Алая Буря: основы механики

Настало время сделать краткий обзор механики. Она еще лишь начата и то, что написано ниже — самые общие концепции.Перечень остальных статей о сеттинге, выстроенный в логическом порядке — тут.

Броски
Бросок считается успешны, если суммарный результат (к10 +Характеристика +Способность +модификаторы) равен или выше сложности. Модификаторы обычно – некие внутренние или внешние факторы, влияющие на персонажа: раны, усталость, психологические установки, физические модификации, расстояние до цели, погодные условия, освещение, экстремальная ситуация, неустойчивая поверхность и пр.
Каждая единица выше сложности называется СУ (Степень Успеха), а каждая единица ниже – СП (Степень Провала).
Выпавшая 1 всегда означает провал действия со своими негативными последствиями. Провал также может случиться, если отрицательные модификаторы понижают результат до 0 или даже до отрицательного числа. Выпавшая же 10 «взрывается» (но только один раз на действие) — перебросьте кубик и добавьте второе значение.
Броски бывают трех типов: обычные, состязательные и продолжительные. Кроме того, некоторые броски совмещают в себе черты нескольких – чаще всего это состязательно-продолжительные.
При обычных бросках требуется лишь набрать результат, равный или больший сложности.
В состязательном броске два персонажа пытаются превзойти друг друга, или же когда один персонаж активно сопротивляется второму. Это может быть борьбой, погоней, гонками на автомобилях, диспутом или спором, атакой и уклонением и т.д. Набравший больше в состязательном броске побеждает. Если значение равно, то нужно сравнить чистые результаты (результат броска — сложность). Если и в этом случае значения равны, сравниваются модификаторы броска.
Продолжительный бросок проводится, когда определённое действие занимает у персонажа достаточно много времени, и для успеха ему нужно набрать определённое количество СУ. Раз за определённый период, посвященный этому действию, персонаж делает бросок и подсчитывает СУ. Каждая СП вычитает СУ из накопленного запаса из-за неверных догадок, неудавшихся действий. Если количество СП превысит количество СУ, то работа провалена, ингредиенты и материалы потрачены зря; более того, вся деятельность может пойти катастрофически неверно. Продолжительный броски – занятие ремеслами, исследования, творчество, строительство или конструирование, генетические эксперименты и пр.

Мораль
Мир Бури – мрачное место, где давление на психику не ослабевает ни на минуту. Все это, конечно, подтачивает разум и, что не менее страшно, гложет сердце. В мире, где нет идеальных мест, в мире, где угроза рабства, нищеты и даже смерти висит надо всеми, сердца черны, а главное желание людей – попросту выжить.
Все персонажи обладают тремя параметрами, характеризующие сердце, ум и душу человека. Определившись со своим выбором, не забудьте потратить некоторое время на то, чтобы провести взаимосвязи между параметрами, чтобы предать персонажу глубины.
Выживание описывает то, каким образом персонаж видит лучший метод не пасть очередной жертвой этого мира или социума. Что может защитить его? Власть, богатство, развитие технологии, свобода, выучка?
• Власть
• Богатство
• Традиционализм
• Свобода
• Воинское искусство
• Самосовершенствование
• Знания
• Замкнутость
• Безопасность
• Трансформация
Искупление: несмотря на всю порочность, жестокость и злобы, люди как таковые – не злые существа. Даже у самых испорченных людей в глубине где-то таится свет. Он может быть причиной его действий (готовый убить любого чужака вдовец, оберегающие единственную дочь), может быть попыткой искупить грехи (властный, жесткий офицер, тайно подкидывающий деньги осиротевшим детям солдат его роты) или просто тем немногим светом, что еще пробивается в глубины его души (надменный аристократ, обращающийся со всеми вокруг как с рабами, но безоглядно преданный идеалам чести).
• Честь
• Сострадание
• Щедрость
• Верность
• Справедливость
• Непредвзятость
• Самопожертвование
• Очищение
• Идеализм
• Страдания
Эскапизм: в мире, переполненном страхом и репрессиями, не так много способов скинуть напряжение и отрешиться от тягот жизни. Кто-то окунается в порок и разврата, другие вымещают свой страх в жестокости, третьи попали в плен к наркотическим веществам, тогда как другие попросту горят на работе, чтобы не задумываться о грязи окружающего мира.
• Фанатизм
• Увлеченность
• Алкоголизм
• Наркомания
• Жестокость
• Разврат
• Гордыня
• Насилие
• Слава
• Азарт

