d20 Spycraft- обзор механик, и общие мысли.
Думая про систему для своего сеттинга (в духе космической оперы) я всё чаще обращаюсь к идеям из Spycraft. И наверно не случайно.
С одной стороны Spycraft это довольно классическая d20 система механически близкая к
Star Wars Revised (виталити\вунды, экшен дайсы, деф бонусы за уровень), со всеми признаками ранних д20 ,- ну там абидекстерити, убийственная синергия скилов, и тонны субоптимальных фитов которые никто никогда не возьмёт.
Но знаете, это не плохо. Мне нравится механика д20, это инструмент с которым я хорошо знаком, это система которая хорошо знакома моим игрокам, и на мой взгляд она не плохо подходит для героической космо оперы или даже не героической а полной интриг и заговоров космооперы.
И вот вместе с интригами и заговорами мы снова возвращаемся к спайкрафту. Как я уже сказал в первом приближении это классическая d20. Но вот во втором приближении,- это система которая довольно далеко ушла от классической d20 чтобы стать приключенской игрой о супершпионах в которую можно играть как в духе фильмов о Джеймсе Бонде так и в духе эпопеи о Борне. И для этого поверх классических d20 механик было положено довольно много всего разного дабы поддержать механически игру про шпионов.
Тут надо оговорится что Spycraftов на самом деле два. Классический 2002 года выпуска (ну и последующие книжки) и Спайкрафт 2.0. Так вот я буду говорить только и исключительно о Классическом спайкрафте,- он классный, стильный и мне нравится. Спайкрафт 2.0 же,- нет, не нравится. Он убил меня вырвиглазным дизайном, так что я лишь по диагонали посмотрел правила и пришёл к выводу что они умудрились сделать d20 ещё более громоздкой чем она есть, хотя конечно хотели как лучше, пытаясь решить «фитовую проблему» спайкрафта классического. (о которой я расскажу в обзоре структуры фитов спайкрафта)
И так какие же оригинальные механики предлагает нам классический спайкрафт и как они помогают играть в жанре приключенческого боевика про шпионов?
Начнём с Кубов Действия (Action Dices)
Механика Action Dices (Кубы действия?) – это не оригинальная идея AEG – но в спайкрафте она реализована очень классно.
И так для чего нужны и что нам могут дать, кубы действия?
1.- Их можно добавлять к любым броскам, ну почти к любым- их нельзя добавлять к броскам хитов на новом уровне, к броскам на бюджет миссии(вроде бы обходится фитом)
И к броскам на личный бюджет (обходится престижем) – ко всему остальному их добавлять можно.
2. Можете добавить куб действия, посмотреть на результат (или спросить ведущего о результате) и добавить ещё! Вы можете добавлять ещё до тех пор пока у вас есть кубы действия или до тех пор пока ГМ продолжает считать что результат можно улучшить.
3.- Они взрываются! Если ваш куб действия d6 и вы выкинули 6 –кидаем снова и складываем результат. Продолжаем кидать до тех пор пока взрываются.
4.- Единички перекидываются (то есть экшен дайс не может добавить меньше чем 2)- это опциональное правило – но я его всегда использую.
5. Помните что их можно добавлять к броскам? Крутота в том что их можно добавлять после броска (ну то есть вы выкинули 3 – и понимаете что сейчас крупно облажаетесь- и вуаля добавляете куб действия)
6. Ими можно поднимать себе АС (Defence) – кидаем сколько выпало – такой у нас лак бонус к АС до начала следующего раунда. В отличие от всех прочих случаев так можно потратить только 1 куб за раунд;
7. Активировать критические успехи и провалы – ну это значит что вы например участвуете в перестрелке и игрок выкидывает 1 или 2 – мастер со злобной ухмылкой тратит 2 куба действия (да у ведущего тоже есть кубы действия в количестве максимальных кубов у игрока+ коливество игроков) и игрок не просто промахивается- а косит очередью невинных прохожих, или попадает в бензобак стоящей позади машины –и её охватывает пламя, или оружие взрывается у него в руках, ну или просто клинит.
Да кстати игроки тоже могут активировать критические провалы ведущего.
Например шпион Петя хочет подбросить подслушивающее устройство замаскированное под камень в особняк подозрительного миллиардера. Мастер кидает сёрч или там сурвеланс чек за охрану особняка и попадает в «зону критического провала» на скиле — это кстати не обязательно 1, тк в спайкрафте есть фиты и классовые способности расширяющие зону критического провала. (Например у Саботажника – зона критического провала на обнаружение его мин = его классвому уровню)
Так вот ведущий попадает в крит провал, игрок тратит куб действия – и охрана не только не понимает что «камень» это подслушивающее устройство. Но и решает что это отличный сувенир и кладёт его в карман.
