+7.31
6 читателей, 196 публикаций

Асценденты (Танцор и Некромант)

Асценденты — это возможность заменять существующие Специальности Знаков новыми. Применяется в тех случаях, когда хочется игромеханически зафиксировать специальные возможности персонажа именно в виде Специальности.
Предполагается, что это делается на этапе создания персонажа. Выбранный Асцендент заменяет ту Специальность, которую персонажу предоставлял его Основной Знак. Персонажи остальных Знаков не могут делать проверки на то, чтобы получить возможности даруемые Асцендентом.

Примеры:

Асцендент-Танцор (Знак Водолей), заменяет Профессию-Бард.
Водолей умеет исполнять мистический танец, активируя это состояние за трату попытки применения Профессии и каждый ход воздействуя на новую вражескую цель.
В любой момент Водолей может усилить экспрессию танца, после чего назначать новые цели для данного танца уже нельзя, однако теперь вместо назчачения Водолей будет наносить сверхествественный урон врагам, равный его уровню. Урон этот наносится тем целям, на которые уже воздействует танец и его можно распределять между целями как угодно.

Эффект танца основан на окружающем пространстве:
Огонь, тепло — монстр или герой не может применять атаку.
Камень, плотность — у монстра пропадают три вида защит, у героя пропадает один вид защиты.
Воздух, хрупкость — монстр или герой не могут применять приемы.
Вода, холод — Скорость монстра снижается до 0, Скорость героя до 1.

Активация танца происходит мгновенно, не тратит ОД, не считается Боевым действием, но провоцирует Ответные атаки.

Асцендент-Некромант (Знак Рыбы), заменяет Мистицизм-Призыв.
Рыбы получают возможность поднимать умерших на поле боя монстров в виде контролируемой нежити, сжигая попытку применения Мистицизма. Количество ОЗ поднятого врага урезается вдвое (с округлением вверх), его тип меняется на нежить, Скорость становится равной 1. Если существо уже было нежитью, то можно потратить 2 ДЗ и оно восстанет с полными ОЗ.
Имеется возможность вместо одного врага поднять по одному первоуровневому Скелету за каждый ранг убитого монстра, для этого нужно кроме сжигания попытки потратить по 1 ДЗ за каждый ранг убитого.
Некромантия происходит мгновенно, не тратит ОД, не считается Боевым действием, провоцирует Ответные Атаки.

Апрельские ваншоты


Предлагаю всем желающим провести тестовые ваншоты по системе в своих игровых группах (по итогам желателен отчет, но можно и просто отзыв).
Используемая книга — «Основы сказочной игры» (pdf, 28 страниц, вес 1.8 Мб).

P.S. В приложении исходник в .docx если кому-то так удобнее

Теория Таймлайна

Еще одна альтернативная теория связи Антуражей друг с другом — разные временные отрезки развития одного и того же мира.

0. В начале идет отрезок мира псевдо-реального, который заканчивается апокалипсисом. Эта «концовка» описывается в материалах под общим названием «Rebirth», которые я некоторое время назад публиковал. Правда там была лишь часть, без основной сюжетной линии, где и происходит завершение.
Может позже выложу ее, но основная суть — все живое гибнет, однако запущен механизм возрождения планеты.
1. Далее наступает время мира ведьм (Witchmoon) — внутри планеты образуется луна, дающая магические способности появившимся Ведьмам. Снаружи планеты появляются Потомки, не обладающие магическими способностями.
Одновременно с этими событиями где-то далеко в космосе разворачивается драма на звездолете Эспера М471 и скрещенные с жуками люди достигают планетойда Сад (Bugs'Ark'Another, а далее прогрессирует до мира маленьких планет — Spaceberry).
2. Спустя некоторое время Потомкам все-таки удается достигнуть ведьмовской луны и после ее уничтожения планету обжигает пламя парадокса, разбивая ее на осколки пространств с временными искривлениями (Chronoshift). Так-же появляется несколько «виртуальных линий», искаженных вариантов будущего и прошлого (Sweetfall, Flash&Soul и все Фрагменты).
3. Парадоксы со временем утихают, остаются лишь несколько труднодоступных областей, где они продолжают действовать. Исказители объединяются и уходят в эти области. В нормальной части мира наступает фэнтэзийный период (Saga).
После гибели всего живого в области Sweetfall зараза продолжает распространяться, ближе всего к ней область тропиков. Некто Айора и вдохновленные ею войны Зодиака дают заразе отпор и на время унимают ее распространение.
Позже Исказители выстраивают стену из черных кристаллов между зараженной областью и другими парадоксальными областями.
Еще позже Исказители накапливают достаточно сил для того, чтобы вовсе отрезать зараженную область из зоны парадоксов.
4. Зараза приносит дьявольскую чуму в мир, когда Исказителям удается осуществить план. Вдобавок к этому местность заливают потоки зеленой светящейся жидкости и солнце скрывает завеса тьмы (начинается Darkness).
Тем временем парадоксальные области сливаются между собой в сказочный мир (становятся Fairytale'ом).