Характеристики
Измеряется от 0 до 10, но люди ограничены показателем в 5. Показатели от 6 до 10 доступны в отдельных случаях (имплантаты, магические воздействия и пр.) или уже не человеческим существам (мара, мутанты, турсы, големы).
Сила (Сл)
Ловкость (Лв)
Выносливость (Вн)
Интеллект (Ин)
Восприятие (Вс)
Воля (Во)
Обаяние (Об)

Умения
Умения — это то, что персонаж научился делать за свою жизнь. Они бывают трех типов. Врожденные значат, что все люди так или иначе способны делать это без особой подготовки; это, скорее, вопрос личных качеств, нежели особой подготовки (хотя не исключает и последнего). Невыученные врожденные умения бросаются со штрафом. Общедоступные — это те навыки, что можно приобрести, почитав книги, пообщавшись с другими или просто подумав, как это может работать. Несложные вещи — которые, впрочем, стоит поручить профессионалам. Схоластические же умения — те, что невозможно применить, не обладая необходимыми знаниями. Например, невозможно читать на незнакомом языке или управлять воздушным транспортом.
Большинство умений работают в паре с определенной характеристикой, но от случая к случаю они могут меняться. Один лжец будет столь убедителен благодаря врожденному обаянию, тогда как другой использует заранее продуманную до мелочей легенду. В первом случае бросок будет идти от Общительности, а во втором — от Интеллекта.
Некоторые атрибуты персонажа могут влиять на броски и умения, предоставляя бонусы или штрафы в определенных действиях, переводя некоторые умения из группы в группу и т.д.
Умения измеряются от 0 до 10.
Все умения имеют четыре характеристики: группу (некоторые атрибуты могут влиять на все умения определённой группы), тип (врожденные, общедоступные и схоластические), специализации (углубленный сферы деятельности, например, в Медицине – Хирургия, Первая помощь и Болезни) и Таланты (определённый тип действий, получающийся лучше всего, например, в Азартных играх – Честная игра, Блеф или Мухлеж).

Атрибуты
Атрибуты – это определенные черты, характеризующие физическое, умственное, социальное и иные состояния персонажа. Они могут быть как положительными, так и отрицательными, но, чаще всего, у любого атрибута есть две стороны. Атрибуты куда сложнее получить в процессе игры, а некоторые и вовсе почти невозможно, разве что при особых обстоятельствах. Некоторые из них при создании персонажа получаются автоматически (в зависимости от вида, социального положения и т.д.), среди других нужно выбрать один из нескольких бесплатных вариантов, но большую часть нужно приобретать. Стоит отметить, что некоторые негативные атрибуты, наоборот, приносят дополнительные ОС.

Благодаря атрибутам игроки могут создать почти любого персонажа, даже если подобное не предусмотрено в стартовых комплектах видов и рас — просто подобрать соответствующие атрибуты.

Вюрд
Вэрд — это судьба, предназначение, уготованное… да мары его знают кем. Асванам-предками? Иными богами? Самою судьбой? Каждый верит в свое – или вовсе не верит в вюрд. Но вне зависимости от воззрений каждого отдельного человека и не-человека, он просто есть. Нити вюрда протягиваются сквозь все метапланы мира от пальцев незримого кукловода. Но у это двусторонняя связь. Персонажи могут дернуть за эти нити, будто бы привлекая внимание кукловода, прося его о помощи или милости. А могут и обрезать, порвать навсегда.

Потянуть за Нить
Это – наиболее частое название в среди сведущих для действия, когда персонаж «дергает» за нить, сбивая кукловода или же обращая его внимание на себя и взывая о помощи. Каждый раз, когда персонаж тянет за Нить, он лишается на определяемое МИ время возможности вновь использовать ее. МИ же следует аккуратно подходить к этому вопросу, позволяя тянуть за нити лишь в подходящих для этого ситуациях.

Оборвать Нить
Немногие способны побороться с судьбой, а, значит, и с кукловодом. И иногда единственный, радикальный шаг, жест отчаянья и акт непоколебимой воли – порвать одну из нитей, что тянутся к пальцам божества. Решив оборвать нить, вы лишаетесь ее – она не восстановится со временем, и единственный путь – обрести новую. Соответственно, вы не сможете и пользоваться ее преимуществами.

