Iron Kingdoms Unleashed: Большие агрессивные дикие звери, часть 1



Мир Железных Королевств сотрясают войны. Но далеко не все из них – это скрежет металла и рев орудий бронированных паровых варджеков. В густых лесах, жарких пустынях и топких болотах кипит своя жизнь, и она куда интенсивнее, чем может подумать типичный городской житель.

Вот вам обзор относительно свежей системы Iron Kingdoms Unleashed от Privateer Press. Сразу скажу, что изначально хотел запихнуть весь текст в один пост, но флафф при написании распух настолько, что пришлось делить на две части – написать не успел-с. Так что сегодня традиционно бэкграунд, а про механику – в следующий раз.

Предисловие



Железные Королевства – это, конечно, в первую очередь сетттинг для варгеймов (и неважно, что родился он из ролевой книжки под d20-механику). Warmachine повествует о сражениях паровых роботов, ведомых в бой легендарными варкастерами, а ее игра-сестра Hordes посвящена боям варлоков и их чудовищей-варбистов. Действие обеих игр происходит в одной вселенной, и они полностью совместимы по правилам – то бишь вам ничто не мешает сыграть бой между «цивилизацией и дикостью» (более того, это происходит регулярно).

Собственно, в ролевой инкарнации вселенной «Приватеры» пошли тем же путем. «Паровая-часовая» игра в духе Warmachine под длинным названием Iron Kingdoms Full Metal Fantasy RPG увидела свет в 2013 году, если не ошибаюсь (вот, кстати, ссылка на мой обзор), и к ней уже опубликовано немало всяческих дополнений и приключений, не говоря уж о регулярных публикациях контента в журнале No Quarter! И вот, в начале 2015 года вышла Iron Kingdoms Unleashed – «дикая» ролевка в мире Железных Королевств, с той же, что и в IKFMF, базовой механикой.

Правила у меня уже валялись некоторое время, но я все никак не мог до них добраться – опасался, что затянет, учитывая, что как раз успел завести себе отряд для Hordes. Так, собственно, и случилось — играть хочется неимоверно. Так что должен предупредить, что обзор, скорее всего, не совсем адекватен: написан несколько восторженно – пребываю под впечатлением от свежепрочитанного материала :)

Ну что ж, начну, тем не менее, рассказ. И начну я его с флаффа, бэкграунда, другими словами.

Дикий Имморен



Итак, как и во многих других фэнтези-сеттингах, города Железных Королевств – лишь островки цивилизации в бескрайнем море дикой природы. Все эти могучие нации своими ворджеками, ружьями и железными дорогами с каждым годом отвоевывают себе все больше и больше места, но будем реалистами – пока объём реально цивилизованных земель невелик. И эти необжитые, темные, чуждые леса, пустыни и болота на самом деле полны своей, бьющей через край, снабженной когтями, зубами и слепой яростью жизни.

Но, в отличите от других, традиционных фэнтези-сеттингов, эта дикая жизнь довольно подробно прописана, а не просто выступает в качестве надежного источника экспы в виде бескончных полчищ орков-убийц. Жители глуши Западного Имморена образуют свое собственное причудливое социальное устройство. Их существование, правда, разительно отличается от спокойной и размеренной жизни городских обитателей. В лесах нет традиционных элементов городов – разнообразных общественных институтов, денежных единиц, стражи, наконец. Здесь все и проще и сложнее. Проще – потому что местными обитателями, в основном, движут простые, понятные стремления – выжить, захапать себе кусок побольше и занять место повыше в пищевой цепочке. А сложнее – потому что здесь каждый сам за себя, и если будешь слабым, тебе никто не поможет.

Тем не менее, в этих негостеприимных местах есть свои фракции, течения и целые государства, некоторые их которых своими масштабами не уступают Железным Королевствам.

