+6.62
28 читателей, 30 публикаций

Элементы игроцкого отчета об игре по 7-му морю. Часть 1.

Ну что ж, поскольку заинтересованность в игроцком отчете высказали всего несколько человек, постараюсь ответить на те вопросы, которые их заинтересовали.

1. Про персонажа.

Мой персонаж в этом кампейне — Игнасио Рамирес – один из двух персонажей, участвовавший во всех его частях (по ходу игры происходила частичная смена состава игроков, по разным причинам). Пожалуй, это один из самых любимых моих персонажей за всю мою ролевую карьеру. Играть его было на удивление легко и приятно. Вживание достигалось без всякого труда и было очень глубоким – т.е. во время игры у меня практически не было вылетов на позицию игрока и размышлений на тему «что должен сделать персонаж в этой ситуации» или «а как мне раскрыть характер персонажа». Да и сам характер, личность персонажа, формировались во время игры, там вылезали такие стороны и моменты, о которых в начале, вовремя генерации, никто и не думал. Вообще изначально персонаж представлял собой довольно простой концепт, состоящий из биографии нескольких ключевых черт характера.

Пара интересных моментов.
О дайсах: существует мнение, что хорошему игроку (и хорошему мастеру) и дайсы помогают. В этой игре данная закономерность проявилась в полной мере. Самым раскаченным скилом персонажа на протяжении всего кампейна была медицина (хирургия). И именно чеки на хирургические операции в сюжетно важных ситуациях кидались феерически хорошо. В некий момент Игнасио удалось спасти NPC c перерезанным горлом – на дайсах накидалось 72 – это чудовищно большой результат для R&K (а играли мы принципиально без оптимизации). С другой стороны, чеки на физическую выносливость персонаж валил постоянно – и пару раз чуть не загнулся по этому поводу.

Второй момент касается имени персонажа. Изначально оно было выбрано довольно случайно – просто первое незатасканное испанское имя, которое пришло в голову. И только к третьей части кампейна мне пришло в голову, что существует только один широко известный исторический персонаж с таким именем – дон Игнасио де Лойола. И именно проблемы соотношения цели и средств к этому моменту стали для моего персонажа центральной темой и предметом самых сложных моральных выборов.

2. О том, что помогало игре и вживанию.

На мой взгляд, больше всего помогало вживанию ощущение живости и «настоящести» игрового мира. Анализируя это ощущение, я могу выделить два ключевых, на мой взгляд, фактора:

Первый – это обилие реалистичных деталей. Я вообще фанат истории и исторической достоверности. Одно из любимых моих направлений – это история быта. Мне интересно, как люди жили повседневной жизнью в окружении совсем не таком, как привычно нам. Что ели, как одевались, какие предметы использовали, как общались между собой и т.п. К тому же у меня довольно живое воображение особенно по части визуализации. И когда я слышу рассказ матера (или читаю текст книги) у меня перед глазами встают картины описываемого. а если описание невнятно или в нем случается диссонанс (ну типа «и тут он достал из кармана…» — когда минуту назад было сказано, что человек был одет в тогу и вообще игра по античности) – это мне сильно мешает а иногда даже выбивает, разрушая пресловутый суспеншен оф дисбилив.
В этой игре мне повезло играть у мастера, который знает описываемую эпоху еще лучше чем я. Я не хочу хвастаться, но такое встречается редко :) И мастер тоже фанат исторической достоверности и тащится с описания бытовых деталей. Это было мне как игроку очень приятно и очень кайфово.

Второй фактор, облегчавший вживание и вхождение в игровой мир – это «живость» NPC. Даже второстепенные персонажи отличались не только именем и деталями внешности, но обладали характером, личностью и личной историей. И это чувствовалось даже при непродолжительном контакте. Каждый из них воспринимался как живой настоящий человек, со своими вкусами, привычками, особенностями и т.п. На протяжении игры несколько раз возникали ситуации, что вроде бы сильно третьестепенного NPC герои «вытаскивали» на первый план – и всегда это выглядело абсолютно органично и без капли натяжек и провисов.
Ключевые же мастерские персонажи были реально настолько красивыми и интересными, что просто общение с ними, даже в отрыве от сюжетных задач все равно было приятным и интересным.

Во второй части я расскажу о наиболее понравившихся эпизодах а так же о том, как шло взаимодействие с мастером и о соотношении «персонажных» и «игроцких» мотиваций.

Да, если кому в голову пришли еще вопросы – задавайте пожалуйста.

Чем заканчивается история "7 моря" (часть 5)

Вестен. 1673

Вестенцы созывают альтинг на котором обсуждают, что же делать в ожидании скорого Рагнарека, о котором свидетельствуют все признаки и знамения. Магнусу Бринъюльферссону не удается стать Верховным королем, которым избрали Гьявинга Асбьорнссона. Старая пророчица Гунрюд Стигандсдоттир — голос Живых рун, покончила с собой прямо на Альтинге, как только вновь встретилась с потерянным Форнюфтом, который тут же заколол себя.

