15th floor: как мы писали модуль на Кашевар-2012

Честно говоря, я вообще не собирался писать отчет, но тут краем глаза увидел, что они приветствуются. Ну если так — то велкам под кат. Мы расскажем, как писали 15-ый этаж.


После получения слов мы с Волкой задумчиво гыкали и мыкали пару дней, потом где-то среди недели пришла идея сделать фестивальный модуль с большим количеством рандомных комнат, в которых надо что-то сделать, и это что-то повлияло бы на финальную битву. Из ключевых слов очевидно пришли к сюжетному бэкграунду — Небоскреб одной научной корпорации захватили бойцы Синдиката, заложили там бомбу и всячески бесчинствуют. Игроков хотелось выставить обычными людьми, которые оказались не в том месте и не в то время — этому способствовала тема «страхи».

Думали-думали дальше, в столовой на работе мне пришла мысль добавить несколько игротехнических параметров, таких как Уровень Тревоги (добавлялся в случае неосторожных действий игроков и влиял на бдительность Синдиката и количество его бойцов в комнатах. Хотя изначально планировалось добавлять значение Уровня Тревоги к Внимательности и прочим обнаружительным скиллам Синдиката) и Бонусной Черты (в конце каждого этажа мастер мог дать выделившемуся игроку бонусную черту, которая этому этажу соответствует, без всякого левелапа — хорошая побуждающая плюшка и быстрая прокачка героев в ходе короткого приключения. При этом, если персонажи игроков не получают бонусную черту, ее приобретает Главгад). Страхи у нас переросли в Фобии, которые персонажи тоже могли приобрести практически на каждом этаже из-за какого-то провала, не выкинутого броска и прочее. Общая мысль была такова — хотелось, чтобы обычные нормальные люди в конце модуля стали похожи на Айзека из Binding of Isaak. Мрачненько и с юмором.

За все это время мы не написали ни строчки. Когда после работы мы сели в пятницу писать, у нас была голая идея и ничего больше. Был вызван брат со своим студенческим мозгом, мы купили колы и стали творить.

Первым делом обсудили возможные проблемы. В частности, нам хотелось сделать большой небоскреб, но после гуглинга «большого небоскреба» приуныли — 100 этажей и больше. Красивое число, но ни наша фантазия, ни максимальный объем работы не позволяли реализовать такую эпику. Оставалось два решения — или придумать универсальный механизм рандомной генережки этажей или сократить количество этажей до разумного минимума. Примерно за час такой механизм был придуман — табличка из нескольких столбцов, по каждому столбцу кидается д12. таким образом получается специализация этажа, проблема на этаже, обстановка на нем и так далее. После десятиминутного размышления табличка была признана унылой и отправилась в небытие. Пришлось делать небольшое количество этажей с заранее прописанными разнообразными сценами. Накидали возможные сцены, сократили сильно унылые и объединили в одну несколько откровенно слабых — так получились 15 сцен, каждая из которых была представлена своим этажом.

Была еще идея, как превратить эти 15 этажей в 100, но мы от нее отказались. Идея состояла в том, что у небоскреба действительно 100 этажей, у игроков три варианта передвижения — по лестнице (д8 этажей), на лифте (д12 этажей), по системе вентилирования (д4 этажей). Как вы уже поняли, наверное, игроки добираются до доступного им варианта передвижения, кидают кубик и перемещаются в следующую сцену, преодолев количество этажей, выкинутое на кубике. При этом два раза подряд одним и тем же способом пользоваться нельзя — мол, какая-то проблема возникла и надо искать другой путь (крупный отряд Синдиката, баррикада, намертво заблокированные двери и тд). Подразумевалось повторять этот процесс, пока счетчик этажей у мастера не достигнет 100, там и будет финальная битва. Механизм был признан унылым и тоже отправлен в топку — ничего, кроме красивой цифры 100 он не давал, а рандом мог пропустить интересные сцены или затянуть игру до тягомотины.

Даже эти 15 этажей, если их размусоливать, могли затянуться очень надолго, поэтому мы дали мастеру очень оптимистичную установку — на одну сцену — 5-8 минут. Получилось быстрее — хорошо. Задерживаться стоит только лишь в интересных местах, при этом не сводя проход этажа к зачитыванию описания и броску дайсов. Мы писали модуль под наш стиль вождения, информация в модуле — лишь краткие наброски сцены с точками интереса, в них требуется вложить мастерское искусство — из кратких строчек с механикой завлечь игроков красочным описанием и неявными намеками на возможности, придумать новые, поощрать творческий подход к решению проблем. Это все в одном модуле не пропишешь…

Ну а затем все просто — по каждому этажу фраза-описание, действия-последствия, возможные варианты решения проблемы, генережка прероллед-персонажей, придумывание краткой их истории, подгон некоторых сцен под историю преролледов — так появился разумный фикус Андерсена, например. Потом — сортировка этажей по логичности, генережка противников, раскидывание их по этажам в зависимости от Уровня Тревоги, очередной прогон с попыткой вычитать замыленным взором текст. С утра — быстрое рисование обложки, сборка в пдф и отправка. В срок уложились. Фух.

Благодаря дополнительным суткам мы немного переделали текст, вычитали его более-менее без логических ошибок, оформили чуть более красиво и даже добавили иллюстрацию. «Отправили в срок. Фух» [2].

Сейчас модуль доступен для скачивания в дропбокс-папке со всеми модулями. Всем спасибо. Кашевар — отличный конкурс.

Интересные факты:
— Скрафи, уборщик, оказался самым читерным персонажем из-за скрытности и неплохого оружия на старте — швабре.
— Изначально планировалось, что герои пойдут с первого этажа на последний, и финальная битва будет на крыше, с улетающим вертолетом, однако в финальной версии они все же спускаются вниз и дерутся в фойе.
— Из бэкграундов персонажей и информации, полученной в ходе прохождения игры, вылезает очень неплохая потенциальная сюжетка — тут и тайные генетические эксперименты, и странные договоренности с Синдикатом, и подготовка земных организмов к жизни на Марсе. Если есть желание продолжить игру теми же персонажами, то все бонусные черты и фобии можно отобрать — в конце концов, это ситуационные бонусы, адреналин, влияние обстановки и прочее.
— 4л колы, бессонная ночь, ранний подъем — ощущения, как будто пишешь диплом. Спасибо Кашевару за эти чудесные минуты =)

3 комментария

avatar
Классный постмортем. За ходом мысли наблюдать интересно. Неужели это было написано за ночь?
avatar
За вечер и утро. Да )
avatar
4л колы, бессонная ночь, ранний подъем — ощущения, как будто пишешь диплом. Спасибо Кашевару за эти чудесные минуты =)

Подобные ощущения я испытывал, когда писал модуль на прошлый Кашевар =)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.