Карасево мнение о... Windows 2nd / Окна 2nd
По горячим следам и волнующим эмоциям Карась спешит поделиться.
Мы сыграли по системе Окна 2.0. Девиз системы — максимум нарратива, девиз игры — мастер, отсыпь немного! Но, обо всем по порядку.
Первый вопрос. Что за система и причем тут нарратив?
На деле все очень просто, да так, что становится сложно. Система предусматривает момент, что вы честный игрок и желаете создать себе вызов, а не прогулку летним вечером. По этому из всех строгих и прописанных характеристик у вас есть стандартный набор физических данных. Здоровье, сила, ловкость и.т.д. (Увы, социальные характеристики остаются либо в руках игрока и его отыгрыша, либо уходят в навыки, о них попозже). Но даже в строгих характеристиках есть воля фантазии. А все начинается с того, что любой аспект, который может и будет подвергнут проверки в первую очередь измеряется его описанием, а уже после значением кости, которую кидаешь при проверке. Что же получается, а то… Здоровье, можно условно описать как: «как ты все еще двигаешься, ублюдок?» И это описание позволяет взять тебе кость здоровья d30.
Вброс механики.
Все проверки имеют сложность 6. И для успеха нужно выкинуть на кости 6 или ниже. Соответственно, чем выше значение куба, тем ниже твои шансы на успех. Такие кости как Здоровье, увеличивают свое значение после провала. Из d6 в d8 и так до d30, следующая после d20.
Продолжаем про описания характеристик. А Силу можно описать — «силен как бычара». Это даст тебе d6. На мой взгляд. (Значение кости соответствующее описанию тут достаточно свободно интерпретируется.) Как итог такого описания характеристик, на выходе ты получаешь приятный и забавный набор предложений. Которые возможно зададут некий тон отыгрышу, но это не все, мы перебираемся к самому сладкому. На мой вкус.
Навыки и легенда / предыстория / квента персонажа.
Вопрос два. Как это связано между собой?
А напрямую. Заглядывая в раздел навыки ты видишь лишь пустые строчки, и их нужно заполнить. Если думаешь, что в рулбуке есть список навыков, то нет. Иначе, о каком таком нарративе мы говорим. И вот она связь. Все, что из предыстории персонажа хоть как-то похоже на навык или ты знаешь как это предложение может описать какое-то специфическое умение, его можно и нужно выписать в навыки и получить кость. Буквально, если в предыстории написано: "… бывший коп на пенсии занимается садоводством, но завял даже искусственный кактус..." Можешь выписать «бывший коп», получить d8. Выписать «занимается садоводством, но завял даже искусственный кактус» и получить d30. А уж где применить тот или иной навык ты решай сам.
И это интересная деталь, делающая твоего персонажа очень самобытным, уникальным еще и слабое место системы. Есть ощущение, что хотели больше нарратива, но при этом совсем забыли о сухой и пресной механики. Ограничения нужны, очень. Нет ясности сколько таких навыков выписать, что из этого действительно нужно, как точно оценить значением кости. Видимо, требуется прибегать к здравому смыслу и созданию себе вызова. Хотя никто и не мешает сделать машину для убийств и ломать лица врагам и неписям.
И это все. Буквально все.
Правила в паре абзацев для того, чтобы стартануть. Игра хороша для ваншотов или недолгой партии на 2-3 встречи. Легко вводит новичков в систему, но при этом будет тяжела новичкам вообще раньше не игравшим. Я бы не стал советовать ее в качестве первой системы как мастеру, так и игроку. Впрочем, это система старенькая и очень инди. Да и все, что выше сказано, это скорее для тех, кому станет любопытно, что за зверь и потыкать ее пальцами, посмотреть пощупать и получить…
Получить кайф от игры. Мы сыграли очень нуарный и мистический детектив в реалиях сказок, преимущественно русских. А еще история оказалась напичканной черным юмором отсылкам к Лавкрафту (мое почтение) и эпиком. И мы, как игроки очень даже прилично могли влиять на все, особенно круто звучали наши навыки, создавая повороты событий там где их могло и не быть, будь у нас какое-то простое «ловкость рук»… Мы расследовали удушение колобка, шли по следу культа пряничного Ктулху, прыгали за Буратино с железным дровосеком в канал где Буратино должен был утонуть, летали на железном дровосеке. Разбирали последнего и били его же рукой. Буратино, меж тем вообще сошел с ума. ( В этот момент, надо внести кусочек ясности, что существует в системе список характеристик, опциональных, которые можно подключить в угоду сюжета. Так у нас было здравомыслие — заменяло ментальное здоровье.) И в конце всего расследования и предотвращения массового жертвоприношения мы заставили взорваться существо из кинофильма Нечто, только в виде Пряничного Человечка.
Глазурь лилась рекой, а тесто было повсюду.
Какой бы я сделал вывод? Было хорошо, было здорово и драйвово. Системе не хватает немного строгости и конкретики для баланса. Буду ли я по ней водить? Да. Хоумрулы? Да, однозначно. Что по ней водить? Ну, система эта ну очень большая сова, на любой глобус натянется без особых усилий.