Асбьорнссон предлагает с помощью Живых Рун собранных
Читать дальше →

Чем заканчивается история "7 моря" (часть 4)

Брин Бресайл. 1672

Мак-Ги заключила сделку с сидами, они дали ей силу убить капитана Рейса, но не сказали, что он бессмертен, из-за чего Бонни множество раз убивала его, а он возвращался.

Бонни Мак-Ги разговаривает с лордом сидов Гринлифом. Лорд говорит ей, что она обязана служить сидам, исполняя договор. Маг-Ги возражает, что договор расторгнут, так как лорд обманул ее. Она несколько раз убивала капитана Рейса, но тот по прежнему возвращается в море. Гринлиф угрожает пиратке, но она ранит
Читать дальше →

Стражникам Кирка в помощь

Пистолет, судя по всему, предназначен для нападения из засады. Правый спусковой крючок подпаливает порох, от которого загорается масляная лампа. Левый производит выстрел.



Ссылка
  • нет
  • avatar
  • 1
  • +7

Чем заканчивается история "7 моря" (часть 7, последняя)

1675 год

Где-то далеко на Западе...

Голубая Цапля была взволнована тем, что наконец-то стала достаточно взрослой, чтобы занять свое место наблюдателя на берегу. Древние истории рассказывали о путешественниках, которые однажды пришли из-за большой воды и которые когда-нибудь вернутся на
тот огромный континент, что ее народ называл домом. Она долго вглядывалась вдаль, как вдруг заметила белые пятна на горизонте. Это были паруса больших кораблей.

Когда Голубая Цапля подбежала к воинам,
Читать дальше →

Чем заканчивается история "7 моря" (часть 2)

Кастилия. 1671

Король Сандоваль видя перемены, произошедшие в Монтени наконец то решил действовать. Но для того чтобы стать королем надо избрать себе супругу. Выбор пал на Марию Альдано. Сандоваль делает ей предложение после учебного боя, во время прогулки по дворцовому парку. Мария соглашается. В это время кардинал Вердуго начинает завершающий этап своего плана по избавлению от Эль-Ваго — его шпионы сумели выследить мстителя в маске. Когда дон Андреас Альдано в очередной раз, обратившись
Читать дальше →

Путеводитель по Седьмому Морю



Когда-то давным давно эта статья была опубликована в журнале Игромания, еще когда он изредка писал про настольные ролевые игры (там, кстати, была и моя статья «Окно в Мир Тьмы»). Потом эта статья была опубликована на портале Rolemancer, ныне уже покойном. Когда я только начинал заниматься продвижением настольных ролевых игр, я сделал простенький сайт, который до сих пор ограниченно функционирует по адресу dorianwinter.narod.ru/. Я не знаю, сколько лет он еще продержиться, поэтому хочу перенести эту восхитительную статью сюда:

ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО СЕДЬМОМУ МОРЮ

Я осмелился внести небольшие стилистические корректировки в текст, а также переработать иллюстрации. Надеюсь, автор статьи не вызовет меня за это на дуэль.

P.S. Я хотел сначала повесить статью на Имажинарии, но ограничение в 15000 символов помешало этому. Статью пришлось бы резать на три части.

7th Sea => PDQ#

Поскольку собираюсь водить семиморье на форуме, а оригинальную систему не люблю, пропыхтела несколько дней, конвертируя её под PDQ# (последняя привлекал моё внимание прежде всего системой дуэлей). Буду очень благодарна за взгляд незамыленным глазом и комментарии (документ маленький, 5 страничек всего).

О специфике игр по Седьмому морю.

Пришло мне тут в голову задуматься, чем же так привлекательны для меня игры по этому сеттингу. Ну, шпаги-паруса-романтика и прочий красивый антураж – это здорово, но не одним антуражем же?

Приглашаю обсудить эту тему. Ну и для затравки одно собственное соображение, связанное со спецификой персонажей.

В наших играх по этому сеттингу очень редко встречаются черно-белое деление на «врагов» и «своих» По сути, там вообще редко встречаются «враги». Как правило те, кому противостоят герои – это не враги, это противники, и противники зачастую, весьма достойные. Тонкая смысловая разница заключается в том, что враг – это тот, кого ненавидишь и желаешь ему всего нехорошего. А противник – это просто человек, который волей судьбы оказался по другую сторону баррикад. При этом он может быть вполне достойным человеком, вызывающим уважение и прочие хорошие чувства. Да, в момент противостояния ты желаешь его поражения. Но при этом никогда не забываешь, что жизнь может повернуться по-другому и завтра вы из противников станете союзниками. И ты будешь рад такому союзнику.

Такое положение дел привносит в игру массу интереснейших ньюансов, связанных с взаимоотношениями персонажей и порождает огромное количество сложных, пикантных и неоднозначных ситуаций, весьма интересных для отыгрыша.