Небольшая механика для дуэлей
Я обдумываю некоторые расширения базовой механики под будущую игру. В частности, для дуэлей. Это пока не протестировано, но я хочу показать, чтобы было понятно, насколько текст хорошо воспринимается и нет ли очевидных подводных камней, которые я пропустил.
Дуэли
Дуэльная традиция Империи уходит корнями более чем на 130 лет назад. Основоположником ее был государственный чиновник 6 ранга, по совместительству известный фехтовальщик, Эдуардо де Констанза. Он задался целью составить свод формальных правил, которые бы снизили смертность поединков, но при этом не накладывали бы серьезных ограничений на мастерство бойцов.
При жизни мастера его труд “О разрешении споров благородных мужей с применением оружия” не нашел признания. Но через пять лет после смерти де Констанза его по достоинству оценил дон Мигель де Рехада, маршал армии севера, который прекрасно знал, как много жизней офицеров забирают дуэли не смотря на все запрещающие их королевские эдикты. Во время очередной кампании маршал приказал автоматически миловать всех дуэлянтов из числа своих подчиненных, сражавшихся по системе де Констанза, что способствовало молниеносному распространению моды в военных кругах.
Гильдия фехтовальщиков, призванная следить за соблюдением дуэльных правил, была создана через год после легализации дуэлей по системе де Констанза по всей Империи. В настоящий момент гильдия насчитывает десятки тысяч членов и имеет представительства во всех крупных городах, включая зарубежные.
У гильдии есть две основные функции. По-первых, это обучение правилам легальной дуэли и сертификация поединщиков. Без одобрения гильдии человек не может драться на дуэли и вынужден нанимать сертифицированного бойца для представительства или драться незаконно.
Во-вторых, только член гильдии может организовывать дуэль. Ответственный за поединок человек выбирает место и время, приглашает врача, следит за соблюдением правил обеими сторонами во время драки и должен остановить дуэль, если решит, что продолжение чревато серьезным вредом одному из дуэлянтов. А если кто-либо из поединщиков погибнет на дуэли или от полученных ран в течение недели после нее, организатор попадает под суд за соучастие в убийстве.
В последнее десятилетие гильдия фехтовальщиков превратилась в бастион защиты привилегий потомственных “дворян крови” в их борьбе с новым сословием выслужившихся “дворян печати”. В гильдии всегда было велико представительство действующих и бывших военных — большинство из которых происходит из потомственных дворян. И они с большой неохотой принимают в свои ряды фехтовальщиков низкого происхождения, а также предъявляют повышенные требования к проходящим аттестацию дуэлянтам из низов.
Механика
Механически для получения аттестации и возможности участия в формальных дуэлях персонаж должен взять черту Дуэлянт. Это дает ему новый трек стресса, который можно использовать только на поглощение атак во время формальных дуэлей. Трек имеет два очка.
Также после этого он может развивать навык Дуэли. Навык дает знание тонкостей дуэльных правил и навыки определения состояния бойцов. Для членства в гильдии с правом организации дуэлей этот навык должен иметь ранг не меньше +2. Также за счет досконального знания допустимых приемов персонаж получает дополнительные очки на треке дуэльного стресса — по одному на рангах +1, +3 и +5.
Ход дуэли
Во время дуэли запрещается создавать преимущества против противника любым способом. Также запрещается проводить атаки вне формальных тактик, то есть использовать навык Драки обычным образом. Ход поединка должен укладываться в следующую механику.
В каждый раунд дуэли один из противников владеет инициативой и атакует, а другой защищается. В первый раунд инициатива определяется по обычным правилам, а затем переходит от одного дуэлянта к другому в зависимости от бросков кубиков.
На каждый раунд игроки в закрытую выбирают тактику для своих персонажей, выставляя кубик на соответствующее значение. Тактик всего три, и они соотносятся друг с другом по принципу “камень-ножницы-бумага”.
Тактика краба нацелена на то, чтобы подловить противника на ошибке и мгновенно контратаковать его. Она выставляется значением “-”. Тактика волка направлена на то, чтобы в ходе быстрого перемещения по полю отвлечь противника и улучить момент, когда он не будет готов отразить нападение. Она выставляется значением “0”. Тактика кошки направлена на то, чтобы быстрой серией выпадов вывести противника из равновесия и вскрыть его защиту. Она выставляется значением “+”.
Соотносятся они как — > + > 0 > -. То есть краб бьет кошку, волк бьет краба, кошка бьет волка. Боец, чья тактика оказалась лучше тактики противника, получает дополнительный эффект, если на бросках он получил стильный успех.
