Скорая помощь мастерам Dungeon World

DISCLAIMER: я называю «ходом мастера» только ситуацию, когда мастер свободно выбирает ход из ему доступных. На мой взгляд, события, которые описываются мастером в качестве реакции на 7-9 (например, контратаку на Руби-Кромсай или расход стрел на Дать Залп) — это не ход мастера, а часть хода игрока (аналогично описанию успеха на 10+). Такая трактовка вызывает холивары, поэтому комментарии к статье закрыты.

Ты прочитал книгу правил. Ты понял, как работают ходы (ну, тебе так кажется). Ты готов к своей первой игре. И тут начинается: один делает то, что не описано ни в одном ходе, другой объявляет ход, не совершая запускающих его действий, третий действует, игнорируя опасное окружение.

Нужна помощь? Глубоко вдохни и сделай вот что:

Проверь условия ходов

Вне зависимости от того, заявляет ли ход сам игрок или нет, нужно всегда проверять, все ли условия хода соблюдены. Если игрок хочет сделать что-то, но не выполняет условия хода — обрати его внимание на это и попроси изменить заявку. Либо пусть делает то, что делает, безо всякого хода.

Договориться и Изучить обстановку
Чаще всего путаница происходит с ходами Договориться и Изучить обстановку.

Правила гласят, что изучать обстановку нужно тщательно. Осмотреть труп, осторожно выглянуть из-за дерева, заглянуть в окно — это не ход Изучить Обстановку. Отогнуть траву, простучать стены, залезть повыше, чтобы охватить всю панораму — другое дело. Если все равно сомневаешься, вот правило: если в действии участвуют только глаза, это точно не ход Изучить обстановку.

С ходом Договориться еще проще: основная его цель — прямое влияние на персонажа мастера, попытка решительно направить его действия в нужное русло. Договориться — это про угрозы, шантаж, подкуп, лесть, а не про обычное общение. Персонажи могут просить, уговаривать или просто задавать вопросы НПС, но ничто из этого не является ходом Договориться.

Помочь/Помешать и Спастись от опасности
Бывает и наоборот. Действие, не похожее на ход, иногда является ходом. Такое часто случается с ходами Помочь/Помешать и Спастись от угрозы.

Когда два персонажа разнопланово действуют в отношении одного и того же объекта, например, одновременно пытаются взломать замок и выбить дверь, они будут мешать друг другу. Когда они совершают одно и то же действие, например вместе изучают обстановку, один из них может помогать другому. Однако тут важен конкретный отыгрыш: если один простукивает пол в камере метр-на-метр, а второй в это же время ищет тайник в стене, они скорее помешают, а не помогут друг другу.

Когда игрок действует в опасных условиях, он должен совершить ход Спастись от угрозы, даже если его действия не направлены непосредственно на решение проблемы. Этот ход как бы прерывает любое действие: мол, не торопись, сначала тебе нужно разобраться вот с этим. Кажется, ты забыл, что стоишь на скользом и хрупком льду, что будешь с этим делать?

Если это действие без хода, честно опиши результат

Если ни один ход не сработал, персонаж просто совершает то, что объявил игрок, а мастер честно описывает результат. «Честно» значит, что происходит то, что происходит.

По правилам в этом месте мастер делает ход, так как «игроки смотрят в ожидании». Самое время «предоставить возможность», «показать признаки угрозы», «открыть неприятную истину», а если игроки делают нечто самоубийственное, то и «нанести урон».

Правильно обрабатывай результаты бросков

Здесь два момента:
1. на 6- мастер всегда делает ход
2. на 7-9 мастер никогда не делает ход

Результат 6-
Для игрока 6- — это всегда непредсказуемый результат с непредсказуемыми последствиями. То есть это не просто провал в духе «ты не смог». Это провал в смысле «произошло не то, что ты планировал». Что произошло вместо этого — определяет мастерский ход.