Троллкины



Начать рассказ, пожалй, следует с троллкинов (trollkin). Эта древняя раса могучих воинов и шаманов населяет практически все крупные леса. Они когда-то были вершителями судеб мира, и без помощи троллкинов вряд ли бы удалось прогнать орготских завоевателей. Но с тех пор много воды утекло. Синекожие уже согнаны с насиженных мест, и все чаще им приходится защищать свои границы от посягательств ненасытных баронов пограничных земель. По счастью, троллкины мало того, что сами невероятно сильны и выносливы, так еще и не потеряли свое умение договариваться с дикими троллями и даже люто-троллями (dire trolls, сорри, если перевод некорректен), мощи которых позавидует иной варджек. Вообще говоря, взаимоотношения интеллектуальных троллкинов и их полу-разумных коллег по эволюции заслуживает отдельного разговора – тролли занимают место где-то посередине рабочих животных и младших братьев.

Круг Орбороса



Но настоящими хозяевами лесов, наверное, все-таки стоит считать друидов Круга Орбороса (Circle Orboros). Свято верящие во взаимосвязь сил созидания и разрушения, они веками отчаянно борются за сохранение баланса. Пожалуй, основная угроза этому балансу сейчас – это неуемное шествие прогресса: прокладка железных дорог, строительство огромных заводов и прочие «реки вспять». Поэтому, не щадя живота своего, друиды спасают мир от неминуемого финала путем подрыва планов по колонизации диких земель. На их стороне (как у всех привычных нам друидов) – силы природы и дикие звери, плюс способность создать себе големов из камней и дерева. Правда, друиды немногочисленны, и потому им приходится прибегать к тактике тайной войны и хитрого манипулирования, а также использования чужого труда. Да и внутри этой фракции идет постоянная и нешуточная борьба за власть, так что и кроме борьбы с цивилизацией Кругу есть, чем заняться.

Не устали еще? Тогда продолжаю рассказ.

Фэрроу



Отдельного слова заслуживает раса фэрроу (farrow). Это – люди-кабаны! Лишенные всяческих предрассудков и других рас, эти ребята выживают сами и готовы выжить всех других. Жрут что попало (включая ветчину, да-да), промышляют преимущественно грабежом, обитают на границах между дикими землями и цивилизацией в любых, самых гадостных условиях. Фэрроу – отличные мусорщики, они подбирают то, что другие выбрасывают и могут состряпать из него что-то новое и замечательное (обычно получается винтовка :) В бою хряки агрессивны и прямолинейны, а их варлоки гонят в бой «обычных», четвероногих саблезубых кабанов и гигантских туповатых мега-свинов, «побочный продукт» размножения фэрроу. Кстати, со зверьем своим отношения у фэрроу тоже специфические – никакого уважения, только кандалы и побои – а твари отвечают взаимностью, готовые в любую минуту пырнуть бивнем или свалить в самый неподходящий момент. Естественно, что при таких данных свинолюды не могут собраться в группу больше банды – быстро начинают ссориться друг с другом. Однако, в последнее время наметились изменения. Появился некто Лорд Карвер, дикий и по-свински харизматичный вожак, который сбивает фэрроу в орду. Помогает ему в этом деле доктор Аркадиус, непризнанный в Сигнаре «по этическим вопросам» гений, который создает гибридов боевых хряков и варджеков.

Немного абстрагируясь от рассказа, замечу что фэрроу – это, похоже, тот самый «юмор сеттинга» который есть почти в каждом игровом мире. То есть героям игры, конечно же, при встрече с огромным кибернизированным хряком полагается должным образом пугаться и вступать в неравный бой, но у игроков на лицах в этот момент будут ухмылки :) Конечно, есть в Железных Королевствах еще немало того, что вызывает улыбку, но свинолюды делают это очень концентрированно.

Ниссы



Местные северные эльфы, лесные охотники и следопыты. В этом сеттинге у эльфов, как часто бывает, тяжелая судьба. Некогда их цивилизация, как водится, была великой и могучей. Однако они на свою беду ввязались в проект по постройке «звездных врат», через которые в Имморен должны были прийти их боги, и тогда бы вообще началось сплошное счастье. Однако все пошло не так. Запуск врат привел к чудовищному взрыву, в результате которого в центре Имморена по сей день красуется чудовищная пустыня, а эльфы почти лишились своих богов, деградировали и раскололись на три расы – иос (о них читайте в прошлом обзоре), скорны (о них чуть ниже) и нисс.