Наконец, существует баланс дуэли. Это счетчик, показывающий временный перевес одного из игроков. Перевес можно обнулить перед своим броском, получив соответствующий бонус к нему. Перевес бойца не может быть больше 4.
Каждый раунд кидается атака и защита каждого бойца. Результат зависит от тактики того, кто обладает инициативой.
Если атакующий использует тактику краба:
Стильный успех защищающегося приводит к переходу инициативы. Если он использовал тактику волка, баланс дуэли смещается на 1 в его пользу.
Простой успех защищающегося требует от атакующего выбрать: он либо уступает инициативу, либо получает штраф -2 к следующему броску на атаку.
Ничья это просто ничья.
Простой успех атакующего дает преимущество +1 на его бросок в следующем раунде, при условии, что он будет нападать.
Стильный успех атакующего дает преимущество +2 на тех же условиях. Если защищавшийся использовал тактику кошки, баланс дуэли смещается на 1 в пользу атакующего.
Если атакующий использует тактику волка:
Стильный успех защищающегося приводит к переходу инициативы. Если при этом он использовал тактику кошки, и баланс дуэли был не в его пользу, баланс дуэли становится равным 0.
Простой успех защищающегося требует от атакующего выбрать — он либо уступает инициативу, либо получает штраф -2 к следующему броску на атаку.
Ничья это просто ничья.
Простой успех атакующего дает преимущество +1 на его бросок в следующем раунде, при условии, что он будет нападать.
Стильный успех атакующего дает преимущество +2 на тех же условиях. Если защищавшийся использовал тактику краба, баланс дуэли смещается на 1 в пользу атакующего.
Если атакующий использует тактику кошки:
Стильный успех защищающегося приводит к переходу инициативы. Если он использовал тактику краба, атакующий получает 1 пункт стресса.
Простой успех защищающегося требует от атакующего выбрать — он либо уступает инициативу, либо получает штраф -2 к следующему броску на атаку.
Ничья это просто ничья.
Простой успех атакующего наносит 1 пункт стресса и передает инициативу.
Стильный успех атакующего наносит 2 пункта стресса и передает инициативу. Если же защищавшийся использовал тактику волка, атака наносит 3 пункта стресса.
Дуэль как правило ведется до тех пор, пока у одного из бойцов не будет списано очко обычного физического стресса достоинством 2 пункта.
Дуэли
Дуэльная традиция Империи уходит корнями более чем на 130 лет назад. Основоположником ее был государственный чиновник 6 ранга, по совместительству известный фехтовальщик, Эдуардо де Констанза. Он задался целью составить свод формальных правил, которые бы снизили смертность поединков, но при этом не накладывали бы серьезных ограничений на мастерство бойцов.
При жизни мастера его труд “О разрешении споров благородных мужей с применением оружия” не нашел признания. Но через пять лет после смерти де Констанза его по достоинству оценил дон Мигель де Рехада, маршал армии севера, который прекрасно знал, как много жизней офицеров забирают дуэли не смотря на все запрещающие их королевские эдикты. Во время очередной кампании маршал приказал автоматически миловать всех дуэлянтов из числа своих подчиненных, сражавшихся по системе де Констанза, что способствовало молниеносному распространению моды в военных кругах.
Гильдия фехтовальщиков, призванная следить за соблюдением дуэльных правил, была создана через год после легализации дуэлей по системе де Констанза по всей Империи. В настоящий момент гильдия насчитывает десятки тысяч членов и имеет представительства во всех крупных городах, включая зарубежные.
У гильдии есть две основные функции. По-первых, это обучение правилам легальной дуэли и сертификация поединщиков. Без одобрения гильдии человек не может драться на дуэли и вынужден нанимать сертифицированного бойца для представительства или драться незаконно.
Во-вторых, только член гильдии может организовывать дуэль. Ответственный за поединок человек выбирает место и время, приглашает врача, следит за соблюдением правил обеими сторонами во время драки и должен остановить дуэль, если решит, что продолжение чревато серьезным вредом одному из дуэлянтов. А если кто-либо из поединщиков погибнет на дуэли или от полученных ран в течение недели после нее, организатор попадает под суд за соучастие в убийстве.
В последнее десятилетие гильдия фехтовальщиков превратилась в бастион защиты привилегий потомственных “дворян крови” в их борьбе с новым сословием выслужившихся “дворян печати”. В гильдии всегда было велико представительство действующих и бывших военных — большинство из которых происходит из потомственных дворян. И они с большой неохотой принимают в свои ряды фехтовальщиков низкого происхождения, а также предъявляют повышенные требования к проходящим аттестацию дуэлянтам из низов.
