d20 Spycraft- завершение обзора механик. "Так что сделали с д20 чтоб получить шпионский боевик?"

Что же там ещё интересного?


Ну мы уже посмотрели на механику Action points – которая позволяет создать компетентного, «на все руки мастера» и очень киношного шпиона. Тут же механика озарений и одолжений (а обращение к «старым друзьям» это частый элемент сюжета в шпионском фильме)

Рассмотрели механику погонь и облав,- а какой шпионский боевик без погонь?

Вскользь рассмотрели Streamlined Action- которые позволяют ломать шифры, втираться в доверие, соблазнять, вести расследование, составлять досье и психологические портреты, проникать на охраняемую территорию, внедряться во вражеские организации и даже штурмовать объекты.- всё это очень востребовано в жанре шпионского боевика.
Всё? Нет не всё. В Spycraft есть ещё несколько очень интересных механик работающих в первую очередь на жанр

Нельзя не упомянуть о механике «Кротов» — завербованных агентов во вражеской организации. Она проста, изящна,- и очень мне нравится.

Возможность завербовывать кротов мы получаем благодаря двум фитам- Undermine (достаточно стрёмный проходной фит являющийся пререквизитом к Handler) и собственно Handler – не посредственно дрессировщик кротов. Это Style фит.
Взяв этот фит игрок (впрочем не обязательно игрок мастер может дать его NPC – и тратить свои экшен дайсы) – может потратить два экшен дайса- и заявить что завербовал агента (через подкуп, шантаж или даже соблазнения- игрок и ведущий должны решить это вместе) в организации N (это не обязательно должна быть «шпионская организация» — никто не мешает вербовать агента в департаменте по борьбе с наркотой нью йоркской полиции)

Чем больше экшен дайсов «инвестировано» в крота – тем более высокое положение он занимает. Игрок не может вложить больше экшен дайсов чем его собственный уровень (это я так понимую «антиманчкин» мера).
И так за 1 экшен дайс мы получаем завербованного специалиста – клерка там, механика или может даже уборщика. За 4 – «миньона», за 10- оперативника\агента\Фойла(те героя)
За 15- Подручного, за 20 – кого то из высших эшелонов.(может правую руку главного злодея)

Как вы помните на сессию выдаётся 4 экшен дайса (вне зависимости от уровня агента) – так что заполучить крота в высших эшелонах потребует от вас много времени и инвестиций- что довольно реалистично на мой взгляд. (и поэтому я может быть бы убрал ограничение завязанное на уровень)

Кротов у вас может быть столько сколько у вас модификатор харизмы.

Как же можно использовать кротов?

Раз в сессию можно потратить экшен дайс и условиться о встрече с кротом (или о выходе на связь) – выход на связь обычно занимает сутки. Но может быть и быстрее (если вы можете непосредственно заявиться к кроту- на дом или на работу).
Выйдя на связь вы можете запросить помощь у крота ,- информацию или какую от услугу которая в его силах. Если дело потенциально опасное (а чаще всего оно именно такое) то делаем скротом оппозитные чеки Diplomacy (он нас убеждает насколько это опасное глупое и безнадёжное дело, а мы его в том насколько безопасное и нужное) получая модификтаоры за опасность, отношение крота к нам и к своей организации.
При критическом успехе «крот» может окончательно переметнуться к нам, а при провале- разорвать все связи ну или его просто поймают на выполнении нашего поручения (решает ведущий- ведь это он будет активизировать провал)

Довольно интересная механика. Которая к тому же не подрывает персонажа но и не сказать что даётся за бесплатно (два фита +экшен дайсы вложенные в кротов)

Мне в общем нравится, единственно что может она капельку слишком киношная на мой вкус… может быть я как мастер сначала бы требовал успешных комплексных чеков на «убеждение» или на составление психопортрета (чтобы собрать компромат) а ещё перед этим на поиск подходящего крота.

На использовании механики кротов строится Престиж Иллюминати (Illuminati) – во первых у него есть «тематическое удвоение» (вложенные в кротов дайсы удваиваются) и у него выше кэп того сколько вообще можно вложить дайсов в крота (на половину классвого уровня в престиже) и на 10 уровне по мимо всех остальных плюшек – количество кротов увеличивается – и все кроты считаются фанатично преданными (Puppet Master)

В общем на мой взгляд отличная механика – хорошо укладывающаяся в жанр шпионской интриги и различных конспираций.

Ещё стоит помянуть механику «личин» или псевдонимов («identities»)

Это собственно реальные или целиком сфабрикованные личности которыми мы хотим прикинуться эту личность можно как получить за фит (Flawless identity), так и украсть (отдельный Streamlined Action на похищение личностей), подделать (Forgery и Bureaucracy чеки) так и вовсе купить или запросить у агенства\друзей (Favor check)

Поддельные документы практически необходимость для шпионов поэтому без неё никак.

Работает это очень просто
У «прикрытия» есть «рейтинг силы» (power rating) от 1 (сомнительного качества) до 6 (как настоящая) по мимо то что с повер рейтингом с прикрытию добавляются доп элементы (свидетели, сторонние документы (например оплчаенные счета от вашего имени за дом в котором вы якобы жили). А также рейтинг силы добавляется как бонус на ваш блеф или дисгвайз чек если ваша личность находится под проверкой.

Рейтинг силы может быть и выше чем 6 – но такое возможно только по решению ведущего или благодаря фитам\классовым абилкам.
Например личность полученная за счёт фита Flawless identity имеет рейтинг 9

Кстати фит Flawless identity – открывает интересную механику- агент настолько погружается в вымышленную личность что натурально становится другим человеком- за три фита он может выбрать NPC класс – с другими фитами скилами- и когда он меняет свою личность на личность полученную за Flawless identity он становится этим человеком
— довольно интересная штука как с точки зрения ролевой части так и с точки зрения механических плюшек.

Что осталось за пределами обзора

Шпионские гаджеты и правила по их созданию… –(неплохо сделано если вам нравится киношность и машины подводные лодки)

Жучки и правила по их созданию (на мой взгляд слишком много кранча для «всего лишь жучков)

Правила по электронной борьбе (опять на мой вкус слишком много кранча для всего лишь электронной борьбы- наврядли партия будет увлечённо ей заниматься)

Правила по «супер тачкам» и «силовым доспехам» -… ну вы поняли на мой вкус опять слишком много кранча- но пару раз игроки у меня с увлечением занимались созданием «машины джеймса бонда»

Очень навороченные правила по расследованиям (та же Streamlined Action механика с очень большим количеством наворотов- наверно со слишком большим количеством)- собственно на 24 страницах, начиная от сбора вещь доков, продолжая правилами по слежке, сбору данных о цели и тд и тп плоть до допроса.

Все правила по псионике и мистике.

Огромный блок правил по созданию – противостоящих агентам злодеев\суперзлодеев и вражеских организаций ( мастеру начилются некие MP очки на которые он покупает абилки злодеев и фишки организации- типа количества миьонов, доступа к оружию массового поражения или там технологии клонирования) – крутая и интересная система- с таким эпическим количеством кранча- что я ниразу сквозь неё не продрался и всегда генерил противников по старинке.

И так что можно сказать в заключении

В оригинальном Spycraft была проделана огромная работа по превращанию обычной d20 в шпионский боевик, и надо сказать что работа была проделана со знанием дела и очень многое в спайкрафте мне нравится.

Но вышло очень Rules Heavy очень, сапйкрафт тяжелее чем д20 раза наверно в два.

А Spycraft 2.0 на мой вкус вышел ещё тяжелее чем оригинал

В общем переделывать и переделывать.

Но основа отличная.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.