7th Sea - 2: собираем команду

Дисклэймер: общие обзоры уже были, так что повторять рассказ об игромеханических подробностях не буду.



Итак, не прошло и пол года с момента выхода первого черновика до того как я раскачался и решил таки провести игру по второй редакции 7 моря. В первую сессию мы успели только сгенериться, так что речь пойдет именно об этом.
Итак, пройдемся вместе с нашими героями по процессу создания героя.

0) Концепт: тут все просто. С ответом на 20 вопросов или без, тут от системы ничего не зависит. «разбойник на пути к исправлению» задает путь дальнейшего распределения чего бы то ни было.

1) Трэйты: Во второй редакции все те же 5 атрибутов куда менее привязаны к боевой мини-игре, поэтому балансировать панаш-витс-файниз уже не столь важно. Все трэйты стартуют на 2ке и игроку дается 2 свободных очка. Это распределение весьма важно, т.к. в процессе игры трэйты можно повысить лишь дважды (видно Вик так пытается поправить трэйтсменство — чрезмерную эффективность прокачки исключительно характеристик в первой редакции).

2) Нация. Определяет первый язык, известный персонажу, дает бонус в +1 к одному из двух трэйтов на выбор и доступ к национальным бэкграундам. Вышел традиционный для 7морских партий винегрет, но хорошие люди всегда найдут способ поладить )

3) Бэкграунды. Крайне жирная часть персонажа. Уже имеется 63, если не сбился со счета, бэка, 32 из которых общедоступны, а остальные — привязаны к нациям. Игрокам дается 2 любых на выбор. Комбинаций, которые можно собрать из 36-37 доступных вариантов достаточно разнообразны чтобы не ощущать ограниченности в вариантах. У 2 из 3 игроков возникла ситуация, когда накрыть выбранный концепт можно было более чем одним способом, так что поперебирать можно точно. Третий выбрал бэкграунды до создания концепта.

Каждый бэкграунд представляет из себя набор из квирка (способа получать очки героя), адвантаджей и скиллов. Маги — теперь тоже бэкграунды, где колдовство просто занимает часть «слотов» под адвантаджи.
Скиллы из даются на одну точку за каждый бэк в котором они есть. Дублирующиеся адвантаджи, которые нельзя взять дважды, — превращаются в очки для свободной покупки.

Партия у нас вышла немагическая, всего с одним «национальным» бэкграундом.

4) Скиллы. После СОТЕН кнаков в первой редакции Вик ударился в другую крайность: во второй редакции всего 16 навыков. Сверх тех 6-10 скиллов которые уже есть у персонажа после выбора бэков предлагается распределить еще 10 точек, впрочем, не поднимая скилла выше 3ки. Впрочем, 3 точки уже позволяют перебрасывать один кубик при каждом использовании скилла, что весьма полезно при существующей механике рисков.

5) Адвантаджи: делятся на два вида — «получи плюшку» и «получи большую плюшку за Очко Героя». Стоят от 1 до 5 ОГ. Игрокам доется 5 очков на то чтобы докупить все то что хочется, но не входит в адвантаджи.

6) Арканы. Добродетель и Слабость. Теперь персонаж получает и то и другое. Бесплатно. В колоде Сорте, которая тут уже не таро, 20 Старших Аркан, поэтому выбор каждого идет из 20 вариантов. И рандомизировать их можно с помощью д20, что мы и сделали. Добродетели, по мнению всех игравших, стали полезней чем в первой редакции, а слабости обзавелись более подробными и полезными для игры описаниями.
The Glyph
Virtue: Temperate
Activate your Virtue to prevent any magical
effect (Sorcery, Artifacts, Monsters, etc.) from
affecting you.
Hubris: Superstitious
You receive a Hero Point when you refuse to solve
a problem using Sorcery, an artifact, or some other
mystical effect that you don’t trust.

7) Истории. Потому что НЕТ ТУТ ЭКСПЫ! И об этом надо поподробнее.

Чего персонаж хочет достичь? Что он из этого вынесет? Что он предпримет для этого прямо сейчас?
Это и есть цель, награда и первый шаг в историях.

Цель — то чего хочет достичь персонаж: вернуть пропавшую сестру в семью, восстановить имя своего рода, заслужить прощение от…

Награда — ни одно доброе дело не останется безнаказанным. Вынесет ли герой из приключения полезный опыт как повышение скилла, укрепит ли он тело и дух как повышение трэйта или же добудет славу/богатство/связи/сокровища как атрибут? От «жирности» награды зависит то, сколько в истории будет

шагов. Шаг — та часть истории, которая произойдет с персонажем следующей. Узнать о проблемах в семье, найти человека с шрамом на левой щеке… Обычно прописывается только следующий шаг, хоть общее их кол-во и известно заранее.

