Арка II - Сессия 1 - Отчет Рассказчика (

В соответствии с метаплотом Орфея после завершения первой арки персонажей ожидает резкое и болезненное падение с небес на землю и вынужденная необходимость на время забыть о личном стоматологе, банковском счете, квартире, перспективах бессмертия и зарплате в 60,000 (пункты можно расставить в зависимости от личных предпочтений с целью достижения максимальной драмы). Задача Рассказчика, в данном случае, заключается в том, чтобы сделать процесс падения как можно более неприятным и поучительным, закладывая при этом в игре те идеи, которые покажутся ему наиболее интересными в дальнейшей перспективе. На первую сессию, впрочем, я ничего особенно не планировал, и поэтому полностью сосредоточился на том, чтобы максимально качественно создать атмосферу преследования и напряжения, в которой предстояло действовать персонажам.
Следует отметить, что в целом во второй книге линейки Orpeus - Crusade of Ashes - описано несколько очень хороших вариантов того, как этого добиться, а также расписаны все "прелести" жизни с замороженными счетами и всемирной известностью. Предполагаемый общий алгоритм действий персонажей в этих условиях выглядет следующим образом: скрыться от преследования => найти убежище => найти деньги => успокоиться и начать думать головой. Учитывая все это, я уже предвкушал перед игрой упоительные дискуссии игроков на тему того, где они будут скрываться, и откуда брать деньги, параллельно прикидывая, как быстро они встанут на темную дорожку, ударившись во все тяжкие на ниве организованной преступности.
Степень ангста во всем происходящем повышалась еще и тем, что формально проекторы могут выходить из своего тела с помощью медитации. Тем не менее, еще в самом начале игры я пришел к выводу, что мне хочется придать хронике более киберпанковский характер, в результате чего единственным средством проецирования для скиммеров стал химический состав, разработанный в недрах корпорации, а в его отсутствие - наркотик нового поколения, известный в простонародье как "черный героин" или "пигмент". Учитывая высокую скорость возникновения зависимости и отсутствие здравой альтернативы (состав благополучно почил вместе с Орфеем), это сулило дополнительные любопытные повороты сюжета и обрекало игроков на более осмотрительное использование способностей (в особенности, это касалось Кэлли, которая несколько месяцев назад уже лечилась от передоза).
Учитывая весь этот богатый багаж инструментов для нагнетания обстановки, который, помимо всего прочего, включая массовую истерию, ФБР, две группы неизвестных противников, благополучно развалявших штаб-квартиру, и теперь преследующих выживших, Спектров, большое количество раненных союзников, два украденных тела (Дэна и Кайла), и, наконец, полное непонимание происходящего, я был уверен, что эта игра станет запоминающейся. В целом, я не ошибся.
Практически с самого начала игрокам пришлось пожинать нелегкие плоды принятых ими решений, которые, впрочем, максимально быстро настроили их на нужный лад. Сначала, Дэн, Джон Каррузерс и Кайл, отправившиеся забирать из подпольной лечебницы раненного во время нападения на штаб-квартиру Чэта, которого они оставили там вчера, нашли в подвале трех мертвецов - самого Чета, врача и ассистента - и хрустальный шарик, в который неизвестный мужчина из предпоследней игры первой арки - Белый Человек - по его собственным словам заключал души тех, кто был ему должен. Спустя еще несколько часов, добравшись до тюрьмы, где находился последний выживший член Совета директоров компании - Джек Тилтон - та же троица предложила тому сбежать, на что Тилтон ответил отказом. Вернувшись туда чуть позже группа обнаружила, что Тилтон уже мертв.
Столкнувшись с жестким прессингом, группа слегка запаниковала и решила сделать внезапный ход конем, отправив Келли в региональное отделение ФБР, чтобы попытаться оправдаться перед властями и доказать, что они ищут не тех. В целом, попытка имела определенные шансы на успех, но игрок решил сделать ставку на драматические эффекты и несколько затянул переговоры, стремясь полностью перетянуть на свою сторону агента Оссорио, который возглавил рабочую группу, занимавшуюся делом "Орфея". Результатом этого стало вмешательство загадочных противников "Орфея" в лице хорошо подготовленного отряда проекторов и достаточно неутешительный результат в виде гибели потециального союзника, в которой, как это ни странно, обвинили именно бывших работников "Орфея".
Все это вызвало еще большее беспокойство у присутствовавших, которые к этому моменту преуспели в сборе большинства выживших проекторов "Орфея" в одном месте. В результате этого было принято решение снова разделиться, но теперь же вооружившись пейджерами для поддержания связи друг с другом. Большая часть выживших вместе с игровыми персонажами загрузилась в угнанный пикап, после чего начались обсуждения того, где можно спрятаться. Где-то в процессе обсуждения кто-то из игроков предложил заброшенные туннели метро, и я, мысленно потирая руки, приготовился к новой порции готик-панка.
Готик-панк в метро удался на славу, причем, как я уже писал ранее, в тот момент, когда затравленные игроки начали обсуждать, как будут строить баррикаду из металлоконструкций и отбивать матрасы у живущих по соседству бомжей aka "люди собаки", у меня сложилось впечатление, что я увидел его истинное лицо. Немалый вклад в атмосферность происходящего добавили призрачные руки, периодически выбирающиеся из стены (судя по всему, за стеной когда-то замуровали кого-то, кто стал дроном) и страшноватый призрак бездомного ребенка с высокой Злобой, метко прозванный игроками "говноедом" за нездоровую любовь к человеческим фекалиям.
Я уже мысленно готовился к тому, что следующие сессии мы посвятим удивительному миру подземных туннелей Нью-Йорка, но в какой-то момент, впрочем, готик-панк стал настолько зашкаливающим, что игроки не выдержали. Толчком к этому послужила информация от их загадочного осведомителя, периодически звонившего на мобильный телефон Дэну (я пришел к выводу, что это будет более удачной заменой радио "Свободная смерть", учитывая общий уклон в киберпанк), который сообщил, что нашел тела пропавших членов группы, оказавшися в районе Ямайки (злачного района Бронкса, где игроки побывали в ходе одного из прошлых дел). Узнав об этом, присутствующие сразу же решили, что лучше неизвестность, чем готик-панк, после чего немедленно отправились на Ямайку, где в заброшенном многоквартирном доме, стены которого были разрисованы черепами и скелетами, нашли украшенные розами и сахарными черепами капсулы Дэна и Кайла, а также призрак немолодого мексиканца с черными перьями, растущими из предплечий, который представился Альваресом.
В целом, игра прошла достаточно интересно, хотя и не без неожиданностей. Персонально для меня внезапным оказалось то, что предполагаемые проблемы с деньгами, на которые активно упирали авторы Crusade of Ashes, оказались стремительно решены единственным Привидением, которое вселилось в банкомат и достало оттуда все необходимые финансовые средства (аналогичную операцию игроки провернули в другом банковском отделении с помощью Кукловодства). В результате этого, игроки, сами того не заметив, вырвали у меня из рук один из инструментов нагнетания обстановки и создания сложностей, на который я возлагал большие надежды, в результате чего мне пришлось сделать больший упор на чувство преследования и угрозу, исходящую с различных сторон.
В то же время, я был крайне доволен колоритностью мест, в которые мне позволила отправить игроков вторая арка. Описания обстановки - одно из самых слабых мест моих историй (к сожалению, это одна из тех вещей, которые мне даются не очень хорошо),
0 комментариев