Fate Codex 1-1 Lock and Load: Using Ammo in Fate

Раз идею описать подробнее одобрили пять человек, то можно попробовать, но с двумя небольшими оговорками. Во-первых, выкладывать я буду в разнобой, как руки дойдут. Во-вторых, это не перевод, а пересказ.

Оружие в Фэйт — это описательный элемент и патроны в нём или закончатся в самый неподходящий момент, или не закончатся вообще. Так почему же вообще стоит считать патроны? Во-первых, это сделает мир более правдоподобным, а если пистолет больше напоминает пистолет, то и ощущается он более важным и опасным. Во-вторых, стрельба перестаёт быть очевидным решением, когда в твоём револьвере всего шесть патронов. В-третьих, некоторым просто нравятся правила, как они взаимодействуют друг с другом и к чему всё это приводит в игре. Здесь приведены три варианты учета патронов.

1.Подсчет
Наиболее точный и близкий к реальности вариант. Его преимущество заключается в простоте применения, а недостаток — в излишней бухгалтерии. К тому же он сильно ограничивает обладателей оружия, требующего патроны.

Для каждого оружия в листе персонажа отводится отдельное место, где ведётся запись количества патронов и сменных обойм или магазинов. Каждый выстрел уменьшает количество патронов на 1, перезарядка требует действия, хотя можно потратить фейтпоинт, чтобы этого избежать. Если патроны закончились, то стрелять больше нельзя, навешивать соответствующий аспект просто не требуется. Некоторые виды оружия имеют режим стрельбы короткими или длинными очередями.
  • При стрельбе короткой очередью расходуется 3 патрона, а Weapon Rating оружия повышается на 1.
  • При стрельбе длинной очередью расходуется примерно четверть максимального количества патронов, Weapon Rating повышается на 1 и под атаку попадают все персонажи в данной зоне, включая союзников.

2.Стресс
Данный вариант сочетает возможность делать выбор и уменьшение бухгалтерии по сравнению с первым методом. При этом он скорее кинематографичен, чем реалистичен.

Для каждого оружия заводится свой стресстрак от двух до четырёх ячеек. Стресс отмечается в одном из двух случаев:
  1. При неудачной атаке можно отметить стресс и перебросить кубики. Это не считается использованием аспекта. Хочешь перебросить ещё раз — отметь ещё один стрессбокс.
  2. Если оружие имеет возможность вести автоматический огонь, то можно отметить два стресса и совершить атаку против всех, кто находится в целевой зоне. Допускается использовать этот вариант в комбинации с предыдущим за соответствующее количество отметок.

Последняя отметка стресса означает, что в оружии закончились патроны. Чтобы достать патроны требуется преодолеть установленную мастером сложность навыком Ресурсы. Ничья означает, что можно стереть половину отметок, успех — все, успех со стилем — все и создать буст Дополнительный боезапас. Так же этот буст можно получить, если создать преимущество навыком Ресурсы. При этом у персонажа может быть всего один такой буст. Его можно использовать как и любой другой или потратить, чтобы в любой момент стереть весь стресс у одного оружия.

3.Аспект
Наиболее абстрактный подход с наименьшим количеством бухгалтерии. Патроны для оружия записываются в виде буста Боеприпасы, который можно потратить ради обычного +2 к броску, переброса или, если оружие может стрелять очередями, для атаки всех в пределах целевой зоны, после чего оружие необходимо перезарядить. Для перезарядки требуется преодолеть сложность, установленную мастером (обычно +0). При провале что-то помешало перезарядиться, при ничьей ты поставил себя в опасное положение — кто-то получает буст для использования против тебя, при успехе ты создаёшь буст, при успехе со стилем — два буста.

4 комментария

avatar
Как ни странно, выберу второй вариант.
avatar
А почему бы не какой-либо конкретный для какой-либо отдельной игры?
avatar
Это уже мне решать. Пока что сходу мне понравился второй.
avatar
Разумеется только тебе. Я спросил о причинах выбора. :3
Понравился. Ок.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.