Ниссы – это, почитай, привычные лесные эльфы, грациозные и смертоносные, разве что более суровые за счет того, что живут на далеком севере. Но самое главное в их новейшей истории в том, что на их родных землях пробудился дракон Эверблайт, и, подчиняя своей темной воле народы и плодя чудовищных драгон-спаунов, отправился с захватнической целью на юг (кстати, физически дракона там никакого нет, его жизненная сила расщеплена на мириады осколков и распределена между его верными слугами, что и дает им невероятную силу). Так что у нисс два варианта – присоединиться к Легиону или бежать. Соответственно, все представленные в IKU ниссы – это беженцы, ищущие свою новую жизнь.

Гатормэны



Гатормэны (gatormen, так и хочется сказать «гатормане») – это, как нетрудно догадаться из названия (и картинки) – кроколюды. Хладнокровные, жестокие и коварные. Непревзойденные воины и мастера магии, а у руля стоят у них мистики-бокоры. С этими аллигаторами мало кто дружит из-за их неприятных и в целом чуждых теплокровным расам расчетливых взглядов на жизнь. Плюс разве что в том, что кроколюды в основном занимаются тем, что подчиняют себе другие живущие на болотах, более примитивные расы, и редко лезут куда-то еще. Соответственно, благодаря этакому «разделению сфер интересов» конфликты пока не столь часты. Пока – потому что у гатормэнов появилось свое лицо, вернее – морда. Могучий варлок и бокор, известный под именем Кровавый Барнабас, твердо вознамерился достигнуть статуса бога, и для этого ему нужно ни много, ни мало, а кровь и жизни тысяч невинно убиенных. Как вы думаете, чем это грозит? Правильно.

Кстати, опять же по поводу юмора. В игре есть самый настоящий крокодил Гена. Это бокор-гатормэн в котелке. Вот картинка:



Скорны



И напоследок не могу не упомянуть скорнов (scorne), которые, правда, в рульбуке освящены вскользь по одной простой причине – они вскоре получат свое отдельное индивидуальное дополнение. Скорны – это потомки эльфов, которые после катастрофы ушли жить в Восточный Имморен и отделены от основного места действия огромной пустыней. Это – суровая и прагматичная, крайне жестокая раса, мощь которой зиждется на рабовладении и максимальном извлечении пользы из всех (по первому впечатлению по духу мне напомнили темных эльдар из 40К, если кто представляет). Они выводят огромных боевых титанов и приручают других странных чудовищ восточного побережья. Но в общем-то, все эти нюансы никого бы не волновали, если бы скорны так и резвились себе за пустыней. Но, к величайшему сожалению всех жителей Железных Королевств, армия эльфийских потомков преодолела преграду и пришла с войной.

А кто еще?



Помимо перечисленных, есть в глуши еще куча других обитателей, правда, они не столь многочисленны, и не образуют какого-либо крупного сообщества. Тем не менее, за них можно играть, так что буквально в двух словах скажу о них:

— Люди. В лесах и горах обитает огромное количество разнообразных диких племен, так что играть за «дикаря с копьем» вполне можно;
— Тарны (tharn). Похожие на хуманов, эти дикие существа поклоняются темным силам, которые дают им особые способности;
— Тролли-пигмеи (pygmy troll). Маленькие забавные синекожие существа, чаще всего живущие на окраинах поселений троллкинов;
— Болотные троги (bog trog). Этакие земноводные полурыбы-полуящерицы-полулюди, в основном живущие на болотах и потому нещадно угнетаемые гатормэнами.

Заключение



Пожалуй, это весь основной бестиарий. Милашки, правда? Чем мне нравится сеттинг ЖК, здесь нет по-настоящему злых и по-настоящему добрых представителей, у всех свои интересы, и каждого можно понять. Кстати, в варгейме в качестве основных фракций представлены тролли, скорны, Круг Орбороса и Легион Эверблайта, остальные – миньоны, которыми можно играть, но у них нет своей отдельной книги.

Ну, вот и все на сегодня. Как я уже сказал, флафф-секция в ходе написания раздулась, так что в один пост все не влезло. В следующий четверг, если буду здоров, расскажу подробнее о содержании непосредственно книги, механике, отличиях от FMF и вообще, собственно, как нам предлагается играть и чем Unleashed отличается от других ролевых игр.

До встречи в джунглях Имморена!

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.