[skype, GURPS] Игра с механикой Last Gasp
Хочу провести приключение по GURPS с использованием набора правил Lasp Gasp, из журнала Pyramid 3-44.
Эти правила делают усталость гораздо более серьёзной проблемой.
Сценарий:
Чёрный Рыцарь Боб, начальник разведки королевства, его 7 самых доверенных нинздя и маг Чарли похитили принцессу Алису, 7 мешков с золотом и королевский скипетр соответственно. И отсутпают от погони в глубину Гоблинских Пещер. Игроцкие персонажи (ИП) идут в погоню по пещерам, потому что все 100 всадников, пустившихся в погоню, никак туда не поместятся, а ИП из них — самые крутые.
Части боёв можно будет избежать отыгрышем или хитростью, но как минимум часть из них всё-таки состоится. Иначе как я протестирую Last Gasp, если ИП просто всех заговорят?
(сценарий специально построен так, чтобы у ИП была причина, не останавливаться и восстанавливать силы до максимума, а двигаться вперёд, несмотря на усталость)
Настройки правила Last Gasp:
Используются практически все опции:
Gradual Impairment Due to Fatigue
PAINFUL RECOVERY целиком
ACTION POINTS целиком, в том числе Mighty Warriors and Action Points
NPCs and Action Points: Keeping the GM Sane
Возможно использование Hitting the Wall, но мне кажется, что в мире с магическим лечением она излишня. Persistence Is Futile просто не круто. Фентезийные приключенцы не должны иметь таких проблем, по-моему, поэтому оно не используется.
Магия и сверхъестественное в условиях Last Gasp:
Эти опции потенциально делают магов намного сильнее, и позволяют колдовать сколько угодно вне боя. Дополнительно поставлю ограничение, что маг не может вне боя держать одновременно больше заклинаний, чем у него есть AP на поддержание. (в бою я просто считаю, что он их не поддерживает)
Генерация персонажей:
На генерацию даётся 150 очков.
Черты, связанные с богатством и статусом не имеют отношения к этому приключению, поэтому не берите их. Вместо этого, все персонажи — уважаемые люди в королевской армии, и бесплатно получают Военный Ранг 1, и Долг перед королевством, который выпал. Вам положено 2000$ снаряжения, лошадь (которая ждёт вас у входа) и 2 зелья лечения на 1к HP каждое. Если мало — возьмите ещё 1 уровень ранга, за 5 очков персонажа, и получите 10000$ на самое хорошее снаряжение, какое только бывает.
Без Unusual Background'а можно потратить на магический талант (Magery) до 35 очков (но можно взять всякие ограничения, чтобы получить побольше уровней этого таланта).
Расовые шаблоны брать из ДФ3.
Вопросы, пожелания, предложения, концепции персонажей?
Эти правила делают усталость гораздо более серьёзной проблемой.
Сценарий:
Чёрный Рыцарь Боб, начальник разведки королевства, его 7 самых доверенных нинздя и маг Чарли похитили принцессу Алису, 7 мешков с золотом и королевский скипетр соответственно. И отсутпают от погони в глубину Гоблинских Пещер. Игроцкие персонажи (ИП) идут в погоню по пещерам, потому что все 100 всадников, пустившихся в погоню, никак туда не поместятся, а ИП из них — самые крутые.
Части боёв можно будет избежать отыгрышем или хитростью, но как минимум часть из них всё-таки состоится. Иначе как я протестирую Last Gasp, если ИП просто всех заговорят?
(сценарий специально построен так, чтобы у ИП была причина, не останавливаться и восстанавливать силы до максимума, а двигаться вперёд, несмотря на усталость)
Настройки правила Last Gasp:
Используются практически все опции:
Gradual Impairment Due to Fatigue
PAINFUL RECOVERY целиком
ACTION POINTS целиком, в том числе Mighty Warriors and Action Points
NPCs and Action Points: Keeping the GM Sane
Возможно использование Hitting the Wall, но мне кажется, что в мире с магическим лечением она излишня. Persistence Is Futile просто не круто. Фентезийные приключенцы не должны иметь таких проблем, по-моему, поэтому оно не используется.
Магия и сверхъестественное в условиях Last Gasp:
- Для заклинаний и способностей, 1 FP заменяется на 3 AP.
- Скидка по энергостоимости за высокий навык отменяется.
- Маги получают AP только для магии за сумму всех магических черт: маг.таланта, заклинаний и тауматологии, по стандартной схеме 1 АР за 12 поинтов. (это вариация правила «Mighty Warriors and Action Points»)
- Если заклинание нелья сотворить с текущих AP, при его сотворении тратятся FP.
- Преимущества не менее утомительны, чем обычные действия. За полёт через преимущество Flight нужно платить не меньше, чем за бег, а за метание молний через Innate Attack — не меньше, чем за удары мечом.
Эти опции потенциально делают магов намного сильнее, и позволяют колдовать сколько угодно вне боя. Дополнительно поставлю ограничение, что маг не может вне боя держать одновременно больше заклинаний, чем у него есть AP на поддержание. (в бою я просто считаю, что он их не поддерживает)
Генерация персонажей:
На генерацию даётся 150 очков.
Черты, связанные с богатством и статусом не имеют отношения к этому приключению, поэтому не берите их. Вместо этого, все персонажи — уважаемые люди в королевской армии, и бесплатно получают Военный Ранг 1, и Долг перед королевством, который выпал. Вам положено 2000$ снаряжения, лошадь (которая ждёт вас у входа) и 2 зелья лечения на 1к HP каждое. Если мало — возьмите ещё 1 уровень ранга, за 5 очков персонажа, и получите 10000$ на самое хорошее снаряжение, какое только бывает.