8. Активизировать критические попадания… — помоему не очень хорошая идея.
Работает это так. Попали в трит ренж оружия (ну там 18-20), тратим экшен дайс и наносим урон сразу в вунды а не в виталити. Это очевидно вызывает проблемы у игроков (посколько экшен дайсов не то что бы очень много) с другой стороны это гипотетически защищает игроков (тк мастер тоже должен тратить кубы что бы активизировать криты против игроков). На практике по-моему не защищает- тк у мастера кубов много а повода их использовать мало. Я не использовал это правило. (Судя потому что в последующих книжках появилась масса абилок «теперь вам не нужен куб действия для подтвердения крита» — таких как я было много.)
9. Лечится!- можно лечить хиты (сколько выпало на кубе столько вылечили), можно лечить статы (1 куб= единичка в стате). Можно стабилизироваться. Лечится кубом это фулл раунд экшен и если за него в вас попали то куб потерян а лечение не произошло (это чтоб прям в комбате не лечились а хотябы укрывшись за перевернувшейся машиной)
10. Запрашивать чеки «Озарения» и «Одолжений» (Favor checks и Inspiration checks)
-чек озарения это по сути «Помоги-нам-GM-механика». И так игрок тратит экшен дайс и говорит «Гм, что же мне делать я в тупике, я не знаю как вырваться из смертельной ловушки в которой меня оставил доктор Зло» — Если ГМ согласен на чек Озарения (он всегда в праве отказать) он назначает сложность чека (10 очевидное, 25 тайное, 35-невероятное – вроде этого) озвучивает её, и игрок кидает d20+свой уровень, если чек успешен героя озаряет и приключение продолжается.
Favor чеки – это довольно очевидное дело «Бен это Данила, ай нид хэлп» — ГМ назначает сложность (в зависимости от крутость одолжения которое нужно игроку) игрок кидает уровень+d20 (если делает запрос внутри организации на которую работает) или d20+standing (если просит об одолжении каких то посторонних ребят
Что это всё таки за кубы и как мы их получаем?
Оригинальные правила считают что с 1го по 5й уровень наш куб действия это d4
С 6го по 10й d6, 11-15 =d8 ,16+=d10
Я считаю что это не нужное усложнение и у меня у всех куб всегда d6 (кроме мастера у мастера как и в оргинальных правилах d12)
Потому что на самом деле d8 и d10 не очень выгодны- шанс «взорваться» меньше.
Получаем мы их по 3 в начале каждой сессии +бонусные (за фиты\класс абилки)
Все не потраченные на конец сессии кубы-сгорают.
Плюс Ведущему предалагется награждать игроков кубами – за отыгрышь, оригинальные идеи. И просто крутое поведение в духе супершпиона (не застрелил миньона а спустил его с лестницы пинком а потом выпрыгнул в окно)
У большинства базовых классов и престижей есть оригинальные методы использования экшен дайсов. Чаще всего это «тематическое удвоение» ,- например у солдата есть способность «Точность» — когда он добавляет куб на попадание – то он на самом деле добавляет два, по цене одного. Фейсман соотвественно удваивает на скиллчеках, а поинт манн может делиться своими кубами с другими игроками, ну и тому подобное.
В целом это всё что можно сказать про кубы действия в спайкрафте. Но всё равно как то неожиданно много получилось. Это кстати отличительная черта спайкрафта правила тут массивные и их МНОга.
Вернёмся к нашим пупсам. Как связаны «кубы действия» в Spycraft с приключенским супершипонским боевиком? Помогают ли они жанру?
На мой взгляд ещё как!
1)Герой компетентен, — как и должен быть компетентен супершипон,- игрок может быть уверен что если ему будет ОЧЕНЬ надо, его герой таки зацепится за шасси улетающего вертолёта, попадёт последней пулей или прокрадётся на базу противника.
2)Герой – это герой. Он может смело ворваться в гущу врагов и прям как фильмах красивым перекатом уйти от очередей выпущенных десятком охранников. (Всё благодаря подъёму дефенса). Он может получить рану или там ногу сломать, похромать одну сцену или драматично поприжимать рану окровавленной рукой, а в следующей сцене будет опять бодрячком (а всё благодаря исцелению кубами)
3) У мастера есть удобный механизм поощрения
4) У мастера есть механизм по сохранению важных нпц или возвращающихся противников (леча их или там задирая АС)
В следующем посте посмотрим на механику «Предысторий» или Backgrounds
А так же на то как выглядели комплексные скилл чеки в 2002 году.