Бой
Каждый раунд боя определяется инициатива каждого участника сражения и присутствующих при конфликте. Пускай последние напрямую и не вовлечены в бой, их поддержка или противодействие может сказаться на ходе противостояния. Инициатива высчитывается следующие образом: Восприятие+к10+модификаторы (зависящие от Черт или условий боя). Первыми действуют персонажи с самой высокой инициативой, но они могут сохранять свои действия и использовать их в любой момент — главное, чтобы они оставались в запасе.
У каждого персонажа есть определённое количество Реакций (Ловкость/2+модификаторы от Черт). Каждую из них можно потратить на одно действие (хотя некоторые действия требуют тратить Реакции в течении нескольких ходов, а другие расходуют по несколько Реакций за раз). Учтите, что если вы потратили все Реакции, то персонаж не сможет до начала следующего Раунда использовать Уклонение (или Парирование вражеской атаки.
Когда игрок определяется с действиями, то ему может потребоваться сделать бросок для определения их успешности (или безуспешности). Если атакуемый персонаж оставил Реакцию на защитное действие, то вычтите его Уклонение или Парирование из результата броска. Помните! Персонаж может защищаться от количества атак, не превышающего количество оставшихся у него Реакций.
Если атака оказалась успешной, то нужно определить урон. Урон равняется 1+(каждая СУ на атаке)+модификаторы. Из получившейся суммы вычитается броня (если она есть) и Выносливость (если атака была нанесена в рукопашном бою или предметом с качеством Поглощаемое).

Повреждения
Персонажи смертны – одна метко пущенная пуля может лишить жизни даже здоровяка. При получении урона, его эффект определяется по таблице, после чего персонаж делает соответствующие броски и применяет эффект к себе (по логике ситуации эффекты определяет мастер). Чем выше Выносливость или Воля, тем больше у персонажа шансов не умереть – или как минимум успеть отомстить. Сравните получившиеся значение с таблицей внизу и определите последствия по своему выбору и логике ситуации. Помните, что каждое новое попадание работает по такой же схеме, раны не накапливаются.

Урон делится на пять видов: ударный от попадания кулаком, трубою, булавой и пр., режущий при попадании ножа, розочки или иного заостренного оружия, рубящий при ударах топорами, мечами или особо острыми и крупными когтями, колющий при ударах копьями, ножами и пр., огненный при термальном воздействии и пулевой при попадании из порохового или рунного оружия.

Т.е. пуля из пистолета или ружья равно летальна при попадании в мозг, и при выборе оружия игроки не смогут ориентироваться на к10+15 урона, а на качества и удобность в конкретной ситуации, а также на свое умение обращаться с ним или же тактическую ситуацию, пытаясь получить как можно больше положительных модификаторов (подойти ближе, целиться, атаковать с возвышенности, зайти с фланга или тыла и т.д.)