Читать дальше →

TT Арт 15

Сразу после обновления книги захотелось начать перерисовывать свою давнюю картинку девушки мага, которая украшает вторую страницу. Пока решил оставить так, а вот как было.


Upd.: заменил картинку в книжке «Основы сказочной игры» и перезалил pdf.

Обновленная книга основ



Ну вот, готово (получилось 28 страниц).
По идее это должна быть 4-я версия, но сменилось название с «Первого взгляда» на «Основы сказочной игры», поэтому версия 1-я.
Кроме того в самом материале что-то было убрано, что-то добавлено, улучшено оформление и произведены прочие доработки.

Скачать:

Планы 6

Потихоньку занимался тут препланировкой основного корбука, однако там запланирована просто уйма работы, так как в него пойдут всякие тактические схемы-картинки, совсем другие герои и модуль, а следовательно другие примеры и другая компоновка материала. Вобщем майлстоун пока не близкий.

Поэтому пока я решил заняться обновлением книжки «Первый взгляд» (которая в Антураже «Fairytale»), помимо разных правок и чисток материала она сменит название на «Основы сказочной игры», что более соответствует ее позиционированию. Думаю так будет понятнее, что «Первый взгляд» не следует воспринимать просто как корбук-лайт — это все-таки два разных полноценных направления под разные задачи, одно в сторону словесок и «Мира тьмы», другое в сторону ДнД. «Первый взгляд» просто кажется мне первоочередным кандидатом на улучшение, так как знакомит с основами, которые и в корбуке тоже присутствуют, но сильно связаны с тактикой.

Модуль "Увязшие"

Модуль для мира карамельного постапокалипсиса (Антураж «Sweetfall»)

Циферблат (стартовая сцена)
Это место находится на втором круге Утады. Гладкая терраса, в которую впечатан циферблат огромных старых часов, без стрелок и с полу-стершимися цифрами, из которых остались лишь 1,4,2 и 8. Вокруг возвышаются кряжистые деревья, под которыми разбито несколько палаток. Там временно проживают двое беглецов из другого мира. Это люди – исследователь порталов и легенд Хизланд Уэстен и ее помощник, мастер на все руки, Крейвос Хиллс.
Хизланд среднего роста, темноволосая девушка, одета в белый комбинезон, обладает прибором, который чувствует порталы, появилась со своим помощником в этом мире недавно, это произошло когда они воспользовались вратами измерений (циферблат – это и есть точка выхода).
Узнав от местных, где находится главный портал этого мира (Врата) Хизланд и ее спутник задержалась здесь на неопределенное время для дальнейших исследований.
Крейвос это довольно молодой парень, посланный с Хизланд в качестве ремонтника. В этом мире неожиданно стал пользоваться большой популярностью – к нему стали приходить сломанные Марионетки, которым требовалась починка.
Люди и Марионетки взволнованы — недавно они видели как упало Древо Перемен, что находится посредине этого мира и у подножия которого находятся Врата. Грядет что-то плохое.

Примечание: если разговорить Хизланд или Крейвоса, то они расскажут, что в этот мир попали случайно, спасаясь от некого таинственного незнакомца, известного как Робинг, охотник за душами.

Читать дальше →

Модуль "Сломанный песок"

В этом приключении действие происходит во Фрактальных пустошах, где в пламени парадокса горит само время. Здесь парадоксы проявляются следующим образом: все существа отбрасывают фрактальные тени и через каждый час прожитого ими времени происходит мгновенный скачок, который сдвигает всех обитателей Фрактальных пустошей на два часа в прошлое. Этот скачок происходит снова и снова, тем самым отбрасывая пустоши все дальше и дальше в прошлое, не поворачивая само течение времени вспять, но съедая его по кускам.

Биография персонажа заменяется такой вещью как Фрактал, кроме этого остается описание внешности. Фрактал для каждого персонажа партии игроков составляется следующим образом:
* игроки описывают друг другу внешность своих персонажей (если персонажей меньше двух, то Мастер от себя добавляет описание какого-нибудь местного героя).
* каждый игрок выбирает двух других персонажей для фрактальной связи, и по впечатлениям от описаний подбирает каждому их них соответствующий Знак, подходящий по концепции (желательно выбирать в закрытую, а подбор Знака открыто обсуждать). Если не осталось тех персонажей, чей Знак уже подобран, то игрок просто скрепляет своего персонажа с двумя другими, беря их уже подобранные другими Знаки.
* после того, как все игроки это сделали получается, что каждый игрок создал последовательность из двух Знаков, эта последовательность и будет основой Фрактала для его персонажа. Например, игрок описал двух других как Овна и Козерога, теперь его персонажу соответствует основа Фрактала: Овен, Козерог.
* основа Фрактала разворачивается во Фрактал — каждый из двух Знаков в последовательности выражается через последовательность того персонажа на которого этот Знак указывает. Например, 3 персонажа: Овен, который связан с другими через Лев, Козерог, Лев, который связан с другими через Овен, Козерог и Козерог, связанный через Лев, Овен. Расписывая Фрактал для Овна получим последовательность из четырех Знаков: Овен, Козерог, Лев, Овен.

Читать дальше →