С одной стороны Spycraft это довольно классическая d20 система механически близкая к
Star Wars Revised (виталити\вунды, экшен дайсы, деф бонусы за уровень), со всеми признаками ранних д20 ,- ну там абидекстерити, убийственная синергия скилов, и тонны субоптимальных фитов которые никто никогда не возьмёт.
Но знаете, это не плохо. Мне нравится механика д20, это инструмент с которым я хорошо знаком, это система которая хорошо знакома моим игрокам, и на мой взгляд она не плохо подходит для героической космо оперы или даже не героической а полной интриг и заговоров космооперы.
И вот вместе с интригами и заговорами мы снова возвращаемся к спайкрафту. Как я уже сказал в первом приближении это классическая d20. Но вот во втором приближении,- это система которая довольно далеко ушла от классической d20 чтобы стать приключенской игрой о супершпионах в которую можно играть как в духе фильмов о Джеймсе Бонде так и в духе эпопеи о Борне. И для этого поверх классических d20 механик было положено довольно много всего разного дабы поддержать механически игру про шпионов.
Тут надо оговорится что Spycraftов на самом деле два. Классический 2002 года выпуска (ну и последующие книжки) и Спайкрафт 2.0. Так вот я буду говорить только и исключительно о Классическом спайкрафте,- он классный, стильный и мне нравится. Спайкрафт 2.0 же,- нет, не нравится. Он убил меня вырвиглазным дизайном, так что я лишь по диагонали посмотрел правила и пришёл к выводу что они умудрились сделать d20 ещё более громоздкой чем она есть, хотя конечно хотели как лучше, пытаясь решить «фитовую проблему» спайкрафта классического. (о которой я расскажу в обзоре структуры фитов спайкрафта)
И так какие же оригинальные механики предлагает нам классический спайкрафт и как они помогают играть в жанре приключенческого боевика про шпионов?
Начнём с Кубов Действия (Action Dices)
Механика Action Dices (Кубы действия?) – это не оригинальная идея AEG – но в спайкрафте она реализована очень классно.
И так для чего нужны и что нам могут дать, кубы действия?
1.- Их можно добавлять к любым броскам, ну почти к любым- их нельзя добавлять к броскам хитов на новом уровне, к броскам на бюджет миссии(вроде бы обходится фитом)
И к броскам на личный бюджет (обходится престижем) – ко всему остальному их добавлять можно.
2. Можете добавить куб действия, посмотреть на результат (или спросить ведущего о результате) и добавить ещё! Вы можете добавлять ещё до тех пор пока у вас есть кубы действия или до тех пор пока ГМ продолжает считать что результат можно улучшить.
3.- Они взрываются! Если ваш куб действия d6 и вы выкинули 6 –кидаем снова и складываем результат. Продолжаем кидать до тех пор пока взрываются.
4.- Единички перекидываются (то есть экшен дайс не может добавить меньше чем 2)- это опциональное правило – но я его всегда использую.
5. Помните что их можно добавлять к броскам? Крутота в том что их можно добавлять после броска (ну то есть вы выкинули 3 – и понимаете что сейчас крупно облажаетесь- и вуаля добавляете куб действия)
6. Ими можно поднимать себе АС (Defence) – кидаем сколько выпало – такой у нас лак бонус к АС до начала следующего раунда. В отличие от всех прочих случаев так можно потратить только 1 куб за раунд;
7. Активировать критические успехи и провалы – ну это значит что вы например участвуете в перестрелке и игрок выкидывает 1 или 2 – мастер со злобной ухмылкой тратит 2 куба действия (да у ведущего тоже есть кубы действия в количестве максимальных кубов у игрока+ коливество игроков) и игрок не просто промахивается- а косит очередью невинных прохожих, или попадает в бензобак стоящей позади машины –и её охватывает пламя, или оружие взрывается у него в руках, ну или просто клинит.
Да кстати игроки тоже могут активировать критические провалы ведущего.
Например шпион Петя хочет подбросить подслушивающее устройство замаскированное под камень в особняк подозрительного миллиардера. Мастер кидает сёрч или там сурвеланс чек за охрану особняка и попадает в «зону критического провала» на скиле — это кстати не обязательно 1, тк в спайкрафте есть фиты и классовые способности расширяющие зону критического провала. (Например у Саботажника – зона критического провала на обнаружение его мин = его классвому уровню)
Так вот ведущий попадает в крит провал, игрок тратит куб действия – и охрана не только не понимает что «камень» это подслушивающее устройство. Но и решает что это отличный сувенир и кладёт его в карман.
8. Активизировать критические попадания… — помоему не очень хорошая идея.