5 комментариев

avatar
Прочитал. Достаточно интересно, хотя и видны уши «Мира Тьмы» — не страшно, на самом деле. Я сейчас задам пару вопросов, надеюсь не вопринишь как придирки. Мне твой проект кажется самым интересным, что сейчас предоставлены на Имажинарии. Итак, с начала:
1. Броски. Почему взрывается только одна десятка за действие? Учитывая, что единица это всегда провал, получается дисбаланс в сторону неудачи. Я сталкивался с этим в своих ранних модулях по Миру Тьмы, игроки привыкшие к ДнД и Водолею (лет семь назад дело было) говорили следующее: «зачем мне повышать характеристики, если с каждой точкой я повышаю шанс провала?». Учитывая, что в твоей системе не нужно иметь 4-5 УСПЕХОВ, то может стоит все же позволить взрываться каждой десятке?
2. По поводу состязательных бросков. Если не учитывать Реакцию, оставленную на защиту — как именно проходит атака? Я кидаю свою атаку против некоей уязвимости\брони\АС цели, или же это встречный бросок?
3. Мораль, мне кажется одним из самых сильным моментов твоей игры — наравне с сеттингом. Однако, кое-где у тебя повторы, или не слишком различные между собой понятия. К примеру в Идеализм входят многие понятия — и Честь, и Самопожертвование. Справедливость смежна с Непредвзятостью и т.д. Ну и по мелочи — Алкоголизм, это часть Наркомании, чтобы вы там себе не думали.
4. Атрибуты-Умения-Характеристики — знакомо, приятно, легко усвояемо. Если захочешь немного отойти от Мира Тьмы, у меня есть к тебе одно предложение, но уже в личке) Опять же, ничего плохого в том что ты используешь эелемнты системы, в которой хорошо разбираешься. Это путь к победе)
5. Вюрд — интересно, но хотелось бы больше подробностей.
6. Боевка — завис. Требую скайпо-демки, чтобы въехать в особенности боевки.
Очень надеюсь, что мои вопросы и придирки тебе помогут.
avatar
Кек, я нормально отношусь к критике, в особенности если она подана конструктивно и доброжелательно. А всякие фидбеки и пр. меня только мотивируют, да. Чем чаще и больше мне доводится обсуждать сеттинг и механику, чем больше идей и предложений я выслушиваю, тем усерднее продолжаю сие гнусное дело. Как раз вчера состоялся тест механики, так что по совокупности…
1. Иногда, конечно, нужно набрать некоторое количество успехов (в основном, при состязательных или продолжительных), но да, это необходимо не часто. По крайней мере, пока. Насчет взрывов… да, вот вчера поглядел, почитал твое замечание и подумал — ничего страшного, если будут серии взрывов. Пожалуй, это поменяю.
2. Пока что так: атака бросается против некой сложности, назначаемой МИ. К выпавшему значению прибавляется Характеристика и Умение + другие модификаторы (например, 5 (значение на кости)+6 (Восприятие) +4 (навык стрельбы из пистолета) +3 (расстояние) +2 (атака с фланга) = 20). Если у персонажа остались Реакции на защитные действия, то из этого вычитается соответствующее значение (Уклонение или Парирование). Например, из нашего результата в 20 вычитается 4 (Уклонение цели). Некоторые действия или атрибуты могут влиять на ситуацию. Например, от атаки сзади нельзя Защищаться. Но если у персонажа есть атрибут Боевая закалка или что-то подобное…
3. Ну, вышеописанные примеры морали — то, что пришло мне в голову и я записал. Это все, конечно, надо еще перетасовывать. Забыл указать, что эти пути имеют игромеханическое отражение: выживание позволяет восстанавливать вюрд, искупление дает бонусы на некоторые броски, а искупление помогает снимать Стресс (его механика пока тоже не описана). Плюс надо будет ввести механизм внутреннего конфликта между эскапизмом и искуплением, о бортьбе этих двух начал. На самом деле, я был бы рад услышать твои (ну, и других) предложения по тому, какие элементы включить и использовать.
4. Кек, пиши, не стесняйся. Я всегда рад диалогу ^^
5. Пока в самом сыром варианте:
потянуть • Действо: снизить сложность одного действия на к5+2.
• Озарение: получить подсказку относительно текущих событий.
• Просветление: очистить разум персонажа от затуманивающих его аспектов вроде контроля разума, безумия, наркотического помутнения и т.д.
• Собраться: немедленно оправиться от Оглушения, игнорировать Боль.
• Воззвание: что-то на магию, в зависимости от того, как она будет работать в окончательном варианте.
• Поспешность: к инициативе прибавляется к10.
Для обрыва нити:
• Вопреки: несмотря на смертельное ранение, вы каким-то образом умудряетесь не отдать концы немедленно. Персонаж, несмотря на то, что получает весь причитающийся урон, все-таки выживает – но, вероятно, теперь должен будет заменять оторванные конечности, уничтоженные органы или по кускам собирать череп. Все-таки калекой быть лучше, чем трупом… ведь правда?
• Deus Ex Machine: вы успеваете как раз вовремя. Вовремя, чтобы спасти заложников, или прийти на помощь товарищам. Сами обстоятельства складываются таким образом, чтобы вы успели, пока все не завершилось. Хотя бы увидеть своими глазами то, что не смогли предотвратить.
• Второй шанс: один ваш бросок считается успешным, какая бы сложность у него не была. Считается, что вы выбросили 1 Успех – так что даже этого может оказаться мало.
• Необходимость: вы за безумно короткое время приобретаете способность или атрибут. Вчерашний пацифист, запертый в осажденной крепости, все-таки успевает освоить азы обращения с оружием – как знать, не им ли выпущенная пуля поразит военачальника врага?
6. Ну, мб. Меня таки почти раскрутили на скайпомодуль.
avatar
Отлично, тащемто) Это что кассет Вюрдов.
Мораль хороша, особенно после указания на то, что она еще и игромеханически аукается.
Пока мне больше добавить нечего (
Ну кроме того, что я хочу в скайпомодуль ^_^
Это при том, что скайп почти год не запускал, в отсутствии дома компьютера. Х))
avatar
Тащем-то, я учел ;)
avatar
Кек, последний мозгоштурм с Razy привел к двум моментам: сложность, для облегчения правил, скорее всего будет задана стандартной на все броски (14-15), меняться она будет в совсем экстримальных ситуациях. В основном результат, штрафы и бонусы, будут влиять именно на результат. В идеале, это облегчит боевку и сэкономит время.

Ну и еще немного про концепции: будет механика психического здоровья, психозов, успешность магических чар будет основана на «колоде Таро» с пять мастями (Война, Смерть, Глад, Мор и не укладывающаяся в знакомую схему всадников Башня), усталости, конструктор чар.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.