Дополнение: Фракции
А вот и результат активности, описанной в этом посте. Фракции!
Спасибо всем, кто поучаствовал, и людям из чатика!
А дальше я расскажу, как это дополнение появилось.
Кому-то может показаться, что дополнение уводит от «песочницы» (не люблю этот термин, но не придумал адекватной формулировки), но на самом деле как раз наоборот. Я его создал как раз для помощи. Вожу сейчас две кампании по Грани и обнаружил, что не хватает мне каких-то инструментов. Вех, рамок, фокуса, действий. И это потому, что мир за кадром слишком размыт и, когда какие-то элементы попадают на передний план, всё ещё остаётся смутными и неявными. Надо было добавить чёткости. Но в меру.
И сразу стало понятно (более понятно, чем раньше), зачем Бейкер и его последователи дают угрозам ходы. Это первый элемент их разделения и обозначения. И это то, с чего я начал: выписал список фракций и набросал им ходов. Тогда ходы включали и деятельность, которой организации могут заниматься. Например, у Дома Акоста было «устроить праздник или карнавал», у Висдегри: «обнаружить новую планету».
Затем я понял, что нужны небольшие описания. Потому что без контекста ходы висели в воздухе, и без моей головы не было понятно, что они значат, и как с ними работать (до сих пор наверняка не всё понятно, но тут я сделал всё, что мог, не готов виниться).
Когда писал описания, обнаружил ещё один элемент, которого не хватало: цели. Всё ещё не было ясно, чем фракции занимаются. Что побуждает их действовать. Где и почему герои могут фракцию встретить? Вот эта организация здесь зачем, чего хочет? Оказалось, что ходы отвечают на вопрос «как?», а мне нужны ещё и ответы на «что?».
Тут я вспомнил, как фракции описаны в «Клинках во Тьме», и что мне понравилось. Там есть цели-счётчики. Вот он, нужный мне элемент! Не знаю, кому как, а мне после чтения клинковских фракций было очень понятно, как с ними работать (хотя надо сказать, что я пока не пробовал).
От Клинков же я взял идею союзников и противников. Тоже строго для того, чтобы иметь возможность отвечать на вопрос «что». Отношения дают намёки, где и чем фракция может заниматься, как и на что реагировать. В «Городских Легендах» я могу водить игры с нуля, вообще без подготовки именно потому, что беру фракции и персонажей их своей давнишней кампании. Они там так хорошо сложились, что любое действие порождает чью-то реакцию, и так запускается целая цепочка, а то и лавина. Конечно, игроки всегда вносят что-то своё, но всё, что они не упомянули, остаётся «по умолчанию». Мне этого достаточно.
Ну и в конце требовалось всё оформить так, чтобы мазки оставались широкими. Нет лишней детализации, всё дано в общих чертах. Местами всё довольно конкретно — типа, цель фракции — но, во-первых, это лишь пример, что акцентировано, во-вторых, всё-таки цель — это не задача. Нет чёткого алгоритма действий, и это позволяет мастеру вертеть их как угодно и вписывать в свою историю. А дальше работать с ходами.
И наконец, ещё важная мысль. Раз это всё не отлитый в бронзе канон, то почему бы не привлечь к написанию других людей, у которых есть мысли и идеи. Найти другой взгляд. Посмотреть чужими глазами. Потому я предложил поработать с файликом разным людям и группам. Это повлияло на результат (хоть и меньше, чем мне хотелось), а ещё дало мне интересный срез мнений. Кому-то дополнение показалось избыточно подробным, а кому-то недостаточным. Нет единого мнения, все ж по-разному играют. И это нормально.
Ну вот так Фракции и получились.
И всё это возвращает меня к старому тезису, что песочница — это не когда «ничего нет», а когда «везде что-то раскидано, но углубляться начинает то, что оказывается в кадре с героями». И импровизировать лучше не в вакууме. По крайней мере, в моём мире это так.
Спасибо всем, кто поучаствовал, и людям из чатика!
А дальше я расскажу, как это дополнение появилось.
Кому-то может показаться, что дополнение уводит от «песочницы» (не люблю этот термин, но не придумал адекватной формулировки), но на самом деле как раз наоборот. Я его создал как раз для помощи. Вожу сейчас две кампании по Грани и обнаружил, что не хватает мне каких-то инструментов. Вех, рамок, фокуса, действий. И это потому, что мир за кадром слишком размыт и, когда какие-то элементы попадают на передний план, всё ещё остаётся смутными и неявными. Надо было добавить чёткости. Но в меру.
И сразу стало понятно (более понятно, чем раньше), зачем Бейкер и его последователи дают угрозам ходы. Это первый элемент их разделения и обозначения. И это то, с чего я начал: выписал список фракций и набросал им ходов. Тогда ходы включали и деятельность, которой организации могут заниматься. Например, у Дома Акоста было «устроить праздник или карнавал», у Висдегри: «обнаружить новую планету».
Затем я понял, что нужны небольшие описания. Потому что без контекста ходы висели в воздухе, и без моей головы не было понятно, что они значат, и как с ними работать (до сих пор наверняка не всё понятно, но тут я сделал всё, что мог, не готов виниться).
Когда писал описания, обнаружил ещё один элемент, которого не хватало: цели. Всё ещё не было ясно, чем фракции занимаются. Что побуждает их действовать. Где и почему герои могут фракцию встретить? Вот эта организация здесь зачем, чего хочет? Оказалось, что ходы отвечают на вопрос «как?», а мне нужны ещё и ответы на «что?».
Тут я вспомнил, как фракции описаны в «Клинках во Тьме», и что мне понравилось. Там есть цели-счётчики. Вот он, нужный мне элемент! Не знаю, кому как, а мне после чтения клинковских фракций было очень понятно, как с ними работать (хотя надо сказать, что я пока не пробовал).
От Клинков же я взял идею союзников и противников. Тоже строго для того, чтобы иметь возможность отвечать на вопрос «что». Отношения дают намёки, где и чем фракция может заниматься, как и на что реагировать. В «Городских Легендах» я могу водить игры с нуля, вообще без подготовки именно потому, что беру фракции и персонажей их своей давнишней кампании. Они там так хорошо сложились, что любое действие порождает чью-то реакцию, и так запускается целая цепочка, а то и лавина. Конечно, игроки всегда вносят что-то своё, но всё, что они не упомянули, остаётся «по умолчанию». Мне этого достаточно.
Ну и в конце требовалось всё оформить так, чтобы мазки оставались широкими. Нет лишней детализации, всё дано в общих чертах. Местами всё довольно конкретно — типа, цель фракции — но, во-первых, это лишь пример, что акцентировано, во-вторых, всё-таки цель — это не задача. Нет чёткого алгоритма действий, и это позволяет мастеру вертеть их как угодно и вписывать в свою историю. А дальше работать с ходами.
И наконец, ещё важная мысль. Раз это всё не отлитый в бронзе канон, то почему бы не привлечь к написанию других людей, у которых есть мысли и идеи. Найти другой взгляд. Посмотреть чужими глазами. Потому я предложил поработать с файликом разным людям и группам. Это повлияло на результат (хоть и меньше, чем мне хотелось), а ещё дало мне интересный срез мнений. Кому-то дополнение показалось избыточно подробным, а кому-то недостаточным. Нет единого мнения, все ж по-разному играют. И это нормально.
Ну вот так Фракции и получились.
И всё это возвращает меня к старому тезису, что песочница — это не когда «ничего нет», а когда «везде что-то раскидано, но углубляться начинает то, что оказывается в кадре с героями». И импровизировать лучше не в вакууме. По крайней мере, в моём мире это так.
0 комментариев