Механика имеет явные достоинства — стимулирует игроков раскрывать персонажей, принимать участие в создании историй и двигать сюжет.
Но и недостатки тоже относят продвижение историями в категорию «не для всех»: необходимость связывать истории требует дополнительных совместных усилий как от мастера так и от игроков. Вкинуть независимо сгенереного игрока с историей в готовый модуль будет сложновато.

8) Прочие подробности.
Секретное сообщество — бесплатно. Если есть желание. Но заморачиваться не стали.

Абстрактное богатство персонажа определяется именно значением скилла, которым персонаж зарабатывает на жизнь. В этой сессии.

Языки: приятное изменение от первой редакции. Теперь персонаж знает свой родной язык, старотеянский (который знают все приличные люди) и еще один за каждый витс сверх второго. Если хочется больше — есть одноочковый (1) адвантадж «лингвист», дающий знание ВСЕХ теянских языков. В.т.ч. мертвых.
Больше никаких мучений с таблицами стоимости и поиском переводчика!

Спасибо и няшную пиратку всем уделившим внимание.


P.S. Отчет о впечатлениях от игромеханики «в действии», надеюсь, будет в сб-вс.
P.P.S. А вот и он!

11 комментариев

avatar
Огромное спасибо за обзор!
Очень последнее время интересуюсь закрытыми списками навыков. Вы не могли бы перечислить что Вик придумал?
avatar
Aim
Athletics
Brawl
Convince
Empathy
Hide
Intimidate
Notice
Perform
Ride
Sailing
Scholarship
Tempt
Theft
Warfare
Weaponry

Медицины отдельным скиллом нет, ибо драмараны снимаются без бросков адвантаджем, а простые — после боя сами.
avatar
Спасибо) Странно, что нет всякого этикета. А 16 навыков наводят на мысль, что их можно как-то сгруппировать в 4 группы
avatar
3 боевых атакующих, 4 социальных, 2 стелсовых… Плоховато разделяются. Но на мысль наводят, да )))
А броски на «не опозориться» ИМХО излишни — герои персонажи или кто? Остальные же применения этикета отлично разносятся по прочим соц. скиллам.
Комментарий отредактирован 2016-07-01 16:50:57 пользователем ariklus
avatar
Ну, скажем,
Aim
Brawl
Warfare
Weaponry
для воина,
Athletics
Ride
Sailing
Scholarship
для путешественника
Convince
Empathy
Intimidate
Tempt
для социальщика, и
Hide
Notice
Perform
Theft
для ловкача. Местами натянуто, конечно.
avatar
Ну, бэки дают набор из 5ти обычно. Например

Aim
Athletics
Empathy
Perform
Tempt
для дженни. Эйм — наверное, для проблемных клиентов и чтоб не в глаз.
avatar
На правах Лейтенанта Занудство отмечу, что читается не «файни'з», а «финэ'с».
Английский, сцуко непредсказуем, dearest creature in creation.
www.merriam-webster.com/dictionary/finesse
Комментарий отредактирован 2016-07-02 09:22:11 пользователем Urdar_Broddgoltursson
avatar
На тех же правах следует заметить, что в данном случае не такой уж и непредсказуемый: разве что гласный первого слова не соответствует дефолтным правилам английской орфографии (и то, в принципе, можно догадаться, потому что французское заимствование видно за версту). Остальное регулярно: e в закрытом слоге даёт /ɛ/, /s/ записан сдвоенной буквой, а значит, озвончаться не может.
avatar
Механика историй по-прежнему смущает. И поисков переводчика жалко (люблю я это дело), хотя, возможно, жанр располагает к тому, чтобы с ними расстаться.

А так в целом всё довольно симпатично выглядит.
avatar
Механика историй напоминает о третьей редакции нобилис где тоже пытались ввести подобный подход. Подход лично мне кажется вредным в первую очередь потому что требует игроков знать всё заранее либо не иметь контроля над своим развитием.
Очень легко случается ситуация вида «ой, мы ведь по факту что-то делали! Но к какой истории это отнести?» если сказать — потеряется интрига, если нет — по сути у игрока нет ощущения вознаграждения за труды пока история не закончена, плюс он не может решить что он за это получит. Нужен как минимум гибридный подход.
avatar
Да, притом привязка продвижения к шагам гибридный или чисто-эксповый подход сильно облегчает.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.