Систему можно добыть в Артели: vk.com/wall-219046754_115
Это было Карасево мнение, спасибо!
Мы сыграли по системе Окна 2.0. Девиз системы — максимум нарратива, девиз игры — мастер, отсыпь немного! Но, обо всем по порядку.
Первый вопрос. Что за система и причем тут нарратив?
На деле все очень просто, да так, что становится сложно. Система предусматривает момент, что вы честный игрок и желаете создать себе вызов, а не прогулку летним вечером. По этому из всех строгих и прописанных характеристик у вас есть стандартный набор физических данных. Здоровье, сила, ловкость и.т.д. (Увы, социальные характеристики остаются либо в руках игрока и его отыгрыша, либо уходят в навыки, о них попозже). Но даже в строгих характеристиках есть воля фантазии. А все начинается с того, что любой аспект, который может и будет подвергнут проверки в первую очередь измеряется его описанием, а уже после значением кости, которую кидаешь при проверке. Что же получается, а то… Здоровье, можно условно описать как: «как ты все еще двигаешься, ублюдок?» И это описание позволяет взять тебе кость здоровья d30.
Вброс механики.
Все проверки имеют сложность 6. И для успеха нужно выкинуть на кости 6 или ниже. Соответственно, чем выше значение куба, тем ниже твои шансы на успех. Такие кости как Здоровье, увеличивают свое значение после провала. Из d6 в d8 и так до d30, следующая после d20.
Продолжаем про описания характеристик. А Силу можно описать — «силен как бычара». Это даст тебе d6. На мой взгляд. (Значение кости соответствующее описанию тут достаточно свободно интерпретируется.) Как итог такого описания характеристик, на выходе ты получаешь приятный и забавный набор предложений. Которые возможно зададут некий тон отыгрышу, но это не все, мы перебираемся к самому сладкому. На мой вкус.
Навыки и легенда / предыстория / квента персонажа.
Вопрос два. Как это связано между собой?
А напрямую. Заглядывая в раздел навыки ты видишь лишь пустые строчки, и их нужно заполнить. Если думаешь, что в рулбуке есть список навыков, то нет. Иначе, о каком таком нарративе мы говорим. И вот она связь. Все, что из предыстории персонажа хоть как-то похоже на навык или ты знаешь как это предложение может описать какое-то специфическое умение, его можно и нужно выписать в навыки и получить кость. Буквально, если в предыстории написано: "… бывший коп на пенсии занимается садоводством, но завял даже искусственный кактус..." Можешь выписать «бывший коп», получить d8. Выписать «занимается садоводством, но завял даже искусственный кактус» и получить d30. А уж где применить тот или иной навык ты решай сам.
И это интересная деталь, делающая твоего персонажа очень самобытным, уникальным еще и слабое место системы. Есть ощущение, что хотели больше нарратива, но при этом совсем забыли о сухой и пресной механики. Ограничения нужны, очень. Нет ясности сколько таких навыков выписать, что из этого действительно нужно, как точно оценить значением кости. Видимо, требуется прибегать к здравому смыслу и созданию себе вызова. Хотя никто и не мешает сделать машину для убийств и ломать лица врагам и неписям.
И это все. Буквально все.
Правила в паре абзацев для того, чтобы стартануть. Игра хороша для ваншотов или недолгой партии на 2-3 встречи. Легко вводит новичков в систему, но при этом будет тяжела новичкам вообще раньше не игравшим. Я бы не стал советовать ее в качестве первой системы как мастеру, так и игроку. Впрочем, это система старенькая и очень инди. Да и все, что выше сказано, это скорее для тех, кому станет любопытно, что за зверь и потыкать ее пальцами, посмотреть пощупать и получить…
Получить кайф от игры. Мы сыграли очень нуарный и мистический детектив в реалиях сказок, преимущественно русских. А еще история оказалась напичканной черным юмором отсылкам к Лавкрафту (мое почтение) и эпиком. И мы, как игроки очень даже прилично могли влиять на все, особенно круто звучали наши навыки, создавая повороты событий там где их могло и не быть, будь у нас какое-то простое «ловкость рук»… Мы расследовали удушение колобка, шли по следу культа пряничного Ктулху, прыгали за Буратино с железным дровосеком в канал где Буратино должен был утонуть, летали на железном дровосеке. Разбирали последнего и били его же рукой. Буратино, меж тем вообще сошел с ума. ( В этот момент, надо внести кусочек ясности, что существует в системе список характеристик, опциональных, которые можно подключить в угоду сюжета. Так у нас было здравомыслие — заменяло ментальное здоровье.) И в конце всего расследования и предотвращения массового жертвоприношения мы заставили взорваться существо из кинофильма Нечто, только в виде Пряничного Человечка.
Глазурь лилась рекой, а тесто было повсюду.
Какой бы я сделал вывод? Было хорошо, было здорово и драйвово. Системе не хватает немного строгости и конкретики для баланса. Буду ли я по ней водить? Да. Хоумрулы? Да, однозначно. Что по ней водить? Ну, система эта ну очень большая сова, на любой глобус натянется без особых усилий.
Систему можно добыть в Артели: vk.com/wall-219046754_115
Это было Карасево мнение, спасибо!
0 комментариев