиты мгновенно, а лишь ускоряет регенерацию в следующий лонгрест. Магией конечно лечиться легче.
Однако лечением также можно снимать некоторые состояния, такие как кровотечение. В игре есть конечный список состояний, каждое из которых может иметь уровни. Проще говоря, Кровотечение 2 просто сильнее, чем Кровотечение 1, таким образом в игре решается вопрос с суммированием одинаковых состояний и частичным снятием этих состояний. Таблица результатов соответствует таковой для обычного лечения, только вместо ускорения регена состояние теряет уровни за каждый 2 Успеха. К счастью, провалы не ухудшают состояние, а только дамажат. Похожим образом снимаются эффекты ядов.

Крафт
Создание и улучшение предметов основано на параметре Качество Предмета.
Качество 0 означает обычный предмет без особых свойств. Если игрок хочет сделать или улучшить предмет так, чтобы он обладал более лучшими параметрами, нужно посчитать, сколько Ступеней Качества для этого нужно, выложить соответствующую сумму за материалы, потратить время, сделать проверку. Все перечисленное тем больше и труднее, чем выше Качество.
Это продолжительная проверка, игрок бросает против 20 + Качество х2 и должен набрать Успехов в размере удвоенного Качества Предмета. К счастью, провалы снимают только одно очко, а не в размере отрицательных Успехов.
Покажу на примере создания алхимического эликсира.
Эликсир с Качеством 0 имеет один эффект в одинарном размере. Усиление эффекта стоит 1 Качество, добавление еще одного эффекта тоже. Также можно сделать несколько способов введения (внутрь, в кровь и т.д.), за каждый после первого тоже 1 Качество.
Допустим, я хочу эликсир, который хиляет на 8 хитов (два эффекта лечения по 4 хита и 1 Качеству каждый) и выводит из бессознательного состояния (2 Качества). Поскольку эликсир с качеством 0 уже обладает одинарным эффектом (пусть это будет лечение), то мне нужно Качество 3 = 2 за бессознанку и 1 за доп хил. Мне нужно раз в полдня делать бросок против 20 + 6 и набрать 6 Успехов. Когда наберу – получу свой эликсир.
Таким же способом можно добавлять урона и другие эффекты для оружия.

Социалка
Социальные конфликты тут выведены в немного отдельную категорию, ибо их выделено 4 типа – атака, обмен ударами, дуэль и манипуляция. Кроме того, поскольку предполагается все же общение ПС с НПС, тут вводится таблица отношения, напоминающая мне Гурпс. Отношение НПС к персонажу игрока варьируется от заклятого врага до верного спутника, что дает штрафы/бонусы на проверки социального взаимодействия.
Атака – это такой социальный конфликт, когда один персонаж социально «нападает» на другого, который остается пассивен, как правило, с целью быстро заставить того сделать что-нибудь. В этом случае нападающий делает проверку социального навыка против пассивной ментальной стойкости цели.
Обмен ударами – это так же самая атака, но на этот раз оба участника хотят достичь какой-то своей цели, то есть оба активны, поэтому конфликт решается быстрой сравнительной проверкой их социальных навыков. Впрочем, все равно один участник считается инициатором. Классический пример – один пытается навешать лапши, другой пытается распознать ложь.
Провалы на этих видах социального конфликта ведут к уменьшению уровня отношений по таблице, проще говоря, осложняют следующие попытки (которые обычно можно повторить через день).
Манипуляция – довольно занимательный вид социального конфликта, чья цель – повысить уровень отношения НПС по таблице. В этом случае бонусы за отношения не начисляются, зато начисляются штрафы, если текущее отношение ниже нейтрального. Успешные проверки повышают уровень отношений, как правило, делается одна проверка в день, но ведущий может решить по-другому. Проверка, как и в случае атаки, делается только активным участником против ментальной стойкости цели.
Наконец, дуэль – это долгий социальный конфликт с двумя активными участниками, отличным примером могут быть дебаты или споры в суде. Конфликт решается продолжительной сравнительной проверкой. Каждый участник делает проверку навыка против ментальной стойкости противника и набирает Успехи. Выигрывает тот, кто первым наберет Успехов больше, чем атрибут Воля оппонента. Разумеется, провалы отнимают отрицательные успехи. Также возможна ситуация, когда время на дебаты ограничено, и если никто из оппонентов не выигрывает за это время, им придется найти компромисс.

На этом небоевая механика, наконец, заканчивается. В следующий раз поговорим о генережке.

4 комментария

avatar
По сути, вопрос стоит так — можно ли очистить механику от хай-фэнтези-сеттинга.
avatar
чтобы он обладал более лучшими параметрами
:Judging silently:
avatar
Я вот вроде люблю достаточно комплекснве механики разрешения, но эта мне кажется навороченной без особых преимуществ, так что не разделил восторга.
За обзор спасибо)
avatar
Загоны с подсчетом успехов связаны с желанием избавиться от бесполезных провалов, я думаю.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.