+28.40
50 читателей, 32 публикации

Аваллах о различии CtD и CtL

CtD (старые) — это игра о феях, которые вынуждено существуют в качестве подменышей. Со всеми вытекающими в виде непривычного восприятия мира, несколько иной системы морали и очень другими идеалами. В сущности, это игра о детях, если исходить из предпосылки, что дети — фундаментально отличные от взрослых существа.

CtL (новые) — это игра о людях, которые вынуждено существуют в качестве подменышей. Со всеми вытекающими в виде измененного в силу аффекта взгляда на мир и попытки найти золотую середину между человеческими идеалами и тем, кем они стали. В сущности, это игра о сумасшедших, если исходить из предпосылки, что сумасшедшие — фундаментально отличные от нормальных людей существа

Хеджбук, Гоблинские Фрукты, окончание

Не все гоблинские фрукты являются «фруктами» как таковыми. Часть из них проходит под определением «разрозненная спецификация лесотоваров» (это не совсем стёб, слово oddments так и переводится с учетом специфики происхождения этих штуковин) ну или «штуковин», как они будут называться в этом тексте.

Откуда эти штуковины берутся никому из подменышей не ведомо, может быть это остатки провалившегося эксперимента Истинных Фей по выращиванию каких-нибудь растительных слуг, может быть дары какого-нибудь странника-альтруиста заблудившимся в Ограде.

Висельный корень. Эта штуковина из себя представляет волокнистую лозу, растущую на небольших раскидистых кустах. Если такую лозу накинуть кому-нибудь на шею, то она сама по себе начинает работать как удавка (Сила 3, время действия — 3 раунда). Атаковать её нельзя, можно лишь пытаться избавиться от захвата или надеяться, что за три раунда она не сделает свое черное дело.

Камешки Дженни. Некоторые подменыши поэтически описывают их как старые клыки, выпавшие из пасти Зеленозубой Дженни. На самом деле это семена небольшого куста Дженникамня, чрезвычайно горькие на вкус. Они проходят по разряду штуковин, потому что от попыток их есть проку никакого не будет, зато они жутко воняют если их разломить. Любое дышащее существо, оказавшееся в пределах пяти метров от такого сломанного семечка будет получать -1 на все действия из-за ужасающей вони.

Читать дальше →

Хеджбук, новая страница

Итак, мы выснили, что в Ограде опасно. Зачем же туда вообще ходить? Ну, например за фруктами!