Допустим, игрок выбивает дверь и проваливает бросок. Варианты:

Расходуем их запасы. Он со всего маху врезается в дверь и ломает наплечник доспеха (-1 броня)
Наносим урон. Он со всего маху врезается в дверь и ломает плечо (d6 урона или травма)
Разделяем их. Он пробивает дверь, падает в пролом за дверью и оказывается на один этаж ниже остальных.
Открываем неприятную истину. Он пробивает дверь — за дверью оказывается тюремная камера с плененным огром. Огр бросается к двери, чтобы сбежать, круша все, что оказывается на его пути.

Как видишь, смысл не в том, что у игрока не получается взломать дверь, а в том, что его действия приводят не к тому результату, на который он рассчитывал.

Результат 7-9
Результат 7-9 — другое дело. Мне кажется принципиально важным, чтобы игрок ясно представлял, что его ждет при результатах 7 и более. Именно для этого и прописаны ходы: они определяют область контроля, которая принадлежит игроку. Ознакомившись с ходами, игрок понимает результаты действий своего персонажа и то, какую цену ему придется заплатить или из каких последствий выбирать при частичном успехе. Кроме того, игрок может минимизировать риски бросков с помощью прокачки и экипировки. Например, зная, что 7-9 при Дать Залп может потребовать расхода боезапаса, игрок заранее запасается стрелами. Совершая ходы мастера на 7-9, ты вторгаешься в зону контроля игрока и разрушаешь структуру игры. Не надо так.

Что в этом случае делать с ходом «Спастись от опасности», который сформулирован довольно туманно? Делать то, что сказано в ходе: предложить игроку исход похуже, невыгодную сделку или тяжёлый выбор. Представим, что на вора падает сталактит, и он выбрасывает 8. Варианты:

Исход похуже. Игрок спасается, мастер называет цену. Сталактит падает рядом, и вора задевает осколками. Урон d4 вместо d10.
Невыгодная сделка. Мастер назначает цену, игрок делает выбор между опасностью и ценой за спасение. Чтобы спастись, вору нужно напрячь все свои мускулы для прыжка. Либо d10 урона, либо травма по СИЛ, пусть выбирает.
Тяжелый выбор. Мастер предлагает выбор из двух равнозначных вариантов. Осколки сталактита в любом случае заденут вора: они могут ударить его по голове или придавить руку. Травма по ИНТ или травма по СИЛ, что выбираешь?

Не парься насчет жесткости ходов

Автор популярного Dungeon World Guide советует делать мягкие ходы на 7-9 и жесткие — на 6-, что, во-первых, не соответствует оригинальным правилам, а, во-вторых, только путает новичков. В кухонных спорах мастера говорят о мягких и жестких ходах как о мягком и жестком порно: мол, как сильно мы будем наказывать игроков? Одни считают, что нанести 10 урона — это жесткий ход, а 2 — мягкий. Другие называют ход «Нанеси урон» жестким, а «Предоставь возможность» мягким. Ни тот, ни другой подход не имеет ничего общего с книгой правил, в которой четко сказано, что:

Мягкий ход — опасность отсрочена или обратима
Жесткий ход — опасность возникает немедленно или она необратима

Это деление не понадобится тебе, если ты соблюдаешь принципы Dungeon World: делаешь ходы, исходя из повествования; являешься фанатом персонажей игроков; помнишь об опасности.

Если сцена подвисла, делай ход

Мастер может делать ход в трех случаях: когда кто-то провалил бросок, когда игроки смотрят в ожидании и когда игроки игнорируют надвигающуюся угрозу (так называемая «золотая возможность»). Если ты чувствуешь, что ваша история потеряла темп, игроки не знают, что делать дальше или делают нечто не соответствующее ситуации — смело делай ход. Будет это реализацией золотой возможности или ответом на ожидания игроков — не важно. Главное, что история двинется вперед.

0 комментариев

Автор публикации запретил добавлять комментарии