Модуль "Сломанный песок"
В этом приключении действие происходит во Фрактальных пустошах, где в пламени парадокса горит само время. Здесь парадоксы проявляются следующим образом: все существа отбрасывают фрактальные тени и через каждый час прожитого ими времени происходит мгновенный скачок, который сдвигает всех обитателей Фрактальных пустошей на два часа в прошлое. Этот скачок происходит снова и снова, тем самым отбрасывая пустоши все дальше и дальше в прошлое, не поворачивая само течение времени вспять, но съедая его по кускам.
Биография персонажа заменяется такой вещью как Фрактал, кроме этого остается описание внешности. Фрактал для каждого персонажа партии игроков составляется следующим образом:
* игроки описывают друг другу внешность своих персонажей (если персонажей меньше двух, то Мастер от себя добавляет описание какого-нибудь местного героя).
* каждый игрок выбирает двух других персонажей для фрактальной связи, и по впечатлениям от описаний подбирает каждому их них соответствующий Знак, подходящий по концепции (желательно выбирать в закрытую, а подбор Знака открыто обсуждать). Если не осталось тех персонажей, чей Знак уже подобран, то игрок просто скрепляет своего персонажа с двумя другими, беря их уже подобранные другими Знаки.
* после того, как все игроки это сделали получается, что каждый игрок создал последовательность из двух Знаков, эта последовательность и будет основой Фрактала для его персонажа. Например, игрок описал двух других как Овна и Козерога, теперь его персонажу соответствует основа Фрактала: Овен, Козерог.
* основа Фрактала разворачивается во Фрактал — каждый из двух Знаков в последовательности выражается через последовательность того персонажа на которого этот Знак указывает. Например, 3 персонажа: Овен, который связан с другими через Лев, Козерог, Лев, который связан с другими через Овен, Козерог и Козерог, связанный через Лев, Овен. Расписывая Фрактал для Овна получим последовательность из четырех Знаков: Овен, Козерог, Лев, Овен.
Фракталы позволяют следующее:
* в течение каждого часа элемент последовательности можно тратить, получая одноразовый бонус +3 к этому Знаку или подходящей под его стихию Характеристике или +1 к любым Знакам и Характеристикам.
* потратив элемент указывающий на Знак другого персонажа можно мгновенно поменяться с ним местами.
* в течение каждого часа можно потратить все оставшиеся элементы и сменить тип проверки с Простой на Особую или наоборот.
* в каждом новом часу Фрактал обновляется.
На Исказителей и некоторых ими созданные объекты и предметы временные парадоксы пустошей не влияют — они отбрасывают обычную тень и для них течение времени выглядит обычно.
Ключевые сцены
Стартовая сцена
Персонажи партии находятся посреди заснеженных пустошей, окруженные застывшей в воздухе метелью перед мертвым телом одного из своих (это может быть персонаж одного из игроков или герой Мастера), который умер при странных обстоятельствах. Пока они стараются понять как это все произошло, выдвинуть предположения о том, кто же собственно виноват и так далее, происходит сдвиг на два часа назад и вся партия оказывается внутри ледяного лабиринта в который они вбегают спасаясь от атакующих их черных ворон (здесь можно вставить тактическую сцену) и тот член партии, который был мертв — теперь живой.
Легенда о Кубе Леви
Давным давно, один из величайших Исказителей создал прототип устройства для перемещения назад во времени, одним из побочных эффектов устройства являлось сжигание хаоса и Исказитель (считая хаос творческой энергией, которую нельзя уничтожать) так и не решился им воспользоваться в полную силу используя лишь для того, чтобы глядеть на картины прошлого, не вмешиваясь в них. Однако один из его учеников доведенный до отчаяния воспользовался устройством для исправления одной из непоправимых ошибок своего прошлого, однако не только не смог вернуться, но и открыл путь хаосу внутрь времени. Так появились Фрактальные пустоши, которые образовавшись на месте этого эксперимента, впитав в себя всех тех кто жил в этом месте и создав из всей этой живой и неживой массы другую реальность.
Если найти это устройство, то вероятно можно освободить тех, кто оказался жертвой пустошей, из кого сформирована сама их ткань. Еще ходят слухи, что с помощью этого устройства можно уничтожить сами парадоксы и хаос.
В данный момент сохраняется некоторая стабильность — пустоши не распространяются, поглощая лишь время, приходящие в них новые Исказители невосприимчивы к этим парадоксам, обычные люди хоть и сильно рискуют входя внутрь пустошей, но имеют возможность оттуда выйти или найти безопасный уголок для существования внутри.
Миражи
Посреди пустошей часто можно встретить возникающие из воздуха призрачные входы в разные укромные места. Мастеру рекомендуется использовать ключевые сцены описывающие места из всех прочих модулей из любого Антуража в качестве миражей.
Мираж — это застывшее во времени место в котором могут локально существовать какие-то местные обитатели, которые не могут вырваться из Миража. Тем не менее разные предметы из Миража выносить можно, к тому же внутри Миражей можно найти Семена парадокса, чаще всего охраняемые разными чудовищами.
Внутри Миражей время тоже локально и не делает скачков (соответственно Фракталы не восстанавливаются), возвращаясь обратно в пустоши персонаж снова живет по их временным правилам.