Гоблинские фрукты

Можно долго дискутировать о том откуда пошли гоблинские фрукты, почему они растут в Ограде или на её «опушке». Несомненным остается одно: большинство гоблинских фруктов обладают способностью лечить подменышей и Истинных Фей, причем только подменышей и Истинных. На людей и прочих суперов гоблинские фрукты особого влияния не оказывают, за редким, и как правило неприятным исключением. Однако, не стоит есть все подряд из того, что вы найдете в Ограде, часть фруктов может оказать весьма экстраординарное воздействие. Например:
Амарантин
. Это относительно редкие, красного цвета фрукты, напоминающие очень маленькие баклажаны. Если съесть такой «баклажанчик», то он исцелит один хит аггравированного урона.
Копнетль
. Хрупкое растение, с крупными листьями. Растет только в Ограде и обычно используется для заваривания чая. Чай, ну или сами листья если их жевать, обладает горьковыми мятным вкусом и восстанавливает подменышу 1 пункт Воли. Каждая следующая чашка, выпитая за сутки, будет восстанавливать еще по 1 пункту, но будет накладывать штраф в -1 на все броски Хладнокровия.
Страшный Гортач
. Страшный подарок, порожденный какой-то безумной Истинной Феей, нацеленный на отчаявшихся смертных или подменышей, затерявшихся в Ограде. Гортач подавляет действие всех гоблинских фруктов (имеются в виду фрукты с длительным эффектом), предварительно съеденных персонажем и всех фруктов, которые персонаж съест в дальнейшем в ходе сцены. Мало этого, гортач вызывает зависимость, когда в следующий раз персонаж в Ограде опять увидит гортач, он будет вынужден бросать Волю на то, чтобы опять его не съесть (если у персонажа в качестве Порока указано Обжорство, то этот бросок будет идти с -3). В отличии от большинства гоблинских фруктов эта дрянь (эффект зависимости) воздействует на и на людей и на прочих суперов.
Жармин
. У этого оградного растения съедобны и листья и плоды, но они имеют различный эффект. Его листья обладают стимулирующим эффектом, добавляя три куба на бросок, необходимый для длительного бодрствования, а фрукты нейтрализуют штрафы на длительные действия, предпринимаемые во ходе сцены, в которой фрукт был съеден. И у листьев и у фруктов есть побочный эффект — после окончания их действия, необходимо проспать целые сутки. Эти последствия кумулятивны, каждое применение жармина увеличивает срок «отсыпа» на сутки, до максимума семи доз, после которых подменыш получает крайнее истощение.
Ночноцвет/Баглеворт
(по умному называется Зюзник Виргинский, но это пошло). Прекрасное отражение хаотичной природы Фей, эти два цветка выглядят почти одинаково, но имеют кардинально разные эффекты (чтобы их различать надо прокинуть Интеллект + Выживание или Оккультизм). Ночноцвет подвергает съевшего его в почти летаргическое состояние — скорость подменыша уменьшается в два раза, если после приема ночноцвета он не прокинет четыре успеха на длительном броске Stamina + Resolve с шагом в один час. Баглеворт, наоборот, резко повышает восприимчивость к окружающему миру и скорость реакции, увеличивая Инициативу на 4.
Питов мох
. Странное растение, обладающее способностью навевать на съевшего его грусть и апатию, уменьшая доступный пул Воли подменыша на единицу и лишая его возможности тратить пункты воли до конца сцены.
Мглистый лук. Мелкий, кислый лук, который чрезвычайно сложно найти (требуется чек Сообразительности + Расследования, иногда со штрафом в -3). На вкус — адская кислятина (чтобы проглотить эту дрянь требуется чек Воли), фактически растворяющая тело съевшего изнутри, превращае его в пар. Этот пар затем конденсируется в случайном месте ограды, в нескольких милях от начальной точки. После «рематерилизации» персонажа пробивает на сильную рвоту, в ходе которой он получает две единицы башинг-урона (RotS, p. 131).
Груши Геры
(имеется в виду Гера, богиня). Чрезвычайно редкое грушевое дерево, которое иногда можно встретить в Ограде. Отличается от обычного грушевого дерева крайне незначительно — чуть зеленее листья, чуть желтее и крупнее плоды. Съев одну такую грушу можно излечиться от любой болезни (кроме психических) будь то обычная простуда или рак костей на последней стадии. Правда есть одно но! — Каждое такое дерево тщательно охраняется могущественным хобгоблином (не важно, какую именно форму он примет, это может быть и стая вересковых волков и огромный змей, обвивающийся вокруг древесного ствола). И еще одно. Считается, что найдя Дерево Геры, подменыш доходит до точки невозвращения. Теперь все его попытки выйти из ограды приведут его на опушку Аркадии. (RotS, p. 131)
Змеинный палец
. Крупные черные плоды этого растения часто можно найти на столах многих Истинных фей, хотя они обычно игнорируют сердцевину этого растения с молочно белыми зернами. А вот подменыши ценять как раз эту часть этого странного растения. Съев её персонаж получает необычайную гибкость, добавляющую ему +5 на все попытки вывернуться из любых оков и захватов. Помимо этого, очевидного преимущества, змеиный палец восстанавливает 1 очко Гламура. (RotS, pp. 131-132)

Хеджбук, новая страница

Взаимовлияние Ограды и подменышей


Как уже говорилось ранее, по своей природе Ограда очень психоактивна. Достаточно зайти в нее и она начнет меняться, в соответствии со своей природой и подсознательными ожиданиями попавшего в нее. Тени будут удлиняться, на краю видимости будут плясать странные существа и спину путешественнику будет сверлить чей-то пристальный взгляд. Если хоть на секунду остановиться и замереть на месте, Ограда с радостью среагирует, наполнив путешественника парализующим страхом и показав ему больших и страшных существ, которые не видят его лишь потому, что он стоит неподвижно. Для не-подменышей и не-Фей на этом способности влиять на Ограду (и получать влияние в ответ) ограничиваются, но мы же играем не за простых людей, правда?

Итак, если в Ограду зайдет простой подменыш:

Читать дальше →

Альтернативная механика для сеттинга WoD (что старого, что нового)

В основном этот пост навеян дискуссией вот здесь и кое-какими собственными попытками переложить сеттинг Мира Тьмы на другие механики. Стало интересно, а кто какие альтернативы пробовал для storytelling game of personal horror? Особенно интересуют альтернативные механики для Savage horror (Werewolf the Forsaken) & beautiful madness (Changeling the Lost).

