О создании "Янтарного города"

Создание «Янтарного города»: история в трёх частях

Пришло время немного покопаться в своей памяти и рассказать о том, как создавался «Янтарный город» и о том, что я пытался вложить в эту игру. Оглядываясь назад, я поражаюсь тому, насколько сумбурным был процесс разработки и насколько сильно изменился Янтарный за время работы над ним.



Часть 1. Предпосылка
Он понял, что сотворять что-либо из разнородной и зыбкой материи, из которой сотканы сны, — самый мучительный труд для человека, труд
Читать дальше →

Выбор механики для проверок



У меня какое-то время была дилема — какую из двух описанных мною систем бросков использовать. Одна предполагает дайспул со сложением всех значений и бросками от значений «с половинками», вторая — дайспул с проверкой на количество успехов.

Система по успехам проще, когда речь идет о непосредственном выполнении бросков и подсчете результата. Складывание значений отнимает время и это сильно ограничивает размер пула — сложить все значения на 9 дайсах не так уж быстро, а бросков может быть
Читать дальше →

Наш новый сайт для обсуждений



Прошу не воспринимать как рекламу. Данная информация будет интересна тем, кто заинтересовался нашей карточной системой TraitCards, а также тем, кто заинтересован в переводе Shadowrun на русский язык. Я долго выбирал платформу для общения и в конце концов решил что наилучшим выбором будет движок, который я сам пилю уже несколько лет.

Поэтому наша студия открыла общалку на собственном движке Tinng, представляющем попытку переосмыслить веб-форумы. Надеюсь, вам понравится. По всем вопросам
Читать дальше →

Heist: the rpg - бета версия правил (на англ.)

Вот решил запостить ссылку на те правила, что есть на данный момент. Может вы что-то подскажете, посоветуете. Буду тестить и писать дальше.

Правила пока на английском. Пока не будет отшлифованной, дописанной системы — чтобы не делать одну и ту же работу много раз, переводить на русский не буду. Сори((
Почему-то, гугловская функция опубликовать в пдф, некрасиво сдвигает таблицы и абзацы.
Может посоветуете, программу для вёрстки?

В любом случае, Гугл Докс читабелен.
Для тех, кто не хочет
Читать дальше →

TraitCard RPS: Бой, часть 5 - события

Что было, что будет, чем сердце успокоится ©



События — это альтернативный дайсам генератор случайностей для системы. На него меня вдохновила Paradox , которая однажды провела словеску, пользуясь для разнообразия картами таро. И действительно, один из подвидов использования событий — похож на гадание.

Итак, каждая карта, а точнее ее лицевая часть, разделены на 2 половинки, одна из которых признак, а вторая — событие. Одинаковые признаки в колоде есть (без них никак), одинаковые события — тоже могут быть, но вот полностью одинаковых карт по идее быть не должно — если один и тот же признак, то события разные, и наоборот. Но по смыслу признак и событие должны быть как-то связаны, или по крайней мере не противоречить друг другу.

Использовать их можно по-разному


Читать дальше →

TraitCard RPS: Бой, часть 4 - простой бой, враги, 3-я система боя

Враг, отыгрываемый мастером, может быть полноценным персом со всеми параметрами, навыками и экипировкой. Но на создание таких врагов нужно время, поэтому как правило это заранее заготовленные ключевые персонажи. Остальные же могут создаваться менее детализировано. Например, средний враг — это враг с параметрами, но без уточнений по экипировке и навыкам (подразумевается, что всё это учтено в параметрах). В таком случае, параметры могут превышать установленные для них пределы. Простой враг (хорошо
Читать дальше →

TraitCard RPS: Бой, часть 3 - рукопашный бой



1. Атакующий бросает пул, суммируя параметр и модификаторы от навыка, оружия и пр. Сложности у этого броска нет и если цель не обороняется — атака наносит максимальный для выбранного оружия урон.

2. Цель может бросить оборону — блок, или уклонение. Уклонение от руокпашки бросается от суммы ловкости и нательной брони, броня щита не учитываются. Блок, напротив, суммирует силу и броню от щита, или оружия с блокирующими свойствами. Блокировать удар можно любым оружием, но если у оружия нет
Читать дальше →

Исследование на тему дайспула

В процессе обсуждений дайсовой механики для моей системы всплыла механика OVA RPG:
2. В OVA RPG ты складываешь значение всех релевантных характеристик и бросаешь ведерко кубов. Результатом считается наибольшее выпавшее значение. Но если в броске есть повторяющие значения то они складываются и считаются за одно. Так при выпадении 2-5-5-6 у тебя есть два значения 5, которые в сумме дают 10, что и буде являться результатом проверки.

Я решил проверить равномерность распределения значений в этой механике и вот что у меня вышло


Читать дальше →

TraitCard RPS: Бой, часть 2 - повреждения при стрельбе



Конечно, перемещения в бою не имеют смысла без нанесения повреждений. Здесь всё пока еще хуже и неопределеннее, чем с перемещениями.

Шкала «здоровья» небольшая, она равна удвоенной выносливости. Максимальная выносливость — 6, то есть самый выносливый юнит окочурится после 12 ранений.

В стрелковом бою урон наносится так:


Читать дальше →

Heist: the rpg (моя самодельная система)

После месяцев клацанья по клавиатуре, отыграли первый плейтест по свеженаписанной системе. Всё прошло очень неплохо, поэтому решил поделиться, тем что сделал.
Система планировалась, как некий вариант Payday: the rpg — для тех кто не в теме — компьютерная кооперативная игра про ограбления банков, ювелирок и прочего + устранение нежелательных особ.
Упор в системе делался на то, что любой бой может быть смертельным и без хорошего плана, лучше не идти на дело. Ну и ещё упор на простоту и лёгкость
Читать дальше →