Семена парадокса
С помощью них можно вырастить внутри Фрактальных пустошей собственный уютный Мираж для игровой группы, чем больше семян на него потрачено тем он обширнее или более разветвлен. Внутри такого Миража могут вырасти Цветы парадокса — с их помощью можно освобождать обитателей других Миражей.
Биография персонажа заменяется такой вещью как Фрактал, кроме этого остается описание внешности. Фрактал для каждого персонажа партии игроков составляется следующим образом:
* игроки описывают друг другу внешность своих персонажей (если персонажей меньше двух, то Мастер от себя добавляет описание какого-нибудь местного героя).
* каждый игрок выбирает двух других персонажей для фрактальной связи, и по впечатлениям от описаний подбирает каждому их них соответствующий Знак, подходящий по концепции (желательно выбирать в закрытую, а подбор Знака открыто обсуждать). Если не осталось тех персонажей, чей Знак уже подобран, то игрок просто скрепляет своего персонажа с двумя другими, беря их уже подобранные другими Знаки.
* после того, как все игроки это сделали получается, что каждый игрок создал последовательность из двух Знаков, эта последовательность и будет основой Фрактала для его персонажа. Например, игрок описал двух других как Овна и Козерога, теперь его персонажу соответствует основа Фрактала: Овен, Козерог.
* основа Фрактала разворачивается во Фрактал — каждый из двух Знаков в последовательности выражается через последовательность того персонажа на которого этот Знак указывает. Например, 3 персонажа: Овен, который связан с другими через Лев, Козерог, Лев, который связан с другими через Овен, Козерог и Козерог, связанный через Лев, Овен. Расписывая Фрактал для Овна получим последовательность из четырех Знаков: Овен, Козерог, Лев, Овен.
Фракталы позволяют следующее:
* в течение каждого часа элемент последовательности можно тратить, получая одноразовый бонус +3 к этому Знаку или подходящей под его стихию Характеристике или +1 к любым Знакам и Характеристикам.
* потратив элемент указывающий на Знак другого персонажа можно мгновенно поменяться с ним местами.
* в течение каждого часа можно потратить все оставшиеся элементы и сменить тип проверки с Простой на Особую или наоборот.
* в каждом новом часу Фрактал обновляется.
На Исказителей и некоторых ими созданные объекты и предметы временные парадоксы пустошей не влияют — они отбрасывают обычную тень и для них течение времени выглядит обычно.
Ключевые сцены
Стартовая сцена
Персонажи партии находятся посреди заснеженных пустошей, окруженные застывшей в воздухе метелью перед мертвым телом одного из своих (это может быть персонаж одного из игроков или герой Мастера), который умер при странных обстоятельствах. Пока они стараются понять как это все произошло, выдвинуть предположения о том, кто же собственно виноват и так далее, происходит сдвиг на два часа назад и вся партия оказывается внутри ледяного лабиринта в который они вбегают спасаясь от атакующих их черных ворон (здесь можно вставить тактическую сцену) и тот член партии, который был мертв — теперь живой.
Легенда о Кубе Леви
Давным давно, один из величайших Исказителей создал прототип устройства для перемещения назад во времени, одним из побочных эффектов устройства являлось сжигание хаоса и Исказитель (считая хаос творческой энергией, которую нельзя уничтожать) так и не решился им воспользоваться в полную силу используя лишь для того, чтобы глядеть на картины прошлого, не вмешиваясь в них. Однако один из его учеников доведенный до отчаяния воспользовался устройством для исправления одной из непоправимых ошибок своего прошлого, однако не только не смог вернуться, но и открыл путь хаосу внутрь времени. Так появились Фрактальные пустоши, которые образовавшись на месте этого эксперимента, впитав в себя всех тех кто жил в этом месте и создав из всей этой живой и неживой массы другую реальность.
Если найти это устройство, то вероятно можно освободить тех, кто оказался жертвой пустошей, из кого сформирована сама их ткань. Еще ходят слухи, что с помощью этого устройства можно уничтожить сами парадоксы и хаос.
В данный момент сохраняется некоторая стабильность — пустоши не распространяются, поглощая лишь время, приходящие в них новые Исказители невосприимчивы к этим парадоксам, обычные люди хоть и сильно рискуют входя внутрь пустошей, но имеют возможность оттуда выйти или найти безопасный уголок для существования внутри.
Миражи
Посреди пустошей часто можно встретить возникающие из воздуха призрачные входы в разные укромные места. Мастеру рекомендуется использовать ключевые сцены описывающие места из всех прочих модулей из любого Антуража в качестве миражей.
Мираж — это застывшее во времени место в котором могут локально существовать какие-то местные обитатели, которые не могут вырваться из Миража. Тем не менее разные предметы из Миража выносить можно, к тому же внутри Миражей можно найти Семена парадокса, чаще всего охраняемые разными чудовищами.
Внутри Миражей время тоже локально и не делает скачков (соответственно Фракталы не восстанавливаются), возвращаясь обратно в пустоши персонаж снова живет по их временным правилам.
Семена парадокса
С помощью них можно вырастить внутри Фрактальных пустошей собственный уютный Мираж для игровой группы, чем больше семян на него потрачено тем он обширнее или более разветвлен. Внутри такого Миража могут вырасти Цветы парадокса — с их помощью можно освобождать обитателей других Миражей.
2 комментария