Fate? Gurps? D20?
  • нет
  • avatar
  • 28
  • +3

Хеджбук, часть вторая

Покинуть Ограду

Обычно выйти из Ограды всегда проще чем войти, но это правило просто переполнено исключениями. Чтобы подменышу выйти из Ограды надо всего лишь найти активные врата и или создать их самостоятельно, использовав для этого зеркало, дверной проем или какой-нибудь похожий объект. Однако такая кажущаяся простота действует лишь до тех пор, пока подменыш видит мир обычных людей через Ограду. Если подменыш хоть на минуту отвернулся, проход становится частью окружающего пейзажа, полностью сливаясь с местностью и скрывая мир смертных от глаз подменыша. Конечно, подменыш может начать искать активный проход в любой момент, сделав для этого бросок Интеллект + Расследования + Вирд. Каждый бросок будет занимать определенное время, как на таблице ниже:

Насколько подменыш знает местность — Время на каждый бросок
Прекрасно знакомая местность, окрестности Hollow подменыша. — 1 минута
Знакомая местность, например территория на которой живет друг или союзник подменыша- 10 минут
Редко посещаемая территория — 30 минут
Область в которой подменыш был лишь единожды — Час
Незнакомая местности или владения недругов подменыша — Три часа

Количество успехов, которые необходимо набрать на этом броске напрямую зависят от времени, которое подменыш провел в Ограде:

Время проведенное в Ограде — Количество необходимых успехов
Меньше часа — 2

От одного до восьми часов — 5
От восьми до 24 часов — 8
До 48 часов — 10
От 48 часов до недели — 15
Больше недели — 20

Обратите внимание, что за время, которое подменыш ищет гейтвей в мир людей он может «перешагнуть» из одного временного интервала таблицы в другой. В этом случае количество успехов считается от максимального времени пребывания в Ограде. На броски может «работать» тимворк и использоваться следующие модификаторы: +2 если подменыш ищет какой-нибудь хорошо известный ему гейт, -3 если за подменышем гонятся; -3 если подменыш сбился с пути и блуждает по ограде.
Как ни странно, финт с поиском врат в обычный мир из Ограды доступен и обычным людям, заблудившимся в там. Для них он будет считаться не тренированным ментальным навыком, то есть бросаться как Интеллект — 3.

Продолжение: wp.me/pIgk9-6g

Hedgebook или Книга Ограды. Анонс.

Меня зверски достает неорганизованность сорсбуков по феечкам. Поэтому постепенно буду собирать в отдельные “книги” нужную в первую очередь себе информацю.

Молодая женщина засыпает в тени кипарисового дерева, а проснувшись обнаруживает себя среди зарослей дикого вереска и не помнит своего имени. Мальчишка проходит через врата старого кладбища и оказывается в зарослях каких-то растений и слышит вдали лай гончих собак. Старик стоит так, что его тень падает на открытую могилу и шепчет слово, которое давным давно узнал от прабабки, а спустя пару мгновений видит как заросли вереска опутывают мир вокруг него.



Собственно, что такое «Ограда» также известная как Бриар, Хедж, Забор, Вереск и под кучей других, не менее странных имен? Ответ на этот вопрос и прост и сложен. Ограда это «промежуточный» мир между Аркадией и миром обычных людей. Мир со своими законами, обитателями и странностями. Из всех известных о ней фактов можно с уверенностью сказать лишь то, что Ограда существует. Все остальное в ней и рядом с нем причудливо меняется и искажается. Порой Ограда предстает как некий лабиринт внутри огромных зарослей дикого шиповника или похожего кустарника с колючками, порой её можно увидеть в виде чащобы древнего леса, полного исполинских деревьев, чье ветки рвут одежду неосторожных путников.

Попасть сюда очень непросто, а выбраться еще сложнее. Большинство обычных людей не могут сами по себе зайти в Ограду, но их туда можно заманить хитростью или затащить силой, но некоторые знают тайные слова, отпирающие малозаметные двери в несуществующий мир. В Ограде работают до определенного предела человеческие технологии, однако чем дальше вы отходите от мира людей, тем более непредсказуемо ведут себя вещи. Радио и сотовые, замолкшие при входе в Ограду, начинают принимать странные обрывки каких-то разговоров, причудливую музыку или сводящий с ума скрежет. Огнестрельное оружие, которое исправно работало в самом начале ограды, дает постоянные осечки или же отдача от него начинает напоминать какую-то адскую лошадь, которая лягает вас копытом каждый раз когда вы стреляете.

Пока вы стоите на «опушке» Ограды, вы все еще можете видеть или слышать следы человеческого присутствия, но чем дальше вы углубляетесь в лес, тем больше у вас шансов навсегда заблудиться в этом вечно меняющемся ландшафте. Достаточно однажды свернуть не туда, сойти с тропинки чтобы сорвать какой-нибудь красивый цветок и вы уже не сможете вернуться назад, за вами сомкнется стена деревьев, тропа причудливо замкнется сама в себе, сойдет с ума компас и все ваши знания о выживании окажутся не стоящими и ломанного гроша.

Продолжение: wp.me/pIgk9-6b