Без Unusual Background'а можно потратить на магический талант (Magery) до 35 очков (но можно взять всякие ограничения, чтобы получить побольше уровней этого таланта).
Расовые шаблоны брать из ДФ3.
Вопросы, пожелания, предложения, концепции персонажей?
21 комментарий
Предположим, что типичная группа энчантеров выглядит так:
1 мастер, богатство Wealthy,
IQ 14,
Magery 1 [15]
Magery +2 (enchantment only, -30%, gadget,-50%) [4]
(итого IQ+Magery=17)
30 points of useful spells, including 8 points in Enchant.
and 1 slot 4 points of Modular Abilities (Super-memorisation)
(итого 49 очков магии, что даёт ему +4 AP для магии)
2 ученика, богатство Comfortable
IQ 13,
Magery 1 [15]
Magery +2 (enchantment only, -30%, gadget,-50%) [4]
(итого IQ+Magery=16)
20 points of useful spells, including 4 points in Enchant.
(итого 39 очков магии, что даёт +3 AP для магии)
у старшего ученика есть 1 пункт модульных способностей по версии Super-memorisation, в который он запоминает заклинание, которое надо будет колдовать.
Младший ученик пользуется книгой, дающей +1 к навыку с заклинанием
Обе эти способности — из DF4: Sages, и, я полагаю, более распространены, чем более сильный магический талант или более высокий IQ.
Я также предполагаю, что магические жезлы на +2 к зачарованию коммерчески доступны, и могут использоваться любым, кто закончил курсы зачарования (это они обозначены здесь как +2 к магическому таланту).
У всех у них по 10 FP и врождённый магический талант 1. Маги-марафонцы в основном работают приключенцами, а работу энчантера выбирают домоседы с посредственным талантом.
На восстановление им потребуется 10 часов, но к следующему утру они уже будут в порядке. Работа тяжёлая, зато хорошо оплачиваемая.
Забыл добавить, что для круглого счёта у них есть ещё горничная, работающая за Average зарплату, которая их растаскивает по кроватям после того, как те так устали. Тогда за день они все получают 10 обычных дневных зарплат.
На ТУ 3 это 10*700$/22=318$ за день работы. Разделим на .9547 (шанс успеха), чтобы учесть, что иногда зачарование проваливается. Получаем 333 доллара.
Или 7,2$ за единицу энергии.
Дороже, чем по стандартной схеме, но вполне приемлемо для приключенца или рыцаря.
Без Recover Energy восстанавливаться магам после этого 40 часов, поэтому заплатить придётся за 3 рабочих дня (тот, в которой было зачарование, и ещё 2, в течение которых они не смогут работать), целую 1000$. Или 12.5$ за единицу энергии. Что впрочем тоже приемлемо для рыцаря, у которого весь бюджет на покупку снаряжения составляет более 4 тысяч.
Не забываем, что все эти заказы выполняются в течение 7 часов!
и 15*(14+13*2)/2/3=100 энергии, по 10 за единицу энергии.
Учитывая стоимость их библиотеки, уж энергокамни они смогут себе позволить.
Если энергокамней больше, или они сами больше и быстрее перезаряжаются где-нибудь в зоне с высокой маной, то можно достичь ещё большей доступной энергии.
энергокамни из дорогих материалов можно производить заметно быстрее:
предположим, что заклинание маги уже запомнили в другой день, потому что много энергокамней делают.
полные AP + 1 потраченный FP составляют 3*(14+13*2)/2/3=20 энергии, в самый раз для одного зачарования.
Потраченный FP восстанавливается за 2 часа, поэтому каждые 3 часа эта группа магов выдаёт по зачарованию, в среднем за рабочий день 8/3 зачарования на энергокамень. т.е. 8 сотворений энергокамня на 3 дня и 1000$ работы, или по 125$ за уровень. Дороже, чем в обычной системе.
Если такая группа прямо-таки купается в энергокамнях, то они могут вовсе не тратить личных FP, и выдавать по 8 зачарований за рабочий день, по 41,6$ за сотворение. Но вряд ли где-то есть спрос на такое количество энергокамней, даже по такой бросовой цене. И им нужно где-то перезаряжать 24 энергокамня! И компенсировать расходы, если их украдут.
Фланнан, да ты… ты… у меня просто слов нет!!!
Вообще-то, можно было прийти к этому выводу проще, но я провёл плейтест (который, как мне кажется, был удачен как игра).
1) все вычисления, приведённые выше, сделаны вне игрового времени.
Если бы их требовалось делать во время игры — это было бы заведомо слишком сложно.
2) эти вычисления — лично моё хобби. я мог бы просто назначить стоимость магшмота в 5$ за единицу энергии, и играть дальше.
1. почему ты написал, что восстановление пройдет 10 часов?
При сотворении заклинания они могут потратить всю энергию до Лёгкой усталости (т.е. FP/2), тогда они получат 7*(14+13*2)/2/3=46 энергии.
На восстановление им потребуется 10 часов, но к следующему утру они уже будут в порядке. Работа тяжёлая, зато хорошо оплачиваемая.
2. почему за день 10 зарплат? стандартная зарплата за день 700$, это откуда?
Это при том, что 22 раб. дня на ТЛ 3 — странность, имхо.
10*700$/22=318$
Что здесь что?
Почему 10, если модификатор, по-моему, 5 средних зарплат? Или я неправ?
7 — это полный запас у них есть, и ещё по 5 FP они готовы потратить, что восстанавливает им по пол-запаса за раз.
Итого — 7 раз по половине максимума (то есть (14+13*2)/2 ).
/3 — это коэффициент преобразования AP в магическую энергию.