Механика
Механически для получения аттестации и возможности участия в формальных дуэлях персонаж должен взять черту Дуэлянт. Это дает ему новый трек стресса, который можно использовать только на поглощение атак во время формальных дуэлей. Трек имеет два очка.
Также после этого он может развивать навык Дуэли. Навык дает знание тонкостей дуэльных правил и навыки определения состояния бойцов. Для членства в гильдии с правом организации дуэлей этот навык должен иметь ранг не меньше +2. Также за счет досконального знания допустимых приемов персонаж получает дополнительные очки на треке дуэльного стресса — по одному на рангах +1, +3 и +5.
Ход дуэли
Во время дуэли запрещается создавать преимущества против противника любым способом. Также запрещается проводить атаки вне формальных тактик, то есть использовать навык Драки обычным образом. Ход поединка должен укладываться в следующую механику.
В каждый раунд дуэли один из противников владеет инициативой и атакует, а другой защищается. В первый раунд инициатива определяется по обычным правилам, а затем переходит от одного дуэлянта к другому в зависимости от бросков кубиков.
На каждый раунд игроки в закрытую выбирают тактику для своих персонажей, выставляя кубик на соответствующее значение. Тактик всего три, и они соотносятся друг с другом по принципу “камень-ножницы-бумага”.
Тактика краба нацелена на то, чтобы подловить противника на ошибке и мгновенно контратаковать его. Она выставляется значением “-”. Тактика волка направлена на то, чтобы в ходе быстрого перемещения по полю отвлечь противника и улучить момент, когда он не будет готов отразить нападение. Она выставляется значением “0”. Тактика кошки направлена на то, чтобы быстрой серией выпадов вывести противника из равновесия и вскрыть его защиту. Она выставляется значением “+”.
Соотносятся они как — > + > 0 > -. То есть краб бьет кошку, волк бьет краба, кошка бьет волка. Боец, чья тактика оказалась лучше тактики противника, получает дополнительный эффект, если на бросках он получил стильный успех.
Наконец, существует баланс дуэли. Это счетчик, показывающий временный перевес одного из игроков. Перевес можно обнулить перед своим броском, получив соответствующий бонус к нему. Перевес бойца не может быть больше 4.
Каждый раунд кидается атака и защита каждого бойца. Результат зависит от тактики того, кто обладает инициативой.
Если атакующий использует тактику краба:
Стильный успех защищающегося приводит к переходу инициативы. Если он использовал тактику волка, баланс дуэли смещается на 1 в его пользу.
Простой успех защищающегося требует от атакующего выбрать: он либо уступает инициативу, либо получает штраф -2 к следующему броску на атаку.
Ничья это просто ничья.
Простой успех атакующего дает преимущество +1 на его бросок в следующем раунде, при условии, что он будет нападать.
Стильный успех атакующего дает преимущество +2 на тех же условиях. Если защищавшийся использовал тактику кошки, баланс дуэли смещается на 1 в пользу атакующего.
Если атакующий использует тактику волка:
Стильный успех защищающегося приводит к переходу инициативы. Если при этом он использовал тактику кошки, и баланс дуэли был не в его пользу, баланс дуэли становится равным 0.
Простой успех защищающегося требует от атакующего выбрать — он либо уступает инициативу, либо получает штраф -2 к следующему броску на атаку.
Ничья это просто ничья.
Простой успех атакующего дает преимущество +1 на его бросок в следующем раунде, при условии, что он будет нападать.
Стильный успех атакующего дает преимущество +2 на тех же условиях. Если защищавшийся использовал тактику краба, баланс дуэли смещается на 1 в пользу атакующего.
Если атакующий использует тактику кошки:
Стильный успех защищающегося приводит к переходу инициативы. Если он использовал тактику краба, атакующий получает 1 пункт стресса.
Простой успех защищающегося требует от атакующего выбрать — он либо уступает инициативу, либо получает штраф -2 к следующему броску на атаку.
Ничья это просто ничья.
Простой успех атакующего наносит 1 пункт стресса и передает инициативу.
Стильный успех атакующего наносит 2 пункта стресса и передает инициативу. Если же защищавшийся использовал тактику волка, атака наносит 3 пункта стресса.
Дуэль как правило ведется до тех пор, пока у одного из бойцов не будет списано очко обычного физического стресса достоинством 2 пункта.
0 комментариев