Работает это так. Попали в трит ренж оружия (ну там 18-20), тратим экшен дайс и наносим урон сразу в вунды а не в виталити. Это очевидно вызывает проблемы у игроков (посколько экшен дайсов не то что бы очень много) с другой стороны это гипотетически защищает игроков (тк мастер тоже должен тратить кубы что бы активизировать криты против игроков). На практике по-моему не защищает- тк у мастера кубов много а повода их использовать мало. Я не использовал это правило. (Судя потому что в последующих книжках появилась масса абилок «теперь вам не нужен куб действия для подтвердения крита» — таких как я было много.)
9. Лечится!- можно лечить хиты (сколько выпало на кубе столько вылечили), можно лечить статы (1 куб= единичка в стате). Можно стабилизироваться. Лечится кубом это фулл раунд экшен и если за него в вас попали то куб потерян а лечение не произошло (это чтоб прям в комбате не лечились а хотябы укрывшись за перевернувшейся машиной)
10. Запрашивать чеки «Озарения» и «Одолжений» (Favor checks и Inspiration checks)
-чек озарения это по сути «Помоги-нам-GM-механика». И так игрок тратит экшен дайс и говорит «Гм, что же мне делать я в тупике, я не знаю как вырваться из смертельной ловушки в которой меня оставил доктор Зло» — Если ГМ согласен на чек Озарения (он всегда в праве отказать) он назначает сложность чека (10 очевидное, 25 тайное, 35-невероятное – вроде этого) озвучивает её, и игрок кидает d20+свой уровень, если чек успешен героя озаряет и приключение продолжается.
Favor чеки – это довольно очевидное дело «Бен это Данила, ай нид хэлп» — ГМ назначает сложность (в зависимости от крутость одолжения которое нужно игроку) игрок кидает уровень+d20 (если делает запрос внутри организации на которую работает) или d20+standing (если просит об одолжении каких то посторонних ребят
Что это всё таки за кубы и как мы их получаем?
Оригинальные правила считают что с 1го по 5й уровень наш куб действия это d4
С 6го по 10й d6, 11-15 =d8 ,16+=d10
Я считаю что это не нужное усложнение и у меня у всех куб всегда d6 (кроме мастера у мастера как и в оргинальных правилах d12)
Потому что на самом деле d8 и d10 не очень выгодны- шанс «взорваться» меньше.
Получаем мы их по 3 в начале каждой сессии +бонусные (за фиты\класс абилки)
Все не потраченные на конец сессии кубы-сгорают.
Плюс Ведущему предалагется награждать игроков кубами – за отыгрышь, оригинальные идеи. И просто крутое поведение в духе супершпиона (не застрелил миньона а спустил его с лестницы пинком а потом выпрыгнул в окно)
У большинства базовых классов и престижей есть оригинальные методы использования экшен дайсов. Чаще всего это «тематическое удвоение» ,- например у солдата есть способность «Точность» — когда он добавляет куб на попадание – то он на самом деле добавляет два, по цене одного. Фейсман соотвественно удваивает на скиллчеках, а поинт манн может делиться своими кубами с другими игроками, ну и тому подобное.
В целом это всё что можно сказать про кубы действия в спайкрафте. Но всё равно как то неожиданно много получилось. Это кстати отличительная черта спайкрафта правила тут массивные и их МНОга.
Вернёмся к нашим пупсам. Как связаны «кубы действия» в Spycraft с приключенским супершипонским боевиком? Помогают ли они жанру?
На мой взгляд ещё как!
1)Герой компетентен, — как и должен быть компетентен супершипон,- игрок может быть уверен что если ему будет ОЧЕНЬ надо, его герой таки зацепится за шасси улетающего вертолёта, попадёт последней пулей или прокрадётся на базу противника.
2)Герой – это герой. Он может смело ворваться в гущу врагов и прям как фильмах красивым перекатом уйти от очередей выпущенных десятком охранников. (Всё благодаря подъёму дефенса). Он может получить рану или там ногу сломать, похромать одну сцену или драматично поприжимать рану окровавленной рукой, а в следующей сцене будет опять бодрячком (а всё благодаря исцелению кубами)
3) У мастера есть удобный механизм поощрения
4) У мастера есть механизм по сохранению важных нпц или возвращающихся противников (леча их или там задирая АС)
В следующем посте посмотрим на механику «Предысторий» или Backgrounds
А так же на то как выглядели комплексные скилл чеки в 2002 году.
6 комментариев
Реально же главное отличие (на мой взгляд) версии 2.0 от оригинальной — это (помимо престиж\эксперт)
виртуальные фиты, которые гипотетически должны были решить «фит проблему» а на практике привели к чудовищному количеству кранча — потому что игрок по сути выбирал себе фиты каждую сессию а то и каждыц комбат (причём список доступных динамически меняется)